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纪念碑谷 2

纪念碑谷 2

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.618073个评价
全部评价
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嘴替发言6 带图102 长评163 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀2671 有趣好玩2489 音效动听973 剧情跌宕752 物超所值43 设定独特27 操作流畅24 轻松护肝22 UI美观18
玩过
本来遗憾我没有在收到出续作的消息后立刻来玩,现在遗憾我直接打了24块钱()
约2小时通关本体&DLC(印象里我1本体推了2-3小时,两个DLC推了有2个小时),可玩性比1差。
新人建议直接去玩1,非情怀/支持IP/很闲别碰2
共14章,其中有1章几乎都是演出,无解密,第1章短到令人发指,不如叫第0章,而且体感上短章节不止这两章,一周目时没有统计各章节长度,现在不太想重温。
玩法体验感
可能是因为我有玩1的经历,很多错觉机制都烂熟于心,所以玩法上几乎没有惊喜。评价为机制大锅炖时比例安排错误。
母女的移动控制设计疑似看懂了但是只想笑)感觉上是一种奇怪的跟随、能寻路到目标位置的人移动不能的不动、以及一些利用路程差控制两人前后顺序以达到叙事目的,可以说有0个特色
大约有3个新机制(纯印象,可能不准确)
生长-只在1到2个章节里出现
“磁吸建筑”-只在1个章节中出现
图腾传送门-只在2个章节中出现
而且没有同时有两种或以上新机制的关卡
虽然这3个机制都很有创意,但是体验下来感觉没玩够就没了,相关的关卡即不够有意思也不够有难度,总觉得做的不彻底。
对比碑谷1,乌鸦人的时机关、DLC中的扭曲关 有难度有深度;图腾(本篇里)没有难关,但是其在更多关卡中起到了作用,更是有着惊人的剧情、塑造和美味DLC。
而且,接近游戏后半时新机制才开始出现。再次强调,作为没玩过碑谷1的新人,ta可能会被前半震惊,但作为来支持碑谷系列的老玩家我的体验是很差的,看到一个让人眼前一亮的新机制在后续章节完全没有出现体验感就更差了。
同时为了给新机制让出章节,就机制的展示并不充分。尤其1的DLC(没记错的话)中引入的扭曲和“凹凸”视错觉,只作为关卡的一部分元素呈现,新人看不懂老人觉得没意思。
作为系列游戏2,我认为它的使命就是给老玩家旧风味新体验,但很可惜没有实现愿望。
(btw,这部旋转机关的灵敏度总觉得不太对劲,不排除是我个人的错觉)
美术
很遗憾,在我心里2的美术整体比1差。
背景体感上更单调了,解密主场景的美感不如1,视错觉的场合(体感上)比1少,可能被注意到的元素复用(体感上)也更多
人物建模也十分幽默
小孩子的移动动作看的我难受
大孩子的建模比例和服装设计不算好看,帽子更是幽默,戴在头上翻倍幽默
母亲不戴帽子是好看的,戴上帽子后帽子和衣服完全不搭,想要自我调理但完全无法调理(似)
母亲的问好动作和母女的拥抱动作也做的蛮难评的。
感觉1的乌鸦人的移动动作都比2的主角动作好看)
1的名场景太多了,2里我印象深刻的场景也就7章灯塔和树木生长的章节了
2唯一胜过1的部分大抵就是章节标题页面的滤镜关卡图和新曼陀罗元素)
音乐
还可以?
没有槽点
我一周目的时候周围比较吵所以没有品鉴音乐(嗯
但是机关移动的声音总觉得比1的音阶设计差了点意思
叙事
2的叙事比1多,但是2讲故事讲的还不如1明白,2的故事的主旨、情节、感染力更是远不及1。
我这辈子都忘不掉图腾断裂的一幕,忘不掉公主在乌鸦人的环绕中登上王座的一幕,忘不掉公主在关卡中一路向下抵达墓园、拿出一朵白花的一幕
1的叙事和关卡和场景是有机结合的,有些碎片化的叙事反而增添的故事的美感,即使它的故事的某些方面没讲清楚这故事本身也是极美的
但是在2中有0个叙事情节震撼我,真的
2甚至专门做了叙事章节,做了叙事动作,甚至做了双故事线,但是,我会在看到母亲的“导师?”时下意识思考我是不是看到了鬼/恶魔/幕后boss()难吃
汉化

第3款汉化还行,前两个是史
DLC
四处场景就真的只是四处场景
全面无语
没有新故事不是后日谈不算补充内容
没有新机制关卡不好玩也不算太好看
总结
不尽人意
很遗憾但是你作为一个续作你只能被全方位跟前作比()
关卡设计上机制大乱炖,作为玩过1的玩家,体验感是远不如1的
叙事上全面失败
被名气吸引来的请谨慎游玩
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叶玄英 : 上一次玩1是一年多以前的事了, 游玩时长并不准确只是体感印象哦
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 9.2 小时后评价
四年前,你教会了我亲情、放手、成长和守护的内涵。四年后,你又把绿意点缀在我的心田。你究竟还能给我带来多少惊喜与期待呢?
☆☆☆☆☆杂谈☆☆☆☆☆
什么是Art?在我看来,艺术是那种第一眼就能让人感知到与众不同的美感,深入体验后能够对人的认知方式产生冲击甚至颠覆性影响的想象力具象化。《纪念碑谷》系列以其独特的视觉错觉解密一直是手机游戏的艺术标杆之一。
游戏的错觉解密简而言之就是根据光源直线传播的原理通过变换观察角度由视觉错觉创造通路完成解密。相比一代解密设计的复杂多变,二代更侧重于情感表达。尽管游戏角色保持着系列不吐片语,但角色肢体语言已经向我们传递了足够多的信息去了解开发者们想表达的价值观。
主线讲述的是一个从呵护到反哺的故事,游戏用关卡设计记录着一个孩子的成长历程。从一个只会追着妈妈脚步奔跑的小红点到用智慧为妈妈解围的高筒帽,在妈妈选择放手让小孩远行到再次重逢的见证。相信每一个已为人父母的玩家都会因看到曾经自己曾经的影子而会心一笑。除了动作的设计,颜色也是设计师表达情感的温度计。当妈妈忍痛放孩子乘风远行的后一关,整个色调变得灰暗,曾听人说,孩子会成为生活照片中涂抹鲜艳色彩的那支蜡笔。这里的用色表达了母亲放手孩子的内心纠葛和失落,随着关卡的推进,孩子成长的顺利以及逐渐解开的心结让母亲的世界逐渐恢复了亮色,而与孩子的重逢更是变成了五彩的斑斓。表达并不只能依靠语言和文字。
3月12日是植树节,作为前一天的今天,《纪念碑谷2》无偿更新了名为《失落的森林》的DLC以期为全球的绿化尽一点游戏行业的礼仪。四张地图很简单,一刻钟都花不了就能通关,前三关森林的元素基本只有背景板,最后一张图树形迷宫有了一点融合的味道却戛然而止,让人意犹未尽,不过对四年前的游戏进行非商业化更新,也足以证明创作者们那份对游戏价值的认可和对生活的热爱。
☆☆☆☆☆写在最后☆☆☆☆☆
公益性游戏,又或者叫功能游戏,《青璃》、《绘真·妙笔千山》、《画境长恨歌》、《见》、《电是怎么形成的》……已经多久没有再在手机上看到这类游戏的身影了呢?随着陆陆续续的停运下架,还能在正规渠道找到几款曾经的她们呢?因为国内版号发放的一波多折和人口红利的消耗殆尽,如今的游戏行业已经疲惫不堪又伤痕累累,公益性游戏本身几乎没有商业变现能力,玩法也并不是基于社交和投机心理去设计乐趣,一直以来只是作为游戏企业秀肌肉和树立口碑的存在。在寒冬面前,为了生存连饭菜里都不得不掺杂木屑,又哪有余力去追求内涵和美感呢?暴雪这类曾经作为引进者的存在如今也只能把暗黑和魔兽带到手机上追逐资本又如何去苛责其他的中小厂商甚至独立开发者能够蚍蜉撼树呢?所幸我们还有任天堂,还有Playstation,游戏是不会缺的,但距离能够让世界看到中国不只会生产社交和氪金游戏的初晨还有多久呢?希望有一天,我们大多数玩家也能拍着胸脯骄傲地说,这个游戏就是我们的文化自信。
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