感谢咸鱼大佬帮忙
很早就开始接触的这款游戏,还记得最开始比较简陋,基本就是三国杀战旗版,很新颖但玩法单一,容易上头也容易腻。后面陆陆续续删了又回坑,映像里上次下回来还是更新了南蛮。虽然多了很多内容但是还是有很深的三国杀痕迹。今年年底无意间又发现它,发现评分还挺高,又下回来试试,这次意外的惊喜,这么多年作者竟然一直在更新。游戏也走出了自己的风格。这几天一直在找攻略慢慢学习,随机主公刘协,在跟着论坛学习走召唤流。目前玩
削弱与增强,平衡的通病
能不能通过增强各个武将来平衡游戏的内容,而不是通过削弱各个武将来平衡游戏内容。前者可以让玩家更有体验更舒服,后者却会让玩家失去对游戏的耐心或者说会损害对游戏的热爱。如果担心增强了热门武将会使战力崩坏,那就增强冷门武将就OK啊,之前的好多阵容被削弱了,都有一种体验感被压榨的感觉,我认为应该出的时候不那么强力,然后再慢慢提升,而不是像王者荣耀那样,出的时候强力或者说要出皮肤的时候增强,等到影响游戏了
#过关攒将 #过关攒将以弱胜强
《过关攒将》武将“马忠”讨论贴
之前帖子无法推送,加上传送门
机动型武将“马忠”即将在《过关攒将》5.18.0版本(预计26年1月底发布)中登场。 建安二十四年(219年),吴将吕蒙攻关羽,马忠于临沮俘获关羽及其子关平等,遂定荆州。参与夷陵之战,跟随潘璋抵挡刘备,一箭射中黄忠,致其伤重而死。 基础兵力400,孙坚、孙策、孙权下视为"本国", 神将满级技能效果(未突破,最终数值可能有出入)「察安」:可移除1范围内所有敌方放置的陷阱,每移除1个则武力+
致《过关攒将》开发组
一名热爱咱们游戏的老玩家,听到“陷阱机制”的提议,我的第一反应是“请三思”。我理解游戏需要创新和挑战,但“陷阱”如果设计不当,可能会与我们喜欢这款游戏的初衷背道而驰。以下是我的几点核心担忧:1. 可能破坏“成长积累”的核心乐趣《过关攒将》最大的魅力在于“步步为营,逐渐变强”的成就感。陷阱如果是一种无法预知、只能硬扛的惩罚,会打断这种正向循环。比如,辛苦攒的资源因为一个隐藏陷阱突然损失,这种挫折
收到啦!!
一直单机几年没参加龙虎榜的萌新哈哈哈哈哈哈!!款式是女儿选的,收到之后她都不给我打开拍照,已经给她征用了哈哈哈哈哈哈!!她说等下雨的时候一定要用日历,雨伞,群里的红包,多年的解闷陪伴。。。总之,谢谢咸鱼大大啦
武将攻略 总贴(测试贴)
蜀国:、、、、、、、、、、、、、、、、、、魏国:、、、、、、、、、、、、、、、吴国:、、、、、、、、、、、、、、、群雄:、、、、、、、、、、、、、南蛮:、、、、、、、
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处