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1
带图
19
长评
6
游戏时长 1h+
好评
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差评
有趣好玩
58
画面优秀
9
物超所值
6
运行稳定性
42
广告频率
21
玩法设计
11
操作体验
6
UI设计
4
画面视觉
4
故事情节
2
背景设定
1
外挂问题
1
日常肝度
1
重樱
玩过 10.6 小时后评价(总时长 10.6 小时)
缝合型战斗方式的卡牌肉鸽。
刚开始进游戏的时候,想着打高难度的,结果一进战斗没打几关就被抬走了。战斗方式也是两眼一黑,扑克牌固定牌库,每种牌型可以自己选择一种技能。战斗的时候想组合一下技能顺序,看着一排扑克牌,眼睛都要挑花,又怕把其他技能的牌拿走了打不出来。
没看广告,尝试了一下,只能通关前两个难度(普通和困难)。最低难度玩起来还是轻松的,看看故事(虽然主线还是主角拯救世界)。最后一章可以选择独自打所有高难怪,不加buff,也有一定挑战性。
目前有三个角色,战士、刺客、法师。
只有一个故事模式,共三章,每章6小节,每小节6个左右的节点。游玩时长7小时左右。每一章都是独立的,可用不同的角色。
老道士不好惹
:
喜欢这个游戏很久了
8725
玩过 4.4 小时后评价(总时长 5.2 小时)
需要看广告就算了,广告强制要你点击也还行,但是跳转小程序之后转入后台,然后在后台自己关闭是什么鬼[喷]
局外强化靠看广告,打副本之后给的经验能解锁新卡牌,副本内选的是技能而不是卡组,所以不需要删卡,不需要精简套牌。
战斗部分更像小丑牌,打出特定牌型使用对应技能。但并没有卡牌构筑,同花顺靠运气,甚至摸了几回合牌,顺子都不来。希望以后能加点卡组构筑吧😂
レミリア
玩过
广告都是垃圾游戏扣两分,而且完全领不到奖励我又不想点这些垃圾游戏,能不能搞点别的只要看的广告。游戏还行,就是很多技能感觉很没用,画风有股ai味道,回血不看广告又太少要无伤的话就得刷好久的属性,总的来说有待打磨的感觉,能玩的也比较少
User717804015
:
很想支持,但实在没明白是玩啥的,三国杀?斗地主?还是啥混搭?
多看一眼就会爆炸
玩过
挺好玩的 就是有时候莫名其妙的死了 明明血够 盾也够 不知道为什么就是能被史莱姆和boss秒🤨
压力吃满了
:
可以看看是不是buff的问题
李世清
玩过
玩了三个小时左右,本人玩这类肉鸽卡牌和小丑牌比较菜,只要一百多小时的杀戮基础。
但进去玩了几把最简单的模式,给我的感觉就是成型难且里面各种状态,效果太多太乱了。在我印象里这应该是属于成型能爽的游戏,但得确没感受到,甚至角色没升级最简单难度都可能暴毙在一个小怪身上。
当然如果看广告去局内升级那可能会降低很多游戏难度。里面饰品是永久有效,商店买的装备都是几局内或者多少次使用次数,也就是零时装备。没看任何攻略和思路的情况下,个人感觉玩起来不爽,没有构造成型的感觉。剩下就是可操作性太低,别说无限了,甚至可能两个技能你就没牌了,以至于你可能要刷多很轮去叠层数,才能有一定伤害。
总之一句话,玩起来爽度不够,以及很多描述我个人感觉不够清晰明了,不是自己想构成什么牌型,而是要看发什么饰品和技能你去搭配。
鬼花灯
玩过 100 分钟后评价
靠扑克牌型打技能,单牌对子三条啥的,战士力量流倒是还行,法师强度太低了普通打不过,刺客缺抽牌中后期来牌差也是不太行,技能也好多没啥用的,升级牌也只加一丁点数值不加点机制,赌上加赌算是,画风也不太行,剧情完全不想看,也是比较烂了,建议整改一下
。
玩过 3.6 小时后评价(总时长 8 小时)
打的很吃力,就算拿到好技能了也大概率刷不出来,小怪机制逆天伤害太高了血条还低到现在卡在简单难度我真不行了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
诶喂诶喂~(¯▽¯~)
玩过 8 分钟后评价(总时长 12 分钟)
不是不能接受广告。只是你这个广告太恶心了。就不能在游戏内设置个广告观看?还必须要强制跳转到微信小程序,然后点击到他广告推荐的那个小程序进去玩儿,才能把广告看完,这种方式简直恶心的没边
坏东西
:
你可以留在微信但是把小程序关掉随便聊十五秒天再切回去一样的拿奖励
笔阀
玩过 53.8 小时后评价(总时长 54.9 小时)
世上本没有路,走的人多了,也便成了路..
而如今杀戮尖塔式DBG赛道早已人满为患,玩法策略及题材样式五花八门,但万变不离其宗的是灵魂-肉鸽,想要做到有辨识度的差异化很是艰难,但仍有卧龙另辟蹊径寻得奇招:
【放入,经典流行的斗地主棋牌文化】
有股亲切可人的乡土国味儿,需重新理解玩法机制但本身也不难,毕竟从小认识到大十分熟悉,内核是将原先卡组构建中的卡牌技能,多增添了一道扑克元素使用工序,在使用上遵循棋牌打发规则:单支、一堆、三条、葫芦、同花等;
■优点,随机性强,可选择套路及打法多;
卡牌构筑上可专项选择,但操作时灵活多变,不存在绝对的克制,每次获得扑克牌后,可拆解多种成多种思路再进行缝合加工,例叠Buff单张高频输出,蓄力叠甲反伤,充能爆发OTK带走等,届时再搭配上角色职业特性与多类功能化奇物,战术策略与牌序逻辑留有很大思考空间;
■缺点,看牌费眼神,重复性操作占比多;
释放技能时,要考虑扑克中要素点数+花色,虽说游戏内有释放自动提示与排序功能,但一手至少7张的手牌,需先来回观察再选择牌序,每回合亦是如此得多花费心神,同时在面对简单无特性怪物时,需频繁点击重复操作;
建议:增添多选技能的出牌功能,例可批量释放单支技能,一对+小顺子可连选释放;
【缝合,二游人物设定与剧情剧本】
目前游戏有骑士、刺客、法师三种职业,每种职业对应着独立的个体,拥有齐全的身份背景及饱满性格,可在星咏设定集里查阅,剧本方面则有三个并存有5种难度,战斗关卡地图,被划分至剧情故事中的各个环节,同时伴有客栈、魔物、宝箱各类随机事件,在触发人物与NPC互动时彰显庞大的世界观设定;
■优点,拥有GalGame的养成代入感;
■缺点,单局通关时长久,失败损失成本高;
建议:在剧情把控上删繁就简,概括性地标出主线目的,避免单调的流水账形式,同时在跳过剧情后能补充文字概述,挑战新难度时简化或删减剧情;
【广告,内置金手指功能】
看广性价比很高,是能打破策略性的存在,拥有通行证设定,以累积观看广告的数量来发放奖励或特权,虽提供额外恢复及选择,但不失败后他能复活重来,推荐重启-小SL大法!
【不足,仍是存在不少】
游戏内没有更新提示引导,打斗动效与技能表现较简陋,UI界面交互布局繁琐,Load加载较长问题等,值得在Steam移至过程多加优化,及考虑用户快节奏反馈的心理预期;
纵观全体恰是有趣,不得不说是一款值得被发现的创意类DBG,但耐玩性却因人而异,毕竟慢节奏剧情向口味的DBG,能否把抓住愈战愈勇的策略用户心坎呢?
在这里先上个问号,最后也期待更多新模式与职业推出,加油!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
凄煌
:
斗地主?梭哈哭死
风之翼
玩过
这款游戏实质上更类似于《杀戮尖塔》和《王牌与冒险》的融合版本,在一定程度上借鉴了两者的体系并尽可能的将其适配。
目前demo的问题有以下几部分,游戏的难度机制,剧情模式影响和随机性设计。
首先是难度机制问题,目前开放的剧情模式共有五个难度,由于作者加入了观看广告可以获得游戏进行中的额外补给,导致只要观看广告就能轻松通关最高难度(更别说看20个广告能让初始卡牌+1机制了),感觉未来的方向如果还想往这种走的话,实在不行可以补给付费的那种免广告卡(或者干脆买断),然后统一一下难度机制,做出区分应该问题不大。
其次是剧情影响问题,在开放的剧情模式中,地图分为任务地图和城镇,在在休息点获得的剧情对于下一个地图的随机任务没有任何的影响(可能也有一个地图只有几关且最多只有一个随机任务的影响),在休息点,作者设计了许多对话剧情去丰富旅途中的人物形象和世界观背景,但是这些对话剧情既不能让你在任务选择中解锁一些特殊选项也不能让你获得一些特殊道具(任务选项在选择的时候,游戏直接把选这个选项的结果显示出来了,开荒少了点乐趣,建议可以先不给选项结果,等下一次再遇到这个任务再给出选项结果)。
最后就是随机性问题,游戏的随机性主要集中于饰品(即杀戮尖塔的遗物),路线和技能三方面,技能不用多说其受到第一个问题很大的影响,只要看广告你就能集齐最高级技能去凑build,饰品倒是根据扑克牌做出不少新颖的比较有意思的饰品。最重要的是路线,目前开放的3个地图路线每关太少了,一个地图有几个小地图,每个小地图不说有10几关,怎么说也不能只有3,4关吧,建议是可以拉长玩家的成长曲线,每关多加一些随机事件和精英怪,然后平衡一下数值。(另外就是无尽模式和随机模式才是这类rouge游戏的精华,目前缺失和不足也可以在这两个模式上修补完善)
除了上述问题,游戏本身还是不错的,配乐,剧情,人设(游戏有很多furry)都处于及格线以上的水准,游戏性方面在打磨以后也算是合格的系统,总体来说是一个7分以上的卡牌游戏。
天星小蜘蛛
:
什么,有福瑞!?酷!
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