我打靶超准游戏截图
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我打靶超准

我打靶超准

测试
官方入驻
8.0
热度
591
539
游戏大小
53 MB
♜〖差异向测评〗(写于23年11月,仅供分享)
刚看到游戏名的时候,以为会是自测类游戏,看了开发者的话后,再游玩一番,确实很有《土豆兄弟》的影子。
♜介绍
定位:一款复合《土豆兄弟》的移动射靶类射击闯关游戏
内容玩法上,玩家需要一手移动射击方向,一手射击,尽快的把所有靶子给处理掉,不然靶子会在短暂延迟后,对玩家造成不低的伤害(毕竟玩家初始生命10)。
♜差异“弃皮学魂,学魂一半”
本作《射击训练营2》很大程度上与《土豆兄弟》有共通之处,当然,差异点也不少。
▶共通
1.“对局结算”
常见的闯关类游戏,往往都会进行一次对局结算,无非是金币经验以及分数成绩,但是基本上是跳转一个窗口完事。
但本作和《土豆》采取的对局结算,会显示出被你满地打掉的经验自动拾取——个人印象中其来源于肉鸽割草类游戏中,拾取经验可以升级,《土豆》作为一个异军突起的肉鸽割草游戏,则将无尽成长升级切割成一个个波次,而未拾取的经验则结算时一波获得。
2.“肉鸽购置”
这里说的肉鸽元素指肉鸽割草游戏里,升级常见的随机技能三选一,而《土豆》则改为可金币购买,也可刷新,其中购置的东西除了武器、道具、饰品还有其他。
在本作里,除了部分枪械似乎啊免费更换,同样沿用了《土豆》的商店ui风格与购置功能,保留枪械、道具与枪械配件等购买。
这个功能感觉学的不错,但是可购买的东西基本上除了道具随意塞,枪械就只有两个(而且一个默认主武器,一个手枪槽),这与《土豆》里可供装备多个武器完全不同,这方面的魂...没学好。
3.“密集数层”
常见rpg游戏里往往会列出相应角色的一大堆属性和数值,而这往往是上帝视角所进行的游戏,同样,《土豆》也不例外,甚至在数值属性上极为密集。
而本作,学到了大概,但进行了...额,怎么说呢?
本作是第一人称,玩家无法移动位置(只能移动枪械),且看不到手,玩法就是射击靶子,但是靶子可以攻击到玩家,需要玩家及时消灭靶子。
但是,却足足有17条相关数值属性,虽然稍显《土豆》没那么疯狂,但是吧...挺怪的,而且这是玩家身上的属性,枪械也有属于自己的一套属性数值。
我的个人看法是,适当的属性数值不错,但太繁琐了,使得游戏的操作性与策略性双双为高,很筛选受众。
4.“增减益”
本作里,白字为增益,红字为减益。
其实不知道何时,大多数游戏中为了强调正反馈,游戏中尽可能让玩家获得的都是变强的,buff给自己,debuff给敌人,而如果自己给自己同时施加的,其实就让玩家不得不增加一些取舍性。
有的时候,特别好的增益,往往也伴随危险的减益,那么其价值再高也会让玩家思考是否入手,而这正是本作与《土豆》都有的。
▶差异
1.“丰富角色”
本作无,《土豆》有,较为丰富且各具特点、并且有不同功能发展流派倾向的角色,毫无疑问是《土豆》中一个不错的卖点,但是本作却将其舍去了——毕竟,第一人称,不需要角色。
这就很糟糕了,如何保证玩家持续的游戏体验呢?
本作就选择更高的难度,不得不说这对挑战类玩家不错,可相应的排行榜、不同难度给予更多的福利荣誉,也需要做齐全;可本作没有,那么游戏的耐玩性是什么?没有。
2.“形象复合”
同第一点,本作连角色都没有,更别说形象了。
而《土豆》中的物资丰富、角色丰富外,形象跟随获得道具武器饰品的增加,也会进行一定的调整,而这种比较直观的视觉体验,也让玩家对于获得的物品有个获得感。
起码不是完全的一串虚拟数字而已,换句话说玩家的选择能改变角色的容貌,这一点本来就有不错的养成感和视觉效果。
3.“爽感表现”
《土豆》的难是在于怪物越来越多,最终坚持不下去被磨死,但肯定哪怕临死前都能反杀一堆怪物,毕竟本就肉鸽割草游戏出身。
可本作呢?需要玩家精准移动枪械,射击靶子,而且换弹时间长,弹匣还只有一定的数量,枪械的威力普遍偏弱。
所以...玩家得精准打靶子,可这种射击玩起来,是真的一言难尽,没有pve的那种割草爽感,也没pvp那种对未知猎物的猎杀感,卡在中间,还需要专注去玩。
♜总结
体验一般,喜欢射击靶子类游戏的玩家可以尝试,相比较其他射击游戏,很难找出多少优势出来,也只有参考《土豆兄弟》的增减益、与更高的难度,或许可以吸引一部分挑战类玩家。
2024/2/29
来自 OPPO Reno 5
当前版本1.4
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