武娘外传

武娘外传

6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.42220个评价
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嘴替发言1 带图88 长评58 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀287 有趣好玩207 福利丰富52 物超所值51 轻松护肝38 音效动听30 剧情跌宕19 运行稳定性501 氪金付费103 玩法设计82 画面视觉62 UI设计31 日常肝度27 音效音乐24 操作体验18
小慧慧
游戏时长 14.5 小时
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
想你梁欣
游戏时长 72 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
因高专业度入选icon-wow
溯
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
表面是消消乐的放置挂机游戏,想玩的人可以完全把剑与远征作为参考。
剑与远征里我也玩过那个消消乐的模式,当时我就在想,以莉莉丝的美工,如果能做一个以消消乐为主要玩法的AFK该多好,后来我就玩到了武娘外传,玩法上,三消,挂机,卡牌养成一样不少,画风也十分独特,也算是遂了心意。
画风和建模上,如果把等级分为五颗星,在我看来至少是有3.5分的。我倒是看到不少人在吐槽人物比例问题,三头身小人也不合比例啊,一种新的不同于市面大多数美术风格是需要适应的,人应该靠着需求的本性追求美,而不是用迎合市场乃至迎合大多数的形式限制发现美的眼睛。(当然我也保留对小作坊画工不够的后路)至少在风格和形式上,我认为是完全及格的。
玩法上,消消乐手感不错,可能战斗画面上还是稍显捡漏,但是和消除之间最起码的联动感有,消除的乐趣有,不说可圈可点至少也是中规中矩。
数值上,我看到有人说卡图,推着推着推不动了被怪一刀秒,我觉得这个问题的答案就在于这个游戏他本质上是AFK那一套,所以你说数值上有问题,未经打磨,我的看法是没准人家都没打磨,做出来就是卡你的,不氪金,那你就多挂几天,和AFK简直一模一样。当然,在消除棋盘的差异下,确实可以通过调整人物,站位,再加上运气手操过一过图,比纯纯的用战斗力卡你图的牛马小厂游戏要好那么一点。
VIP等级上,没啥好说的,不少人截着个图就往论坛挂,看破红尘了一样。但凡你知道他这个游戏走的什么模板,就不至于算上大分的点了,挂机游戏,花钱买时间算正常。大多数人喷的VIP不是单喷这一个点,感觉喷的是:你一个免费游戏居然要我花钱?太卑鄙了。你不如把挂着VIP的名头的东西加到别的付费项里,也许喷的人就少一点了。
配音和音乐上,我比较少开声音玩游戏,不是很在意这一项,至少目前没听到特别尬的那种配音,我的评价是:可能算不上优秀,但是比哥哥们演电视剧念数字强。音乐上,感觉还可以。
综上所述,如果你想找一款休闲一点的挂机放置类游戏,愿意尝试下新的美术风格的,这款游戏确实还可以。要是对三消类感兴趣,那就更合适了。
玩法:合格
画面音乐:合格
运营:可能没有
对了,一区铁马冰河建议更名为铁冰河,希望你们工作人员能看见。(如果有的话,还有,要是能把我的六块钱退回来就更好了)
4.30补充
体验一周有余,再扣一分,原因如下
1.追玩家进度。
像评论说的一样,在游戏的具体体验上,这游戏和剑与远征还是有很大差别的。比如说古墓那个玩法,和剑与远征的那个三天一轮那个对应(忘了叫啥了),但是剑与远征那个我就算一年不玩了,我每走一步都选简单,是百分百可以通关拿资源的。但是古墓你明显能感觉到难度的提升,又有消消乐运气因素的存在,打不过反倒是佛系玩家的常态。换而言之,如果你是一个非常佛系的玩家,不能按照人家的思路把每天的资源转换为战斗力,那么每轮7日任务基本就与你无关,古墓的资源也大概率拿不到,对佛系玩家的游戏体验而言,十分之不友好。
2.不明所以的双修社交玩法
目前而言这游戏能看出来的游戏内容显示出他是一个弱联机半单机的游戏,双修给的资源不说是鸡腿那至少也比蚊子腿要诱人一点,加上必须两人一起完成任务,这玩法摇身一变化身鸡肋,你防止玩家流失不如在其他地方做优化,别搞这些有的没的,看着好友天天双修人物开始不做了,我也很想弃坑了。
可能会近期弃坑,体验下五一活动,如果弃坑,弃坑前再来评价。
素雪嗒啦啦生日 : 乐,一区改名建议。
简单来说,英雄徽章的战斗+剑与远征的养成挂机+水墨画风。养成和挂机系统,模仿的剑与远征。抽角色、养成、挂机、布阵、推图,比较成熟的挂机游戏玩法。战斗系统,照搬的英雄徽章,通过三消来进行战斗,不同的模块代表防御、攻击、回血等战斗指令。
由于结合了挂机推图和三消战斗,游戏玩起来还是有一点新鲜感的。和剑与远征看数值推图的形式比起来,三消玩法讲究一些策略和技巧,该游戏会比纯数值的挂机更有意思一些。而加入了抽卡布阵的系统后,虽然照搬了英雄徽章的三消战斗模式,但是玩法上会更为丰富,也比原版游戏更有深度一些。再加上和剑与远征一样的卡牌养成体系,游戏的养成深度也比较高。此外,游戏美术风格用了水墨中国风,在现在市场上也属于比较吃香的类型。
但我个人比较担心一个问题。挂机游戏之所以大行其道,有一个原因是玩家可以只关心数值,靠着时间和金钱积累的资源,不断优化自己的阵容,以期达到关卡所需的数值。但是在加入三消玩法以后,看似更加新颖,但实则提升了玩家的操作和时间成本,与原本因为“挂机”而来的用户需求似乎不太匹配。而冲着“三消”玩法而来的玩家,更多地是享受不断推关带来的成就感,游戏内繁琐复杂的养成抽卡体系,和他们的需求似乎也不太匹配。个人建议,仅供参考
官方TeenSpirits : 多谢您这么认真的评价。任何游戏拥有您这样的用户都是幸事。 核心战斗的确来源于英雄纹章。 采用放置框架,是因为我们觉得依靠自然时间投放养成资源,比依靠体力消耗投放,要求更宽松一些,不用每日必肝。但玩家用在关卡上的挑战次数是难以避免的,即使像AFK或古代战争这样成功的游戏,玩家也会花费很多时间用于反复尝试,时间成本依然存在。 当然,这也只是我们的判断,未必准确。