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叠入深渊

叠入深渊

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.61103个评价
总结 - 玩家认可“叠叠乐”机制带来的策略新意,并对Q版画风给予好评。但部分玩家反映,由于缺乏“自动爬塔”功能且后期养成过于“肝”,导致爬塔与藏宝图体验较为疲劳。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言5 带图149 长评70 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过
官方猫猫娘 : 没错,宝子说的真的句句在理,重复性真的高,策划现在绞尽脑汁的想想想,希望尽快还各位宝子们一个好的游戏体验哦
游戏时长 27.8 小时后评价
满分10分的话给7分吧,建议愿意花时间肝的玩家玩,缺时间或者没耐心的玩家就不太推荐了(如果读到这个评价的你是这类人群的话其实可以不浪费时间看完了,因为评价蛮长的)
虽然看着礼包蛮多的但是氪度其实还好,零氪可以玩并且也能爽抽,微氪月卡/通行证玩的比较舒服,氪佬依旧是氪佬。
简述一下优缺点再详谈具体内容。
优点:
游戏玩法内核设计的很扎实,看似简单的半自动乃至全自动推图,但是实际操作乘区提升很大,研究明白游戏机制可以顶着数值差操作推图,小怪虽然存在感略低,但boss都很有特点,可以钻研出对应打法,目前游戏的最大魅力也来自于此。美中不足就是boss数量还是太少。
其次是矿很多,总量得有4000+限定,1500+普池,不难挖,就是比较费耐心(所以主线有自动下一关为什么流明试炼没有……),哪怕是非酋也能以庞大的抽数抽个爽,就是挺费肝费人的hh。
缺点:
rouge玩法设计的完全没存在感,build太粗浅,除了属性分类加成以外完全没有别的bd,这个模拟训练的玩法就是删掉也不影响本身游戏内容。
其次重复度略高,虽然中后期依旧有新内容开放,但是间隔拉的太长等级上限拉的太高,大部分人没有那个耐心一直推图(粗略估计主线+流明训练得有总共八九千关吧,更别提属性试炼每关打两遍,晦影试炼从151关往后也是每关打两遍)
再其次角色养成成本越往后越高,前期角色升10级也就更换一下武器升级一件防具,400级起就是一件武器三件防具还有四个(圣)遗物,每一次升级要的经验也不断增加,每10级要把4个角色所有东西都拉满需要的体力真的是要成千上万……体力恢复的太少,给的体力药也太少,哪怕每天99次体力全买满依旧远远不够,狂肝两天,第一天结束265,第二天结束395,越往后越慢,1000级上限遥遥无期,更别说满级之后升一个新角色要的资源有多庞大……说真的,等级上限对半砍我真会觉得这游戏更好……
再是角色星级要的太高了,能加到十星,而星级给的加成还相当夸张,五星就有三维+100%,更别说还有技能倍率提升和机制增加,这导致限定池角色想要好用,不说十星,少说得四五星才能保证机制补满,这就要大概9~10个完整角色(1个角色=30碎片,觉醒要的碎片还越来越多)要的抽数就有点……你懂的
大致说完优缺点,然后详谈一下目前体验以及建议。
个人现在是395级,四个角色400级,氪了小一百,算是微氪,看了一下现在进度快的大佬应该是500-600级的样子,差距没有特别大。
先说一下大家比较关心的氪金,礼包收益中规中矩,不要看着送抽就买,收益最大的是通行证,一期8700紫钻,200紫钻=10个自选ssr碎片(虽然只限定普池角色,但也很不错了),用紫钻买成长礼包最好。其次月卡,9000普钻,在普钻商店刷到限定池抽奖券可以1000换10抽(概率挺高的),90抽差不多能抽两只角色,不过随机性就大很多。
然后详谈目前玩到的各个玩法及体验。
主线:没啥说的,就是挂机
资源本:说实话,资源本的设计其实有点意思的,推石柱可以全攻配队,又或者靠技能击退,追哥布林控制技能比伤害技能收益更高,打蝙蝠可以花样破解,无脑输出或是适当控制。这比其他玩法有意思多了,可是就只沦落为一个资源本,难顶
时光试炼:等级跨度太大存在感较低,就是打boss,但是有意思的就是打boss
流明试炼:全部的矿都在这,挖的心累,你主线都有自动连战怎么不给这个加连战?难顶*2
模拟训练:史中史,建议去隔壁崩铁或者其他肉鸽游戏学学build,一点构筑都没有,无脑选自己队伍的属性加成就行,怪也没强度,比白开水还白开水,不擅长这方面的设计可以干脆不做,现在肉鸽真的烂大街,你还做不好,对游戏完全就是加负面评价,难顶*3
共斗:说实话也没感觉到是在共斗,三波人各打各的,相互之间完全没有联系,也就食人花抓人三家分开抓才让我感觉到这是共斗,其他的和自己打有啥区别,无非是血量*3然后三个人打,战力高多打点战力低就划划水,难顶*4
小队(公会):没存在感
踢馆:相当于是排行榜了,不过奖励不多,所以也无所谓争排名,让平民玩家稍微舒适一点
时光之契:算是除了打boss外的特色点了,也确实各具特色,但是和角色强绑定并且还附带了个专属残响反而减少了配队的乐趣
残响(圣遗物):也是要耗费巨量资源的部分,目前看来最顶级的残响好像得靠共斗产出,但是共斗产出貌似有点不稳定,对于凹极限的玩家不太友好,但不太追求词条的话倒也可以随便配配,至少目前没有因为这部分缺战力而卡关什么的(只能说现在是个游戏都喜欢塞个圣遗物进去,非得整上米三件干嘛呢)
整体体验下来其实还是蛮偏单机的,不能查看好友的详细配置,除了共斗也没地方交流,排行榜奖励可有可无,都很大程度降低了强度焦虑,可以去感受钻研boss打发的乐趣。
建议的话呢也有不少
首先就是给流明试炼加自动连战23333,然后大改模拟训练玩法或者干脆删掉,优化共斗体验多一点共斗交互,降低角色养成成本尤其是巨量体力消耗,随版本更新不断扩充boss池(要数值和机制兼具才有挑战感和研究乐趣),最后再调整一下角色星级及其给的属性就完美了。
目前想到的就这么多,希望官方能采纳吧。
最后欢迎大家讨论,不要无脑攻击我,欢迎反驳我的观点但希望是有理有据的,而不是池子歪了之后的负面情绪输出。
TapTap
官方猫猫娘 : 感谢宝子这么用心的评论支持,这么用心且真挚的小作文,猫猫超感动,让猫猫逐一来回复: 1、游戏重复度高,这个主要体现在主线关卡上,猫猫自知,这方面的玩法重复操作较多,项目组也在认真考虑大家的需求,看看如何来优化 2、模拟训练玩法的存在,主要是提供武器升级的材料,可能层数有点多,我们会考虑做减负或者优化玩法哦 3、等级越高,养成成本越高,这个确实存在,我们也在认真的权衡中,不得不说,全服已经出现了好几个800多级的玩家(玩家若认真肝起来,真真夸张,猫猫知道后被惊呆了) 4、等级上限的问题,我们几测下来,也有进行过每日等级上限的测试,也挨了不少喷,现在等级没上限又变得更肝了,真是覆水难收,还得好好讨论解决方案才行 5、角色升星问题,升星有一定的成本,若要多养几个英雄,算起来这个成本也是不低的,升星成本对于平民和小氪玩家有些压力,这块我们也会重新在考量下成本的情况 6、深渊道馆:全服的竞技玩法,现单人奖励猫猫感觉也有些差,已跟策划组认真提过宝子们对于奖励差的诉求,尽快讨论好方案给大家一个交代哈 7、试炼玩法:时光试炼主要是为了获得时光之契,获得材料升级,可能会觉得玩法有些枯燥无味,流明试炼这里真的,想必看到这个层数,有点被惊到吧,这个玩法我们策划也在绞尽脑汁中,但因人手不足,加上确实一直都想加多点玩法,还望宝子们再给予点时间我们 小队玩法:现在确实延伸玩法不足,导致这个存在很弱 最后非常感谢宝子小氪支持我们游戏,也非常感谢宝子这么中肯的分享游戏感受 宝子的建议我们都有一一记录的,不得不说宝子的评论干货满满!超级感谢!
游戏时长 4 小时后评价
游戏数值卡到让人直想喊叠!
游戏养成如深渊般见不到底!
一入游戏深似海,从此摆烂是路人
懂不懂什么叫“跌( 叠)入深渊”啊!
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一.不什 哥们儿 你这卡池?

一款理想的刷子游戏大概是这样,玩家推关拿资源,拿到资源之后堆在部分角色上,通过强化角色来获得更强的挖资源能力,循环往复,乐此不疲。
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而这款游戏最让人绷不住的一个地方是,作为一款刷子游戏,游戏中的普通池是全随机SSR,限定池只能打捞单一角色,游戏阵营池是分元素系的随机SSR。这样的设计直接“干爆了游戏的刷子循环”。

你可以理解为,在其他游戏中的资源都可以及时的被转化为战力。但是在这款游戏中,你拿到资源并不算数,你必须运气非常好的在十几个ssR角色中刚好抽到你用上的那几个,然后才能加一点战力。
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是的,游戏非常幽默的设计了重复抽取给10个碎片,30个碎片一命,45个碎片二命往上堆的设计。
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可以说从游戏的卡池到养成再到游戏模式来看,游戏在这方面的内容是完全割裂的。这样的设计几乎保证了玩家会在某一关被卡住,区别只是或早或晚。

哦~我说怎么大战令套小战令,大礼包套小礼包!
搁这等着呢,是吧?
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二.叠?叠不叠都一样!

再来聊聊游戏中的“重叠机制”,可以说游戏的重叠机制基本上就是“如有”。
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讲道理这个机制可以给游戏增加可玩性,但是道理并不在游戏手上,所以并没有给游戏加太多的可玩性。

乍一看游戏的重叠机制很有趣,尤其是刚开头展示的时候,玩家需要通过重叠来击打不同位置的敌人。重叠时还能获得各种增益效果,同时还伴随着一定程度上的集火。
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恍惚间给人一种在2D游戏中成功开发出Z轴的感觉,看上去很唬人。

但实际上,不到10分钟以后,你就会发现游戏所谓的重叠纯纯“脱裤子放屁”。因为游戏的对局胜负与否并不会因为玩家有无重叠而改变,决定游戏对局的依旧是玩家的数值和养成进度。即便面对某些有特殊机制的boss 玩家依旧可以用数值狠狠碾压过去。
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游戏表面上以“叠”作为自己的特色,但在实际战斗和游戏体验的过程中,除了单纯的把角色堆叠在一起外。游戏并没有进行进一步的机制创新和战斗创新。游戏的本质依旧是那套数值决定胜负,养成决定体验的回合制刷子。
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三.肉鸽玩法? Boss挑战?

再来聊聊游戏当中带有明显特色的随机肉鸽玩法和boss连战,好消息是这些模式可以单独获得资源和道具,坏消息是用处依旧不大。

先从肉鸽玩法来看,游戏中的角色配对结合肉鸽当中的各种天赋和特效确实有趣。特别是群攻的火系角色配合回复能量和二段攻击,直接就是连放技能不带停。从这里可以很明显的看出,游戏内的战斗和玩法其实有很大的提升空间和不错的趣味性。

但一方面肉鸽玩法本身又臭又长,包括各种解谜和体验在内,一局肉鸽要将近20分钟,但是给到的资源只有可怜兮兮的一点点。
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另一方面还是回到游戏的战力转化上,游戏中的肉鸽并不能直接强化主线,给到的资源也很难转化为战力,这直接让一条有意思的支线变成了游戏玩法上的“分叉”。

而boss战就更是如此, Boss战玩法本身是有意思的。玩家可以根据boss的属性和boss的特殊技能去选择专精的队伍,击败boss之后还可以获得抽卡道具等一系列的内容奖励。

但问题是boss战跨度极大,打的第1只还是60级,第2只直接就上百级。可以说玩家主线打得过的boss在boss战当中可以轻松碾压过去,但是玩家主线被卡住的时候boss战也打不通。

给玩家的观感就像是:明明可以直接给奖励,我非得让你多打一轮boss,多浪费你的时间
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可以说游戏大部分玩法体感尴尬的原因,一方面是这些附加玩法本身也在卡玩家的战力和进度。另一方面还是由于游戏幽默的战力转换机制导致玩家并没有推其他玩法的欲望。
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主线都快便秘死了,支线接着卡能缓解吗?
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四.糟糕的页面与内容设计

从游戏的页面设计与内容设计来看,我只能说游戏在页面以及内容呈现方面的设计,基本上可以被称之为是“灾难级别的”。

很多游戏都有的一个设计叫“锁”,简单来说就是“不知者无畏”。比如说另一款也是刷子游戏的“铸仙之境”。在玩家等级没有解锁的时候,其他内容是藏的严严实实的。
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将游戏的部分内容藏起来,可以很好地激起玩家的探索欲望,也能避免过高的养成预期造成玩家无效的内耗。这是一个很基础也比较高明的设计

但是游戏的养成就。。。可以这么说,当我点开游戏的装备看到200级解锁第2件装备,300级解锁下一件的时候。当我想做游戏的主线,做日常发现很多功能要等到两三百关之后。我不知道别人的心态是怎么样的,但我的感觉就是“天都塌了”。

游戏的内容设计也是如此,对于一款刷子游戏而言。让玩家“时刻有事情做”是一件非常重要的事。比如说寻道大千,作为非常典型的刷子页游,玩家前期砍树刷装备,中后期老鼠偷宝,一刷就是好几个小时,乐此不疲。

但游戏前期可以刷的东西几乎为0,包括角色的武器装备在内,游戏绝大部分内容都需要到游戏的中后期关卡推到上百关之后才能体验。在游戏前面一大段时间当中,玩家的体验就是“坐牢”。
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我可以理解刷子游戏数值膨胀到后期,等级提到好几百级不是问题。但是你在玩家还只有六七十级的时候,就明晃晃的告诉玩家,游戏的上限是五六百级这让玩家情何以堪?

我玩刷子游戏已经做好了不断的练装备,不断的刷词条的决定。结果游戏在前期的很长一段时间当中,我连刷装备和刷武器都做不到。玩家前期的游戏体验几乎卡死,这真的让人很难崩。
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五.游戏剧情与画风

游戏画风是我个人认为游戏做的比较好的地方。游戏从角色设计包括怪物设计在内都是比较有特色的。无论是对于人物角色的配色设计也好,战斗当中的细节动作设计也罢,游戏确实有做的比较用心。
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特别是游戏当中的部分怪物,无论是攻击动作还是受击反馈做的都比较到位。这一点对比其他刷子游戏而言,至少是在画面上有下一番功夫。

但是游戏剧情就整段垮掉,游戏剧情纯纯工具人,除了在开局的时候向玩家介绍游戏的基本设定和故事外。游戏剧情在之后的内容当中就没有任何无论是出于引导或者是出于代入方面的作用。

本来对于这种枯燥乏味的刷子游戏而言,有趣甚至是有悬疑的剧情,就是支撑着玩家向下探索,不断刷取武器装备的动力。但结果游戏根本没有这方面的内容设计和展望。
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知道的,知道我在冒险
不知道的,一眼就看出来我在坐牢
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游戏画风确实还可以,无论是从质量还是表现上来讲都是过得去。但是游戏在剧情方面的随意让人感觉真的糟蹋了画风。本来人物是很有代入感的,但是无奈你这个人物只是一张白板。玩家想代入也根本代入不进去。
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六.总结

回收开头,现在知道谁在深渊里了吧?玩家费尽心思闯入深渊最底层,发现最里头埋着的是那个当初下载的自己。

快跑,孩子们,马里亚纳海沟都没有这个深渊深
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