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1338
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将军对决
测试
8.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.2
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嘴替发言
1
带图
85
长评
19
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
489
画面优秀
32
音效动听
15
操作流畅
14
物超所值
10
运行稳定性
201
广告频率
177
玩法设计
31
操作体验
13
资源获取
11
音效音乐
9
UI设计
3
画面视觉
3
故事情节
2
游戏平衡
2
明昊
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
对于我个人而言,这个游戏很不错,很吸引我。
唯一吸引我的地方,就是他的回合制,以及招式的可开发性,以及敌人多重多样的攻击,以及各种各样的boss。
我唯一想要督促的地方就是多出一些角色,然后多出一些技能。
再多出一些地图以及,各种各样的boss。因为现在已经基本上都快背会了,下一步要面对什么样的boss打法是什么样子的,都已经能预料到。
所以熬过七天,真的是一种对实力以及耐心上的打磨
唯一让我特别高兴的一件事就是我通过了第七天之后,他说“能熬过七天,真的已经很不容易”,的时候,我真的觉得我玩这个游戏是一件特别幸福,特别开心的事情。
虽然玩游戏这件事情的意义性不大,但是就是因为这件没有多大意义的事情受到了表扬,才让我特别特别高兴,特别特别喜欢这个游戏。
就是随便看看
:
抢个沙发!
Kenton
玩过
综合得分:6.4+1.3+1.3=9
简要点评:一款机制独特,难度硬核的肉鸽游戏,每一步都需要精打细算,算错一步就可能大量掉血。这个游戏里敌人可以互相伤害,利用走位可以打出意想不到的效果,合理的卡牌升级可以打出爆炸的效果。
评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)
1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
神
:
谢谢谢谢你,我找这款游戏找了好久了,之前玩了觉得很上头,后面手机丢了,现在登上这个号也没找到,后面看到你这条评论,我才觉得好像是这款游戏才发现是这款游戏。
User4940901
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
目前只玩到第六天,广告是一次没看的,数据也是一点没凹过,玩这个游戏感觉前期最重要的还是攒钱,金币够多才能买得起各种强化,方便后面滚雪球,推荐连击商店里面的“连击-金币”,“连续交易”,“连击恩赐”这几个技能配合通用技能“流动摊贩”可以积累大量金币且因为道具的保留可以在关卡内留有一点的容错率
就是随便看看
:
抢个沙发
不对
游戏时长 12.5 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
玩法很新颖,可玩性还是比较强的,68元免广告有点太高,而且连联网存档都没有,又不是买断制。建议给普通小怪加上出手时间,方便新手入门。游戏内有很多东西也不知道效果,点又点不了,只有图标和名字,建议处理一下,道具价格再优化一下。挺优异的游戏了,拿不到版号我认为是主创没努力。
お兄様
:
存档没有,很烦。易卡
祝
玩过
推荐:
可玩性
很精良的游戏,在简单的操作下确有着丰富的可玩性,这个游戏我也玩了半年了,觉得这个游戏还是做得很不错的,从去年六月的三个人物到现在的五个,难度增加从简单的敌人攻击力和血量的增加到现在各种不可移动、受伤加护盾、鳌行以及随心所欲,行动块也逐渐丰富和多样,感觉这个游戏真的做得很用心它陪伴了我很长的时间,带给我许多乐趣,希望这个游戏越做越好吧,也希望推出更多有趣的玩法
\(`Δ’)/
:
我直接就是一个零冷却的冰刀,前期控死boss,后期调戏小怪。
苦回间
玩过
小体量的游戏,但是给我感觉比较新颖,如果不看教程的话一开始打过第一个boss前估计得死个五次(我就没看教程….)
游戏过程中有的时候需要考虑的不仅仅是当前的行动,也需要看看现场存在的小怪提前想一想后面几步怎么走。
目前可玩角色有三个(一个初始,两个需要对应成就解锁)
这个游戏完全可以靠打第一个boss刷骷髅头然后解锁所有可解锁的(但是这样未免太…)
如果搭配合理,甚至可以让他们互相伤害,借此节省攻击牌和回合数。
目前解锁了不羁浪人,另一个..慢慢来吧。
甜漫宅玩家
:
兄弟赞哦🐶我打第一个首领死的比你还多,不过上手后,连击真的又帅又解压🤓
User594484598
游戏时长 33.9 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
说实话,这个是真的难,熬了4天,把第一个人物打过关了,这款游戏玩法非常多,组合也非常多,比如把苦无,点个五点伤害在附上冲击,清怪效率贼高只要一群怪连在一起,那是真的爽,当然还有很多玩法,总体说可玩性很高,后期难度大了点,可能需要看一两个广告补充,总体说还是很推荐
墨凉
:
过关是指满难度打通还是正常打过,满难度的话四天算厉害了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
虎卜
游戏时长 58.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这款游戏可以说是我今年最喜欢的手游了😘
游戏有点像是《杀戮尖塔》加入了横版走位的元素,深得我心
目前共有五个角色,我已经有三个角色打通了第七天,还剩两个
我个人可以算是手游“广告模拟器”的爱好者,而这款游戏的广告设置得不错,并且回馈立竿见影,物有所值。
游戏里所谓的天数即是难度,从“第五天”开始,已经到了容错较低的程度,所以我都是看满广告一次性莽过去,其中两次翻车实在是武器和附魔选得跟角色太相悖了。也就是说假如花几十块钱买“免广特权”,那么难度真的会降低很多,毕竟可以一直roll自己想要的道具(第七天只有5血上限,搞得我一直在商店roll防御相关的道具)
要不是有记录,我还真不觉得点了这么多次广告,每次放广告我都切到一旁听小说去了
k
:
天啊,300多广告
折
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
🎮可玩性:
横板回合制。移动,转向,武器上膛均需要耗费一回合(除非红色标注不消耗回合) 。
有些烧脑,难度偏高,有时候没想那么多就会出现“这里有个长矛兵,但是我们在墙角,这个时候我们就……只能前跳被它戳一下了。”“等等,如果我打死这个怪他后面的远程还会射我……”
游戏中金币比较稀缺,导致在技能付费升级与商店之中需要不断权衡。
🕹️耐玩性:
玩了还想再玩的游戏。
比较上头,总是给人一种下一把我一定行。
🎲随机性设计:
武器和升级比较丰富,可以组合成有趣的玩法。比如说鸡蛋黄能够将人击退,这时候我们搭配上一个毒素或冰冻,就能一拳毒/冻俩羊了……
不过目前咒术种类好像不算很丰富。
随机武器(位移,近战,两面近战,远程,隔一格攻击,回合充能,用了要装填)
随机升级(不知道有没有记错
咒术商店:添加毒素,充饥波等技能特效。
升级商店:武器卡伤害冷却。
舞者商店:人物的特性技能。
连击商店:连击击杀金币、增伤、回血……)
就这样吧
:
前五个小时乐趣会比较大,但打到四五天,或者之后的时候就比较乏味了。当前版本内容还是有点少
尉小
游戏时长 77.9 小时
其实还行吧,一开始玩确实很上瘾。但是天数越大,难度越大。不看广告领钱买状态根本过不去。相对来讲,铁布衫+多次健康+冰冷血脉总体发挥的效果还可以。也试过气功大师(将气功怼到5点伤害无冷却)游戏很讲究距离感和策略,柔术家虽然玩到了第六天。但对boss的技能发动还是把握不住,这可能跟很久才玩有关。比较好的远程武器,铁炮就是一个不错的选择。相比起苦无,打受击就有护盾的敌人或是其他敌人效果都不错。自己退一步,一人退一步 。很多攻击都能一次性避开。游戏玩久了就没有什么动力感,玩了这么久就不太想玩了。荆棘这个东西,设计出来就有很大问题。我自己是真玩不好,地方太狭窄,运动场地本就不大的情况下放荆棘容易把路给堵死吃伤害,自己打还会扣路障的血量,实在是有点难了。
大大大肘子
:
我只能说菜就多练,rougelike游戏就是这样的
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