封神:开天

封神:开天

7.6
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带图32 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩148 物超所值29 福利丰富26 设定独特20 轻松护肝18 画面优秀17 运行稳定性91 画面视觉28 玩法设计25 氪金付费22 游戏福利15 日常肝度11
小青大王卫北
游戏时长 16.6 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
这游戏玩家这么少真的蛮可惜的,翻了翻差评可能也是跟游戏早期运营有关系,目前一赛季游戏第二天还没感受到太严重的策划铁拳,游戏本身的玩法目前看真的有点意思
——优点
1.竟然在slg这个古早赛道做到了创新,这个打城打地加入rts元素还真让我眼前一亮
2.目前充值是4k左右,暂时没感受到锁卡,神仙枪,太师骑,纣王盾(缺伯邑考),夫妻弓(还有一些我叫不上名但是攻略里有的队伍)竟然都出了,抽卡体验尚可
3.客服态度挺好,好久没遇见这种我早上六点发消息还能客客气气且快速回复我的客服了
——缺点
1.心愿不重置真的是太蠢了,我冲完一套多点,落地就给心愿抽满了,你的意思是打算让我这赛季剩下的时间里就一直没有心愿抽是吗,我寻思2k左右一张心愿也不便宜吧,为什么不重置?不重置结果心愿里抽金也没保底?满了就只能在里面狂抽蓝紫卡?
2.小助手做的不好,我一个萌新,把技能名字完整的打进去想看看是哪个英雄拆的,竟然都识别不到,我还要自己跑卡包里挨个英雄点开看,这个小助手做不好对萌新入坑影响很大
3.玩家太少
4.赛季短,但签到等长线收益没有根据赛季时间而缩短。我看上一批s1也就20来天,人少赛季合的快我可以理解,但相应的月卡,签到,满月奖励也得降低点时间要求吧?要不然进了s2,s1却没拿到多少东西?
——建议
1.增加ai势力,帮助打城或者当pve靶子。非三国题材slg人少我理解,但对游玩体验还是有不小影响的,建议前几个新手赛季可以尝试做点pve赛季剧本(比如率土打董卓那种),不仅能弥补人数问题还能帮助萌新入手了解游戏,也可以增加点可以由盟主控制帮助前期打城的ai人,玩家少打城都打不下来挫败感实在是太强了,很劝退
2.把tm心愿重置了,加个赛季重置上限次数也行啊(比如一赛季可以重置2次这种),或者你单独出个氪金心愿,增加心愿出金保底,别让我溢出的积分只能抽一大堆蓝卡
3.打城的肝度感觉还有优化空间,有牛马管理开军团肯定要更舒适,但谁能确保每个区都有这种牛马呢,牛马开着军团一直盯着也很累的
4.这游戏目前最大的需求应该是想办法出圈拉人,但除了玩法以外,福利方面拿不出很吸引人的地方很难出圈(不锁卡已经被三谋指着洛水放完p了不一定有人信)
5.武将重置冷却太长了
6.看差评到好评,感觉策划应该有点听劝,我看有人说相较公测刚开始,目前应该在改锁卡和暗改的毛病,这挺好,策划确实应该有自己的方向,但玩家合理建议还是得多听。本来就没多少人,经不起折腾,重小利牺牲长远利益也是小厂通病
7.听说s2大幅砍掉了货币收入,我暂时没玩到不评价,参考第四条,别为小利牺牲长远利益,砍货币收入这种事放哪个游戏都是最*好感度的几个行为
8.客服辛苦了
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霜之哀殇万花丛中过 : 不好玩啊主要。。又麻烦繁琐还有定时活动。现在人都不喜欢玩这么麻烦的游戏。战斗打半天。真以为都很闲啊
定有囊封神庙略,还同新句寄来看。
Hello,大家好!我是也朝。作为早些年首第一版封神榜印象颇深的少年,自然不受控制的打开了这款名为《封神:开天》。老实说哈,这款游戏我是抱着对这个ip的喜欢打开的它,只看宣传和开发者日志我会觉得这是一场SLG游戏的革命,但是游戏的具体情况请看下文吧……
作为一款以封神神话为背景的SLG新游,《封神:开天》试图在策略深度与题材创新上突围,但实际体验却像一场“理想与现实的较量”——既有令人眼前一亮的巧思,也有亟待打磨的粗糙感。
一、玩法
首先映入眼帘的就是熟悉,太熟了啊。现存的SLG游戏基本都是这个基调,开篇值得说的就只有主角属性的刷新了。
游戏主打“无VIP、不卖资源、无加速”的公平理念,将胜负核心锚定在策略层面。例如兵种真实射程设定、微观战场中的箭塔争夺和募兵营补给,确实跳脱了传统SLG“堆数值”的窠臼。玩家可实时操控部队行进路线与技能释放时机,确实融入了地形对战场的影响。详细说的话就是给弓兵匹配了真实的射程机制(3格射程+近战惩罚)、骑兵也有了冲锋突袭的特性,这就要求玩家必须实时关注战场的动态,同时还要精准的预判敌方阵型弱点。这是值得表扬的,他借鉴了RTS游戏的微操逻辑,甚至有点像《帝国时代》的感觉了。但是——没错,我又但是了。RTS式的实时操作需要高帧率同步与低延迟响应,但当前版本战斗动画拖沓(单场战斗平均耗时5分钟)、UI卡顿、全面屏适配缺失等问题严重削弱策略快感。更讽刺的是,竖屏模式与智能托管等基础优化仍处于“开发中”状态,而付费系统却已完整上线——技术优先级排序暴露团队资源分配失衡。
虽然打法自由和真实了,但这一切的背后则是更加复杂的规则体系,攻城需护送辎重车、建立先军大营,战场内又涉及中立建筑争夺与时间限制。当然这都是可以的,但是你新手引导做的什么样子,你自己不清楚吗?文字弹窗的填鸭引导,随便来个国产galgame都能薄纱……,而这样的后果就会导致前期攻城战就像在解一道微积分,这种不平衡和盲人摸象的感觉会让很多普通玩家升起不少挫败感。
二、画风
这是我重点吐槽的部分了,游戏用了封神皮相,但其实是神话与三国的错位。尽管用《封神演义》为基础的蓝本,但说文雅一点是“披神话皮,行三国事”,难听一点是“挂羊头,卖狗肉”。角色立绘虽经迭代(如哪吒从愤世嫉俗调整为英武少年),但整体美术风格仍偏向市场上流通甚广的三国风,很多人物的画风ai味是不是都快要溢出屏幕了。孙悟空、女娲、妲己、姜子牙混在这群武将队列中,你在逗我玩吗?我记得孙悟空打的不是十万天兵天将吗?尤其是任务对话中你搞的的还是“良将来投”,嗯,无话可说。来看看这个女娲,是不是有点像某款moba游戏里女娲的皮肤……真是乌龟办走读了……
特色玩法如“神宠孵化”“法阵降妖”本可深化神话沉浸感,实际却沦为资源产出工具——异兽讨伐本质是组队刷材料,功德点数兑换的奖励与封神世界观关联薄弱。相比之下,隔壁《万仙逐鹿》以法宝炼化、洞府修炼构建的神话生态更具辨识度。
三、游戏体验
游戏的前期体验尚可,制作组宣称“降肝减负”,新增内田机制保障基础资源,抽卡价格也从950金贝/5抽大幅降至388金贝。实际体验中,主线章节赠送抽卡次数、单抽爆率尚可,前期福利确实比同类游戏慷慨。但!后期呢?最核心的技能,诸如反伤盾、沉默效果等等,都需要需拆解高稀有度武将才能获取获取,那不还是靠氪金吗?而SSR卡爆率虽标榜“单抽可出杨戬”,但实际底层概率模型包采用了动态权重[1]。前期是好打了,后期呢?中后期资源循环存在着一个非常致命的缺陷,医疗兵力的消耗与资源恢复的效率失衡了,这就导致玩家形成了“打城—掉兵损兵—发展停滞—被吞并”的死亡螺旋。尽管引入“内田机制”保障基础资源产出,但付费设计仍暴露小厂通病——急于变现导致长线生态崩塌。
从开发者日志看,游戏制作组试图通过去联盟中心化来吸引像也朝一样喜欢独自游玩SLG的散人玩家,比如取消联盟垄断城战开启权,允许单人突袭或小队协作。此举理论上可缓解SLG”大R控服“的痼疾,但实际效果嘛……一旦大地图的城市数量增至三倍后,小联盟虽然还有自己的生存空间,但社交深度不足,缺乏联盟科技树、领土协同增益,最终都会导致小联盟内活跃度的流失。目标用户上,硬核策略玩家嫌其操作冗杂,休闲玩家恶其养成压力,最终的下场就是“**月色为你思念成霜了”。
三、一场反哪吒式的我命不由我
《封神:开天》在一开始是一款充满野心的策略手游,SLG+RTS的创新框架、神话题材的差异化定位、听劝式运营都值得肯定。但粗糙的美术表现、失衡的养成体系、冗余的操作步骤,让它成为了一个前卫的“失败者”。这种在巨头下试图改变环境的游戏,变成了一款换皮游戏的感觉还挺唏嘘的。当然如果你已经厌倦了三国题材的策略老饕[2],又或是像我一样对封神IP仍有情怀滤镜,可以再尝试尝试。
我是也朝,让我们下期再见!!
也朝总评:★★☆☆☆
(一场未完成的封神实验,暂缓了少年支持朝歌的野望,适合封神IP的真爱粉)
[1]动态权重:某些参数,如神经网络中的连接权重、集成学习中的模型权重、优化算法中的学习率等,并非固定不变,而是根据输入数据、任务需求或环境变化进行实时调整。
[2]策略老饕:形容在策略制定或执行方面经验丰富、眼光独到且极具洞察力的人。
官方狐小妖 : 您好将军大人,关于您的意见我们会进行收集反馈的 感谢您对游戏的支持~
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