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评价
279
攻略
论坛
所谓修真
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.1
279个评价
总结 -
玩家认可游戏佛系的挂机玩法和修仙题材,但对强制跳转的广告和随意的封号机制表达了普遍不满,认为这严重损害了游戏体验和账号安全。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
23
长评
1
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
54
轻松护肝
19
物超所值
14
运行稳定性
17
广告频率
14
玩法设计
13
滋滋宇
游戏时长 3.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏类型是我很喜欢的角色和宠物养成的,但就是太缺少教程和交互性了。很多东西都不知道怎么操作,比如兑换码,兽粮丸之类的,希望能够继续开发维护。
《骚@年》
:
真不错
双笙丶致爱
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
玩了2天了吧,其他都还好,就是公告里的礼包码用不了?是不是我没进群的原因?不进群不让用?还是有什么操作?我不懂,希望知道的小伙伴帮我解答一下。谢谢啦!!
橙男.
:
一样
嫂子开门我是我哥
玩过
操作不便捷,没有新手教程很多东西都自己摸索,二级界面要搞很久,唯一好点的就是左上角自带开局攻略
一星不计入评分,改二星降评分
:
因为没有新手教程给差评?那太冤枉了 我玩这类游戏就喜欢没新手教程的
℡ℳ๓汾閞芣婹說相見༻
玩过
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
安装时候提示病毒,还是从tap这么大平台下载的,别跟跟我说什么去别的群啊乱七八糟的地方下载,这么大平台都靠不住,去那些乱七八糟的地方下岂不是毒中毒!
asajoker
:
不是从手机官方应用商店下载的显示病毒不是很正常?多上点网吧,给你糖的哟
断线
玩过
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
🧩系统差异化:后期卡的人物都不能动了,也不能攻击,本来以为是bug退出去就没事了,结果还是一样的。
🕹️耐玩度: 非常的无聊
🌃画面音乐:一坨
一只蝉
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
你这广告强制跳转微信玩小游戏 进微信了游戏就退了 要重新进游戏 广告白看 你真是个天才
抽中暖暖版
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
为什么不能选男女?我知道你们可能觉得没有女的玩,但是我打开之后不能选性别,真的很难过
寻找儿时游戏
:
换个想法 就行了 就当他是女的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
☆龙骑☆
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
广告动不动就随便跳转页面了,很烦,而且兑换码全是无效的😓没有什么特别的亮点,非常非常一般的游戏,
因高专业度入选
笔阀
游戏时长 5.3 小时
推荐:
可玩性
✨所谓修真,无非就是富贵险中求!
■省流畅读版
1:修真题材浓度较高+弱联网单机向
2:轻量化文字放置MUD,主打休闲收菜
3:玩法缝合技艺不错,主流要素五脏俱全
❤体验感受
在美术物料包装及玩法流程设定上,能精准拿捏到核心修仙党的预期心理:开局随机Roll人物职业及属性,放置挂机产修为提升修仙境界,简单易懂地线性闯关爬塔主线,配合多样化次级养成线:技能武学,灵宝五行,灵脉炼丹等。
玩法信息量较多,对于纯Mud新人或路人而言,有较大的理解门槛,但对修真迷而言,不得不说是缝合得挺不错,内容很全量大管饱,若是能把新手引导+玩法说明等板块,再打磨下将会会有质的突破~
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🎮可玩性
特点:玩法与题材设定间的高度契合
①题材设定真实
世界观架构得较为庞大,整体符合大众对修仙题材的认知理解:随境界提升解锁不同界域玩法功能+各式养成系统,凡是能在小说里眼瞅着的战力体系,例法宝、灵脉、炼器等设定基本都会有复现,并按照层层递进修仙节奏铺而展开,整体修仙路程是完整连贯且熟悉的!
②缝合式玩法
在文字放置挂机内核上,继承了想不想修真的减负轻松式收菜精髓,玩法系统虽没无极仙途丰富与画面感十足,但也尽可能做到简明扼要+要素齐全+内容匹配,同时还缝合了大家喜闻乐见的砍树开箱,灵宠可无限代代繁殖增强品质,精炼装备、武学潜修,游历获宝等系统,间接不断提供修仙变强的正向反馈,再配套繁杂世界观设定,是有不少的探索驱动力!
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🌃美术画风
整体还算是中规中矩吧,是能一眼产生我准备修仙的念头,而游戏界面UI风格相对不统一,且不少玩法界面交互逻辑,经常导致无效点击操作,战斗表现跟怪物建模也较模糊,虽有不少简陋的地方,但也是可以理解接受,毕竟能看得出是有用心在努力拼凑。
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🐞不足
1、新手引导十分不足
缺少世界观剧情包装,在新玩法解锁时上没有提示和讲解,易导致用户忽略不少玩法功能,虽说开发者有提供个简短版文字小攻略,思路很好但治标不治本,剩下90%都得自己摸索和群里自发性提问...
●建议:尽最大可能确保游戏前15分钟内,用户操作流畅程度及世界观剧情理解,建立起有驱动性的目标,避免用户一玩流失的可能性,可尝试用AI工具补足开场剧情动画,亦或是人物对白文案等;
2、放置节奏平缓单调
体验至今,养成节奏基本不慢不快,保持匀速前行,开局前期没能展现出修仙所带来大杀四方的战斗爽感,而中期各系统间缺少点关联搭配,策略性略微不足,最终在观感上战力仍是一如既往地缓慢增长...
●建议:依照用户体验时长或开服日期,强化下前中后期间的体验对比,同时可尝试引导用户在每个阶段,聚焦某个系统深究攻略搭配;
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■结语
一款有潜力仍需继续打磨的作品,适合上班摸鱼党闲时收收菜,而喜欢修仙的小伙伴,也是值得花点时间浅尝体验下~
对于1人的独立团队而言,整体完成度已算是很高,尤其是在美术包装方面,其余的玩法部分便是将目标锁定在:迭代前3~7日的核心玩法间循环即可(个人理解),同时补充些偏运营向的提示文本及功能,让用户操作跟理解更加流畅且不用思考!
继续加油,期待下个版本ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
范范
:
好好好
拉拉阿拉啦
玩过
推荐:
可玩性
作为一个放置类的游戏,本身规则没问题,战斗全程自动,只是看养成数值是否能打过而已,不存在策略性。养成内容比较多,虽然有些暂时未开放,在线操作沉浸在装备对比和养成的节奏中,体验还可以但有易用性问题。宠物养成像是回到了早期端游时候的养成体验,先看宠物资质如何,然后决定养不养,然后才是宠物属性搭配,一整套石器的逻辑。
美术品质还是有待提升,建议买一套美术资源,至少比现在看上去会好很多,现在这一看就是个人开发的游戏。
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