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127
攻略
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异度旅人
6.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.9
127个评价
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嘴替发言
1
带图
11
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
27
画面优秀
7
运行稳定性
15
秋葵
玩过
体力太少,升级资源不够用,如果可以等级转移就好很多了,主队伍养起来都感觉力不从心,如果换阵容我感觉得很漫长的一个转型时间,说实话很不符合现在的游戏节奏,不过我这人玩游戏很看重玩法的,有部分肉鸽元素,大部分角色血量比较厚回合数较长,肉和辅助发挥空间不错,有较好的策略性,这是我愿意玩下去的主要原因。
狄更斯
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏核心没问题,可以说有爆款条件。
可惜公测太早,各方面不够精细,也可能团队本身能力上限就这样了。
总之还是希望加油。
这个框架如果被大厂”借鉴”过去,
就是爆款了。
另外,概率太低,哪来的勇气啊……
刹娜烟花烬!
游戏时长 52.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
不关战斗音效 在主页面战斗音效一直在响太吵了
体力根本不够用,希望体力可以增加。
还有四星角色刻印全满后分解的结晶碎片就没用了,推荐出个四星角色分解的结晶碎片可以合成五星角色升级刻印的结晶。
路.桥.川.
:
现在给建议没用了,要关服了
也许叶絮
玩过
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
一句话简介--究极缝合的3A烂作。
3A:作画到场景到台词对话甚至音效,全是AI生成。
缝合怪=集百家之短,融合一众雷点,圣遗物+武器角色混池+养成长线+新手任务需要两队+需要ROLL起手的打牌+卡拉赞毕业打卡拉赞(后两个难度的圣遗物本没扫荡难度还贼高)。
呵呵
游戏时长 13.5 小时
累了,告辞
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哦武器不算角色保底,还能接受。养成的话,需要的材料有点多,周期拉的有点长。
哦搞懂了,材料本给的材料还是很多的,是升级不回体力,怪不得觉得材料少。
---------------------------------------------
不错的游戏,融合了背包,卡牌回合制,暗黑地牢压力系统等等。当然还有不可不尝的米氏三件套和大小保底还有神奇的武器角色同池😅
可以玩玩,不值得氪金。
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这图标用的不是暗黑地牢的美德和折磨吗😂
赫耳墨斯靴永远的神
玩过
不推荐:
运营服务
到进入游戏的界面说什么服务已到期,等待初始化,你跑路了还是停服了😅
末空
游戏时长 138 小时
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
垃圾游戏BUG一堆死活不修,界面音乐跟角色对战音乐简直阴间以后这种小厂游戏也不碰了根本就是放养模式能割一个算一个
官方
全自动花花
:
11.12年度限定全面大更新版本-王权陨落已上线快来看看吧~
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
木偶
游戏时长 38 分钟
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
画面严重不行,战斗视野固定,而且是几种随机,如果是自由改就会好点。
福利很一般,米池,开局的话,应该有加出货率,基本上都能拿三四个金角色。
玩法上就是肉鸽类,挺上头的,可惜。。。。
养成挺麻烦的,体力严重不足。
而且后续新鲜感没了,就是上线清理日常,这么一想又挺乏味。
个人感觉。
画面和米池扣大分
木偶
:
虫虫玩的,时长对不上
因玩家喜爱入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.5 小时
¥〖T·看法系测评〗
“混合了CCG+roguelite的二游,真的有趣吗?”
“当然,至少够创新式缝合”。
不过我想,在简单测评本作《异度旅人》之前,估计会有不少人反驳我的开头,因为游戏自我的介绍是“DBG+roguelike”,而这正是我不认可的两点。
♢———♢———————♢———♢
¥介绍
定位:在开头写了。
内容上,主角被一个奇怪的女孩、不明不白就被拽进去冒险(虽然不是传统失忆、也不是意外穿越,但也够离谱)。
然后不知所谓就一堆谜语词,引得主角和npc吐槽,之后就是战斗,抽池,进入冒险。
♢———♢———————♢———♢
¥简单说下体验
1.美工采用ai,我不嫌弃,也不会因此加分看待,对npc的塑造上都是俊男、美少女、机甲怪,不过女npc更多(而且也都是有脸的),在乎细节的的确可以看手指,的确会有破绽。
2.剧情直接且暴力,可能压根没怎么做,但最大的好处是“剧情短啊”,除了开头那一会,后面就没啥剧情了。
3.抽池需要七十次保底(橙阶角色),up池的up角色,采用的是第二次橙角必中(也就是米家的大小保底?)
4.不存在新手池,但是新账号前20抽,必定有橙阶角色。
5.建模一般...战斗视角有时候比较奇怪,因为我橙角是「黄蛉」,一个大招玩导弹的小女孩,有时候视角跟随导弹能看到敌人、有时不能。
6.小月卡30r,大月卡98r,手册68r,首充6r给紫阶治愈妹,累充128r给橙阶治愈记忆体。
7.可能玩的人少,服务器挺好的,切后台一段时间后,再切回去也只需要2-4s就能正常游玩。
8.游戏存在放置挂机资源。
♢———♢———————♢———♢
“为什么不认可是DBG+roguelike?”
▶这里先说比较简单的:
roguelike和roguelite基本上同源,但是like是更重视游戏内的“随机性”,对局内死了就是死了,主要是给玩家每一次游玩时的新鲜感。
而lite允许对局结束后获得一定“经验/货币/物品”等内容,让玩家可以局外提升自己的实力,即便进入的还是随机的地图、但由于养成提升的实力,玩起来会更轻松。
本作由于「二游」这个基础属性在,玩家需要通过抽池获取角色,可以扫荡副本获取经验,通过核心来给阵容增益,更别说给角色升级了——这些局外收益,自然更符合roguelite的论调。
当然,作为随机性的表现,可能只是“肉鸽地图”一说,主线中玩家是可以在岔路路径上选择自己前进的路,对后方的事件会有大概的了解,如“休息点、精英房、强化点”等等。
♢———♢
▶为什么不认可是DBG?
说实话,我对于卡牌策略类游戏了解并不多,也因此对于TCG、CCG和DBG的了解并不深刻。
通过浏览器搜索不难了解:
DBG是Deck build game,译为牌库构筑游戏,具有随机性,侧重卡牌取舍、边组边玩,不同于TCG的预设购买卡牌。
TCG是Trading card game,译为集换式卡牌游戏,玩家可以通过交易、收集或拆包获得新的卡片,提升自己卡组实力。
CCG是Collectible card game,我查了一番,相较TCG更多的是“没有二级市场”,也就是没有实体卡,更多的是服务于网络上。
但仅凭我对这款游戏的体验来说,DBG是很难搭上边的,我接触过DBG类《怪物火车》,其是在局内逐渐获得新的卡、然后继续用新卡进行对战,可以逐渐淘汰基础的牌,而本作显然不是;
而像CCG类的《秘境对决》《五行师》我倒是接触过,主要表现在先抽池获取卡牌、或者直接在商城购入卡包,然后再用卡牌来对战。
本作,自然和CCG的竞技对决搭不上,但是也和DBG的构筑卡牌也搭不上,因为游戏中的卡牌表现是这样的:
先抽取角色,角色是自带6张牌的,其中一般有两张普攻,剩下是技能牌,且一般锁了其中两张(只能带四张角色对应的卡);然后角色上阵后,开始pve。
玩家手牌上限是3张,点数不能正常回复,普攻回复1点,技能消耗1-2点。
新手游玩时,可以靠新手剧情赠送角色+邮箱赠送使「女仆战士」伊丽莎白三阶、解锁词条“卡槽第一张牌必定出现在初始四张手牌”、配合技能「协力(效果:抽2牌,全体队友+10%伤害三回合)」,直接第一回合过牌输出。
这和《重返未来1999》不同的是,这里的卡牌对象不能自由选取敌人、也不能融合、主要靠“点”卡着输出,并且玩家可以在开局前选择每个角色携带的哪四张牌(新人不用考虑,养成不够,没法解锁两张技能牌)。
♢———♢———————♢———♢
▶游戏的亮点还有什么?
对于游戏中存在的「核心」,的的确确让我眼前一亮,因为它就仿若生存夺金游戏中的背后。
在有限的格子中,还需要放置占用一定体积的物品,通过这种限制,让玩家需要合理放置格子里的武器/饰品/防具,以此达到核心需要升级达到的攻击/血量/防御。
当然,这些获得都是可以局内获得的,通过肉鸽地图获得各种道具、或者事件房中遇到这些道具,而不同道具还会有“对角加成、同行加成、相邻加成”等效果——等到了所需的数值上限后,就可以给「核心」升级,其中会吞噬所有的格子里的道具(哪怕你升级后的),提升总格子数量、并有额外的增益效果。
这让我不由想起了《来自星尘》,其中莱拉键的设计也是这种组合,只不过不能称呼为方形格子,而是三角形格子。
当然——这里仅作感叹啦~
这种设计的确很大程度上,通过空间制约数值的泛滥,让玩家达成取舍,我还是挺喜欢这种设计的。
官方
全自动花花
:
哇!感谢宝子的深度评价~~~虽然给的是及格分,不足的地方我们会继续努力哒!!!!新版本“异度旅人-时错降临”会更新更多有趣的内容的!
刚才
游戏时长 21.9 小时
新型的缝合怪,目前来看缝的挺好,给人眼前一亮的感觉。
我个人是不反感缝合怪的,毕竟现在市场到处都是缝合怪,而且也不能因为一个“缝合怪”的标签就忽略掉,那我这种大游固定小游乱窜的人就没法活了。
出金率挺高?(反正我是吃大保底了),而且保底是70,大小保底机制。
战斗的话,一般是盾奶C辅(副C),前期没有奶问题不是很大,主线可以靠食物过。但是战斗机制的问题也导致时间慢(比如第一回合抽的全是盾,奶,增伤)一回合一个技能点,导致养成有时候不如运气。
很多都跟米忽悠一样,比如养成(6+1的装备和6命),回想(深渊),演习(模拟宇宙)。而且还加了不少别的,比如爬塔,核心。
每日任务五个箱子拿到手后还有五个,也要打,因为它还有巡回经验,另外,无周任务和本期任务。
每天完成每日任务给12个扫荡卷,一个材料本15体力,每日剩60(也就是说每天必须打)
整体有一种绝区零倾向(局外肉鸽?+局内战斗)有一种说不出来的累or烦躁?
剧情没有代表无厨力玩家,粘度问题。
有一种未成熟的大作感觉(缝的虽然不错,但太多了,伤肝,名气游戏体验又比不过大作)
当小游戏养成不行,副游伤肝,主游…
我希望打主线的时候可以有个战力碾压可以跳过战斗的机制,可以清体力,刷日常,刷核心,美美护肝。
GIF
俺就一打游戏的
:
我兄弟说不如🐟神幻想,是真的吗😂
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