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蛋仔滑滑

蛋仔滑滑

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.0409个评价
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嘴替发言3 带图38 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩61 画面优秀18 音效动听11 操作流畅8 物超所值6 轻松护肝6
游戏时长 130 小时后评价
2025年4月29日更新
没看出来更新加了什么新东西,只是单纯的增加了关卡数量
金币:100102
瓶盖:234万
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2025年3月29日更新
接着通关,只更新了50关,一个小时多点就通了,简单,一把一关可真不错
金币:86726
瓶盖:220万
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2025年3月15日更新
又通关了,只更新了50关,从上一次更新后,通关后继续过关会给少量金币,10~60个不等,攒金币的方式又多了一种。
玩到现在感觉最大的问题就是容易误触,
点到了某个特殊道具又不能取消,
一失造成千古恨😅
金币:67727
瓶盖:212万
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2025年3月2日更新
又通关了,两个星期没玩一下多了一百关,更新了雪球机,月亮啥的,也就是围墙比较麻烦
不过也还好,感觉官方下降了难度,好多关卡看着难,但是容易莫名奇怪给智脑,然后天胡无脑过关,一把一关也是迅速。
金币:57271
瓶盖:205万
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2025年2月8日更新,
又通关了,平平无奇
金币:44359
瓶盖:184万
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2025年1月25日更新
又通关了,新年版本出了好多东西,道具挺多的,新年关卡巨简单,也是不充钱玩家刷三连开局的好地方
金币:34279个
瓶盖:162万个
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2024年12月19日更新
现在玩起来雀氏简单,只要买了那个手册,自动补齐三连,三道具起手,基本上没有过不去的关,
虽然我没有买,但已经开始养老了,开始攒金币和道具了,现在差不多两周增加100关,
后面打无限是真没劲😅
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2024年12月通关
也是断断续续玩了几个月,前期玩下来一直过关的感觉还是挺不错的,差不多过了300关之后,就是运气游戏了,能不能过关特别吃起手特殊道具,再往后就有专门卡起手道具的关,那种要消指定颜色的才开放内容,是真的恶心,消完之后给你藏一个墙,墙里面还有草,或者直接藏一个大草丛,至今卡我一天的关只有659关,也是要消50个蓝色才能开启门帘里边的内容,试了好多次,20步下去就消了20个蓝色,其中还用道具清了全屏三四次,特么总共就没出50个蓝色。
这游戏玩到后边想过关,开局起手道具优势特别大,如果开局俩个飞碟放旁边,或者两个炸弹放旁边,过关概率特别高,后面700关之后试过不带任何特殊道具去打,会发现是真难搞,游戏的本质短板一览无余,就等着系统喂饭给特殊道具
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NULL : 能坚持玩下来你是这个👍🏻 我不行,我品不了史,我是这个👎🏻
游戏时长 39.4 小时后评价
flower : 这通关600关后面重复过关吗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 104 分钟后评价
¥【看法系测评】
你认为这是款单机还是网游?
当做一款网游,你可能会发现游戏上头、单机向内容的爽快感;但当你当做一款单机,又会觉得其中的氪金礼包...有一些过分了。
这是个不好明确的定位。
在我看来,若是只考虑单/网之间的定位(即与玩法无关),大概是《保卫萝卜4》与《保卫萝卜2》之间的模样——虽是完全单机向玩法,但偏偏有着《萝卜4》里几乎无用的放置建筑与《萝卜2》里的礼包给予。
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¥目录
▶前言▶介绍(带玩法)▶状态▶体验▶对定位的看法
(本片正文共2.6k字,请各位务必选择性观看,本次制图比较简陋)
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¥介绍
定位:一款网易开发、披着蛋仔皮的内购制单机三消合成类游戏(玩法可以理解为类《开心消消乐》)
内容玩法上分两种,一种是获取的金币用于解锁放置建筑、让从0开始的小岛恢复繁荣的模样;一种是主要操作玩法,满足三个连线即可成功消除、四个/五个则成为特殊道具:
▶主要玩法
四个连线成I型是火箭,根据方向可横纵消除一列;四个连线成□型是螺旋桨,四周一格消除并随机消除一个远处方块;五个连线成T/L型是炸弹,可5*5格内造成伤害;五个连线成I型是智脑,可消除指定/默认最多方块。
特殊道具之间也可融合,一般来说火箭就是纵列伤,螺旋桨是可远处投放的精准类伤害,炸弹是造成范围伤害,智脑可批量生成同类特殊道具。
而若是同类特殊道具融合,火箭会直接十字攻击(个人认为最弱),螺旋桨是产生三个精准螺旋桨(额外+1),炸弹是范围更大,智脑是全屏伤害(至于为什么不是秒杀...请看后续方块能抗几次伤害)
♢———♢———————♢———♢
¥状态
公测第二日入坑,当日玩了一下午,玩通100关,次日已玩到152关,再写本篇体验评价,以供路人玩家可供参考。
预计游玩时长保守大概3-5h左右,平台所记录不准。
未氪金,百关之前用金币续过步数几次,百关之后才开始偶用道具,有时间破不了局的确没法打。
♢———♢
¥体验
1.有内购,开局6r首充有两个,一个是场景npc(没买,不吸引我),一个是一点道具;除此之外,每日特惠礼包与648礼包也是有的。
2.有体力机制,但基本上不难获得无限体力、无限道具可供使用,我没具体了解如何获取的,玩起来的确畅爽上头。
3.游戏的关卡不是完全一成不变的,因此保证了玩家的持续可玩性,一般是普通玩法、限时玩法、增加难度、金币关卡一套后,再增加新的难度方块。
4.第一百关是和排列为“百”字的金币关,也算一点小彩蛋吧。
5.“滑滑挑战”属于进阶类玩法,也可以理解为对于合成道具运用的教程。
6.擂台对战期间,可以获得无限体力,算是小pvp对抗吧,因为也没啥失败惩罚,而无限体力是实打实的奖励反馈,只不过嘛给玩家匹配的大概率是人机。
7.放置场景是可拉进透视的,能看小蛋仔的行为但是没啥作用,起码目前程度上感觉...好呆好假。
♢———♢
¥看法:游戏的定位
▶0.定位
本作命名《蛋仔滑滑》,看名字也知道这是打算打造蛋仔ip生态,构筑其中一环,其定位自然自带“ip定位”;而再从玩法角度来看,更适合休闲副游定位,只是其受众表现,究竟是吃哪批年龄段的玩家,也有些难定。

▶1.ip定位
先说结论:对构筑生态、增加蛋仔知名度有一定作用,但是游戏内对蛋仔的刻画...换个皮都可以无缝代入。
在本游中,论剧情来说就是玩家莫名需要帮一堆蛋仔重建岛屿,怎么搭建的?反正花金币解决的,建完一个蹦出个奶茶店,再建完又蹦出个反派勾引——太强引导了真的。
而且玩家和蛋仔的互动堪比0,都没有令人值得做的交互奖励,并且在玩法过程中,蛋仔可以充当背景、可以充当道具效果...但这两真的有啥代入感吗。

如果从ip生态的角度来看,《蛋仔派对》更适合社交派对类游戏,即多人联合可玩的小游戏群组,而本作的三消合成类玩法更倾向于单机(当然,也有《百分之一》这种三消类二游)。
单机类并不适用于社交玩法,硬塞进去自然也可以,但不如单独拿出来,也就是说成为掎角之势的一环。
这也能解释了“放置建设”成为本游的另一环了,因为也足够单机——而将单机玩法尝试整合一块,从而可以让蛋仔ip横跨各类玩法,也不用让本体过于的臃肿杂乱。
简单来说,就是能组队的,推荐《蛋仔派对》,不能组队的,也有《蛋仔滑滑》,不一定要多好玩,但整合后保证生态中有这个存在、以保证玩家的需求;彼此的玩家想转型玩,也会优先考虑蛋仔ip,从而增加粉丝粘性。

▶2.副游定位
相较于ip主游,这肯定是副游,但这是废话——这里说的副游,是指玩法角度上的设计。
副游的一般要求是:玩的有趣(不然坐牢就得卸载了),轻松非压(不用上班式的游玩)。
这两在本游中的展现都比较好:
♢<2.1>
尤其是玩法有趣这一块,三消类玩法本就是经久不衰、随着时代不断进步的一种玩法,从简单的消除得分,到合成道具得分,甚至可以合成更强力的道具——每一步都有让游戏的爽感极度提升。
而与强力反馈对应的,自然是游戏本身的挑战性,从边界感不再方正、方块多了一层护盾、需要合成道具破坏、被破坏后产生环境辐射、限制特殊要求破坏等等,每一步都在增加对抗难度。
在本作中也展现的淋漓尽致(当然,低情商也可以说是照搬现有体系),尤其是剩余几步成功用合成道具清屏、极大的爽感反馈,设置连胜的快感,多棒啊。
但这一切建立在前期基本上激活了无限体力、无限道具(当然这些无限都有时效性的)的基础上,如果无法开局自用道具、也不用技能道具,那简直是坐牢...巧了,如果邮箱不给奖励、你技能道具用完了,猜猜商城里给的东西是什么,你是否能够放弃爽感而正常游玩呢?
【当然,这里仅是一个假想情况,因为副游定位不会太吝啬福利,不然玩家气退坑了有一堆平替,并且玩家最多丢失沉没成本,而游戏ip则会口碑炸裂】
♢<2.2>
而轻松非压这一块,也就是说玩的没有什么负反馈、不得不玩的压力等等,而就目前来看,似乎就前期的连胜奖励算是个压力吧...也没其他的了。
至于玩法本身的限时类玩法,那种算挑战模式,不视作为必要压力;而游戏本身提供的金币建设基本上就是闭眼建设,本身的玩法通过使用技能道具也能轻松爽玩,不用的话、只要能破局也相对轻松。
不过前期的确还有个游戏名次一说,我个人反而不怎么在乎,因为这种名次太假,而且也没什么名次装ac需求。

▶3.模糊定位
这里第三点所说的模糊,主要是年龄段层面上的模糊,因为像是《开心消消乐》的主力玩家用户多是中/老年人群体,让其直接转《蛋仔滑滑》自然难;
而如果说是面向年轻人群体,其玩法本身的休闲、非竞技性质可能不一定能保证粘性,也因此个人只能给个“全年龄段”看法,也就是说“都能玩、但都不具有强吸引力”——若是从“生态ip定位”来解释的话,似乎也合适,毕竟服务于生态下的全年龄段玩家。
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小明小红艾克徽章 : 开心消消乐是中老年人?我家五岁的娃玩的溜得不行。这游戏对比开心消消乐一点优势都没有我单纯玩开心消消乐完全不想回来玩。
玩过
三消玩法的巅峰,是好玩的游戏,但不是好游戏。
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不得不说,作为一款三消手游,《蛋仔滑滑》带来了巨大的惊喜,因为他跳出了大家对三消游戏的刻板印像,他不像那些所谓的水果、动物或美女三消,只是换了一个主题,玩起来都大差不差,滑滑真正在玩法上做出大的创新。
以往的三消游戏都是以消除棋盘中的元素为目的,消除所有元素,或是达到一定分数即可获胜,而在滑滑中,消除元素只是一个手段,或者说是实现目的过程中的一个小目标,没有办法直接帮助我们获胜。
为什么这么说?我们先聊聊游戏规则,关卡要求玩家在有限的步数内获得一定数量的特定物品才能获胜,比如在30步之内收集40块冰块与60张照片,这些特定物品被放置在棋盘中,本身几乎不能进行任何滑动与消除操作,需要在其旁边消除可消除元素才能收集他们。
因为步数,棋盘形状与元素布局的限制,加上数量庞大的特定物品需求,我们不可能仅靠消除操作收集齐全部特定物品,必须依靠道具提高效率,如能将周围元素与物品都炸掉的炸弹、能消除一整排或列的元素与物品的火箭,又比如能清掉全场最多元素的电视机。
道具的获取则需要在三消的基础上,将元素拼成特定的形状,如将5个相同元素拼成“L”型,将元素消除同时将得到一个炸弹道具,将5个相同元素拼成一列或行,则会得到一个电视机。
这种元素消除后转换道具的规则,使我们不再只是将相同元素凑在一起消除掉,而是想办法将相同元素凑在一起,转换成道具,大大增强了游戏的策略性。
同时,道具间可以合体,迸发出更强效果,比如“电视机+炸弹”,能将棋盘中最多的元素都变成炸弹,来一场全面轰炸。“凑合体”是滑滑中常用的决胜重要手段,能帮助自己短时间收集大量物品,也进一步增强了游戏策略性。
道具与“凑合体”的存在,使滑滑的策略性远高于其他换皮三消,将两者间相比,仿佛是将围棋与四子棋相比,不在一个维度。
另一方面,道具的存在,使棋盘上的元素们总在被我们狂轰滥炸,视觉效果爆棚,极具爽感,不容易产生枯燥感,对于三消游戏来说,这是很难得的优点。
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滑滑的创新不只体现在道具上,还有空间机制的灵活运用,特定物品在棋盘上几乎不能被操作,因此会白白占据棋盘空间,一方面在空间上对玩家造成压迫感,另一方面限制玩家的操作,使游戏富有挑战性。
同时,物品会重叠放置,一定程度将单层棋盘变成多层立体棋盘,加上多变的棋盘形状,使滑滑的空间十分丰富,也让策略性达到顶峰。
三消本身就是依赖空间机制诞生的游戏类型,滑滑依靠物品更加灵活运用这一机制,因此比大部分同类游戏更加好玩。
提到特定物品不得不说,他们在滑滑中既是得分项又是障碍,这种设计会让我们每获取一个物品时都产生胜利的喜悦感,因为我们收集到一个物品时,不只是得分,还开拓了操作空间,很巧妙。
优秀的策略性与挑战性,使滑滑成为不折不扣的“好玩的游戏”,是消磨碎片时间的绝佳游戏,但并不能因此称他为“好游戏”,其他方面质量平平甚至让人反感。
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游戏还有一个建设蛋仔岛的玩法,我们每完成一局挑战,会获得若干“瓶盖”,瓶盖可以购买设施建设蛋仔岛,这其实不能称为玩法,因为所谓的建设,不是指玩家可以自己设计搭建小岛,而是瓶盖够了,就解锁某处设施,设施建好后,也没有任何经营玩法,只是被摆起来观赏 ,没有任何供我们游玩的地方,建设蛋仔岛只是一个靠瓶盖激励玩家玩三消的手段。
画面上,因为滑滑是《蛋仔派对》的衍生游戏,所以风格与元素和蛋仔一致,没有什么亮眼的地方。
运营是让人讨厌的地方,他使这款游戏极具成瘾性,滑滑中有限时榜单、限时PK、限时道具与连胜奖励设计,利用玩家争强好胜与“不想损失”等心理,去激励玩家多玩一会儿再玩一会儿,对于自制力较弱的人,简直是场充满诱惑的灾难,甚至可能影响身心健康。
三消游戏不容易创造吸引人消费的氪金点,因此延长玩家的游玩时间,就是提高收益的最好方式,毕竟只要你玩的越久,氪金可能性就越高,游戏做出来一定要赚钱的,因此我们不能断言他的对错,只能说让人反感。
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《蛋仔滑滑》可以说是三消游戏可玩性巅峰之一,是一款好玩的游戏,但玩法之外平平无奇的质量,令人反感的运营套路,使其成为不了一款好游戏。
感谢大家的阅读、点赞与关注!亲亲^3^
顾长安 : 简版 好玩上瘾谨慎入坑
玩过
很难想象策划是怎么想出来这款游戏的。
先说蛋仔元素:有,但是不多。本来想着能看五小只剧情,体验蛋仔岛上那些角色之间的互动。结果这游戏基本上就是过关,得瓶盖,建完之后就是来个蛋仔帮助你引导下一个,然后在每个关卡上放个蛋仔叭叭几句。
紧急事件是重复的,我本来以为紧急事件有剧情+不重复的。结果网易这种大厂产能还这么低,感觉很敷衍。
建筑建好之后也没有什么用,因为这游戏喜欢给人压力。所以你基本上是在不停过关,根本没时间欣赏你建筑好的东西。再者,这个游戏上的建筑根本没啥好欣赏的。就是一款NPC来来走走的,看着很无聊。
然后是游戏性方面的。这个游戏的游戏性方面槽点如下:
1.步数太少,这个游戏基本上过关的方法就是合成各种特殊道具并且相互组合然后过关。如果你合成不了特殊道具组合,那么你大概(在一百关以后)是过不了关的。因为步数限制得非常紧密,而你本身步数就要用来合成特殊道具,让特殊道具相互隔着,以及当画面上没有可利用的东西时进行最普通的三消。是的,当你玩的时候没有特殊道具,满屏都是毫无规律的元素,你只能漫无目的地三消然后看着自己的步数一步步浪费。这个过程可以说充满压力,当你终于能用道具自动合成随便点点开始清屏的时候(然而这种时候很少,因为道具自自动合成且清屏要满足场地宽这个条件,大部分时候可以操作的空间很小,这也是另外一个槽点。)有很大概率因为步数不够。你需要用金币去买。
2.上面说过的,可操作空间小。虽然有个金福袋机制福利,但是由于可操作空间太小这根本没什么屁用。智脑加炸弹炸,开局那么点地方也只能炸附近一两圈。最有用的还是螺旋桨加炸弹,但是你也不一定能刷到。每当这种时候我就觉得特别浪费。结合第一点,就导致这个游戏过关特别难。经常一关卡好几次,压力爆棚让人想摔手机。我自己还是用了各种道具才过到180关,现在金币都快花完了。
物价方面:
贵。12块礼包给你一两千金币,加随机几个道具。过一两关基本上就没了。很坑。做这种游戏首先别想着玩家能给你氪几百几千,平均有个一两百也就不错了。而且我也实在想不通给这个游戏氪金干嘛。你氪金了买道具难道不就是为了过关?那么过关了能给你多少瓶盖?大部分都是一千。你花12块过三关得到的瓶盖还不足以让你点一次第二个岛温泉的建造。这玩意第一个岛还好,第二个岛的物价是真nm贵。而且贵得让人觉得恶心。我好不容易打了三四关,花5000瓶盖就建一个出水头,努力和回报不成正比。你关卡压力就算了,得到的奖励也是压力人到不行。
更何况,建完岛之后带来的成就感很少。就是看那几个小剧情,或者看你建完的建筑发呆?但是你大概不会这样做的因为你还要过下一关。而且你关卡里给玩家压力,玩家愿不愿意为了你这个压力游戏氪金还是个问题。
玩家方面:
我都不知道你这个PK,包括各种活动是实时匹配的吗。还是给我找一堆挂哥挂姐机器人。以及关卡的问题。一个个跟天才一样飞速过关拿奖励。如果你匹配的都是一些一百关以下的而你自己在一百关以上,那你基本上没有胜算可言。我不知道策划是怎么做这个匹配的,具体逻辑是什么。但是我还是更倾向于这游戏挂哥多,新玩家比老玩家好大。如果这游戏策划匹配的玩家关卡进度不同那真是太幽默了。所以这也是一个压力的来源,很容易让人陷入暴躁,毕竟你在那卡了那么久,好不容易过了。回头一看,人家早就把你甩后面去了。
美术音效:这方面是这游戏唯一过得去的地方吧。起码美术做的还是挺精致精美的,音效听的也很让人舒服。
综上所述,策划应该:
1.降低压力程度(毕竟你们说的这是个解压游戏。)
2.增加剧情浓度,要看更多蛋仔剧情。
3.降低物价。
4.严管挂哥,合理优化匹配机制。
毕竟这是个休闲游戏不是那种PVP啊5v5之类的。本来玩家就是为了放松的。策划不该这游戏玩家肯定断崖式下降。
守姬玩家2024游戏节 : 这本来就是一个消消乐游戏而已
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