简介
[极简设计] 简单的图形,复杂的逻辑 无多余文字描述,你需要自己观察和推理
[三个按钮] 所有关卡都是使用三个按钮作为交互手段。 没有隐藏的输入手段,你只需要点击三个按钮。 甚至不需要同时按下多个按钮
[关关不同] 每个关卡规则不同,你能否理解每个按钮真正作用? 实际上游戏的设计意义就在于你明白了按钮的那一刻 (详见开发者的话)
[极度烧脑] 祝你通关 每关还可挑战最低步骤数
[Design in China]
开发者的话
--==版本1.3已经发布==--
非常重大的更新,重新设计了游戏的视觉样式。。。
撤销功能终于来了!
新加入了5组关卡,同时移除4组关卡。关卡总数为73关。
--==版本1.2已经发布==--
非常重大的更新,重新设计了游戏的视觉样式。新加入了两组关卡(替换了19到24关, 总数还是70关)。可以在过关后查看解法,便于分享。
--==记于下载突破600人==--
感谢大家的支持! 做独立游戏已有2年,还是第一次拥有这么多的玩家!后续版本会加入更多的关卡,甚至不限于解谜。
--==创意来源==--
作为一个indie gamer,在日常的学习中,我知道了一个叫做Nemesis Factor的玩具,这个玩具有五个按钮,玩家需要把它们都点亮,一个有99个关卡,每个关卡都是一个谜题。这就是3uttons的创意来源:小谜题集合,规则变化,隐晦,针对解谜硬核玩家(就是当初废寝忘食两天通关Nemesis Factor的那种人)。
--==为啥是三个按钮==--
作为解谜游戏玩家,我比较讨厌一些冒险游戏中过度依靠人文背景的谜题设计(我凭什么认为雨伞能当降落伞之类的),我还比较讨厌一些具有隐藏输入方式的谜题游戏(比如突然让你使用麦克风,重力感应),
我也厌倦了雷顿教授每关要花两分钟来读的文字描述,因为我觉得(划重点)通过交互与UI设计完全可以传达规则和目标,而这是游戏设计的发展方向。
所以我限定了:保持完全抽象,三个摆在眼皮底下的按钮作为交互手段,没有语言解释。
--==设计上的挑战==--
仅使用三个按钮能设计出多少谜题?
如何用动画传达逻辑信息,"你对了","你有进展了","它当前是无效的","你已经无力回天了"?
这对我来说是一个交互设计和Puzzle设计的挑战。
--==意义==--
这个游戏不同于单一规则谜题的一点是,玩家获得的最大成就感来自于了解按钮作用的认知过程。
玩家结合按钮上的icon,会进入“假设”-"验证"的循环,直到他/她 get it!
(话虽如此,后期的关卡也是很变态的:>)
更新
Version 1.34 2022-02-25加入防沉迷接口
1.31
修复16,17,18关因撤销功能导致过于容易过关的bug
每关的暂停菜单新加一个按钮用来重置这一关的进度
22,23,24关 :改变图形样式, 解法不变
67,68,69关: 改变整体方向为左右, 解法不变
25,26,49,51,71,72关: 更新最优解(感谢 落葉子等玩家)
安卓可以通过后退键退出游戏
选项面板新加切换语言按钮
1.30
改进视觉设计
添加撤销功能
UI改进,新加暂停面板和选项面板
移除4组关卡,新加5组关卡,总数73关,其他若干关卡组有所调整
很多关卡更新了更低的星数(感谢玩家落葉子)
1.22
添加中文游戏名称
修复37~39关偶尔出现的图形错误
1.21
修复了59关的设计错误问题
1.2
重新设计了游戏整体的表现效果
替换了6个关卡(19~24),总关卡数不变
调整了Necklace关卡(替换了第一个关卡)
过关后可以查看解法
1.14
改正了60关最低步数过于苛刻的问题
1.13
改正了67关,最后一关的最低步数过于苛刻的问题
将3~6关有连续变化改为步骤变化(老玩家这几关的进度会重设为未完成的状态)
降低了若干关卡的最低步骤数
特别感谢,给69关提供最少步骤解法的 Blake Saligia
1.12
改进了TapTap授权页面提示
1.1
关卡增加到 69关
改进了画面背景
获得星星之前,星星需要的步骤书隐藏
调整了音效
改进了若干细节
换了图标