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世界启元

世界启元

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.61688个评价
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嘴替发言6 带图154 长评63 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩69 物超所值47 画面优秀41 轻松护肝24 平衡性佳12 福利丰富11 音效动听7 UI美观7
玩过
蝎子王 : 策划:我知道,我就不听你的,咋精神小伙就是干
玩过
从24年7月15日开始玩世界启元到25年12月21日结束,玩不下去了,我也算老玩家,每个月月卡续上,里程差最后一个,游戏里认识的人算多,退游两个月了,总是能刷到启元的视频,回来看看,ID:吴家二少 我来说说吧
我不玩人们更推荐的三谋、率土,是因为里面的角色只限于三国这段历史,我个人比较喜欢历史的,所以我相中了世界启元,预约两个月这游戏终于上线了,当时没抢到前面几个区挺遗憾的。
S1赛季我非常投入,那时候也有争夺天下的野心,每天活跃,与盟友一起战斗,像关羽,亚历山大,四皇这些角色可以说是压迫感和强度都拉满(当然每次更新后老角色不断边缘化,后表)S1很充实,战斗,玩法,割地,谈判俱全,因为我进盟晚了五个小时,所以只能从小卡拉米做起,后来打架时也会指挥兄弟们,一步步干到官员到最后副盟。两个强盟,我们二分天下,有争吵有对抗有投降派有激进派,很有游戏体验感,玩久了我也成为元老人物,我们那几个打熟了都加了好友……
S2由于我在上学,时间不多,但是战功没少,66万超了S130万(当时排15名),由此可以感到我对启元的喜爱,新英雄除了诸葛没有出其他都有;S3和这个情况也差不多,这时候英雄平衡没问题。
无限纪元,这个是一切的开始,把S纪元改成无限纪元策划脑子应该是***。朱元璋,芝诺,郑成功这些早期无限纪元英雄出来就没有老英雄什么事了,什么关羽,韩信,白起路边都谈不上,但是呢月卡打城跟着走还是有体验的;再后来出孔子,彻底打破游戏平衡,因为孔子你能看见肉队有控制有了,加伤,减伤,护盾,大佬拿到孔子可以说彻底疯狂,以前平民微氪玩家打大佬还能玩人海战术,孔子一出打谁都是无伤穿,玩家们哭天喊地求削弱孔子,加强老英雄,策划眼睛看不见。后来孔子两个赛季以来终于削弱了(无伤大雅),但是重量级的来了:武则天。圈钱之路一去不返,明摆着让大佬爽不管多数玩家死活,这下好了,没有一点策略性,孔子武则天加条狗,往那一站就是万夫莫开,攻防,谈判的时代结束了,相当于你骑马拿刀去打人家开坦克的……昔日的战友们也渐渐退游,晚上大佬们睡了,时常能在世界聊天看见我们这类玩家谈论着启元最初的样子……
再说联盟这一块,每天要开荒,要抢地,要打架打,落后了就踢,沦为野人没人要,这游戏跟现实挺像,开始的时候每个人都有用,人人平等吧,上下一条心很团结,现在呢,盟里阶级分化,说话还得注意点😂
游戏活动和英雄平衡,活动福利简单概括,太小气,新手登录送垃圾英雄,老玩家回归送老英雄体验卡,半周年舍不得送核心,一周年送貂蝉,只能搭配吕布玩,拆技也拉完了,周年活动做完了你会发现1000金币都没有,然后塞给你个屁用没有的文明映像,试图让你陷入回忆重新热爱游戏,春节,中秋活动都是如出一辙,小气归小气,活动思路都是一样的,让人越玩越恶心;英雄平衡,前面说了,老核心就S赛季能玩,到了无限纪元就是小丑,四皇也没有任何含金量了,策划搞过英灵殿加强一些老英雄,没用,现在老英雄需要的是重做,不说外国人物了,就关羽白起韩信曹操,那么大的人物现在比狗还拉,提起来应该会让别人没有欲望玩的下去吧……
孔子:第一波退游潮,限定:第二波退游潮,活动:让玩家看明白了策划的心,退游主要原因
官方世界启元手游 : 开拓者您好,非常抱歉让您的体验大打折扣。您的每一条批评我们都认真对待,后续我们会持续优化,期待与您再启新元。
玩过 81.5 小时后评价(总时长 81.8 小时)
世界启元-阿鸢 : 大佬是这样的,备战区本质上就是一个匹配大厅,现在玩家在第四纪元结束后会进入备战区,在这里主要是进行社交、整合,并为进入新纪元做准备。大佬可以以个人或队伍的形式报名新纪元,最后匹配到实力相近的对手,进入新纪元服务器进行对战,以获得更公平、更有挑战性的游戏体验。英雄选取的话的,阿鸢个人建议大佬可以选择目前主流阵容常用的芝诺比娅、朱元璋等英雄~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
《文明》系列制作人背书,正版IP手游,原来你也只是游戏里一张小小的五星卡。
对《文明》有所耳闻但未玩过,仅短暂玩过《三国谋定天下》类似的SLG,没什么重策脑袋,日常会玩德式轻策略的桌游。
今天早上九点左右开服?在玩家群呆了一上午,以下展示的是肝了两个半小时,3400左右生产力的中肯评价,和在群期间我和群友们共同声讨的问题。
⭐游戏自身的可玩性
①地区及文明自由选择
开局可以选择起源地区和不同文明,每个文明有自己的特殊属性,可按照自己喜好进行选择,后期不同的文明和地区会有不同的发展策略和走向。这边根据喜好挑选了西洋+大不列颠的搭配。
②游戏剧情
玩家需要对领地进行不断的扩张建造,提升科技点,让领地的生产力和科技积分更高,才能够进行时代的进化,解锁更多的时代特性、全新科技以及特色的时代兵种。
③卡牌养成
游戏内以卡牌抽取为主,需要获得五星武将。前期队伍星级一般的话,后期很难赶上进度。
④主要玩法
主流SLG玩法,攻城占地为基础,配合科技持续升级。前期不主动攻击其他玩家为新手免战期,后期可在资源充足的情况下主动掠夺其他玩家领地,从而达到变强的目的。
⭐比较中规中矩的美术
立绘上偏写实,也是较为常规的SLG画风,明智光秀很帅拿来当头像了。阵营设计与UI都带有一定的科技感,地图也是经典的六边形格子。
⭐沉浸感不强
科技进化过程需要几个小时,在此期间要么有足够的科技点支撑你快速完成,要么只能下线进行漫长的等待,这种大量的琐碎时间让玩家无所事事只能下线,在一定程度上也是影响了实际游玩时的体验感。
⭐剧情很详细但新手教程一般
剧情设置的比较到位,有很详细的介绍,会依次有学习科技、英雄抽取、遗迹探索等剧情给到。新手教程则显得很仓促,只想快速教会玩家基础步骤,但实际教学不精,很多细节的功能点,比如招兵配兵等都需要玩家自行探索。像交易这一大板块没有对应的新手教程,对萌新来讲根本不清楚交易能够如何获得最大收益,交易中我获得了棉花和染料,交易过程中稀里糊涂又从背包里交易给其他玩家了,我具体获得的东西有何收益,价值如何,也非常不明确。
⭐福利问题的处理和反馈
北京时间九点半进入游戏,即刻宣告能领的卡券兑换结束,在官方玩家群多次起哄、直播间大批玩家要求下架、玩家疯狂在评论区要求退款后,群管理终于给出了回应:正在努力补仓。那么,在公测前期宣传预热之时选择用礼券的形式发放,并没有指出礼券配额/限量,为何在公测开始后并没有进行及时的公告和补仓,而是试图避开这个问题呢?对玩家的安抚和补偿完全没有做到位,具体补仓时间也没有明确,这点做的非常不合理(目前蹲到了一轮补仓,一分钟就没了,还是靠群友通知,管理也是没有进行任何通知的)。
⭐清空账号
常理来说,如果是开服后几个月不玩游戏,清空账号还好说,四个小时不登陆账号就给清了,那么睡一觉起来账号都没了,一天白打?
总的来讲这款游戏只能说是中规中矩,对SLG萌新和策略游戏理解不深的一般玩家来说,上手难度实在偏高。但是开服的一些问题实在是不理解,希望在日后能够给到一些公告和具体解释对玩家进行说明吧。
TapTap
TapTap
我准备好了 : 4小时清空账号??这么离谱
玩过
《三国:谋定天下》上线一月近半,S1赛季终于走近尾声,6月13日开启的首批服务器将在7月底的29号迎来集体结算,8月第一周开启S2赛季。
在游戏批评看来,这是早就应该发生的事情,因为《三谋》的赛季节奏安排相对《率土》、《三战》、《鸿图》等竞品都更为紧凑,赛季15天左右玩家联盟即可推进洛阳城下展开第一轮决战,而在25天左右发育正常的玩家可以点完所有城建科技,铜币产量也足以点满5队主力的技能,从此粮食以外的资源储备几近失去意义。
如果结算在30~35天左右发生,就比较妥当,多数服务器的战事在洛阳归属决定时就结束了,后面就是头部联盟之间瓜分地盘,决定霸业名额分配。
比较糟糕的情形可能发生在B站邀请了强势公会入驻的前排服务器,开服就通过人数优势占领了好几个州,排除异己,没有发生过真实的竞争,把带服玩成了霸服,散人玩家毫无体验。
游戏批评个人的体验是,第16天打下洛阳后就开始PY友谊赛,将不够听话的联盟霸凌侵略一路从洛阳关口推进出生州赶尽杀绝,然后霸凌联盟之间找个地方,每天调动碰碰刷武勋,赛季最后的15天左右除了刷数据无事可干,连讨贼都找不到人一起打。
唯一要重视的就是数据,每周武勋低于10W会被威胁开除出联盟,赛季武勋低于200W人家下赛季不带你玩。
那些《谋定天下》上线之初听信了这是个不肝不氪,每天上线就是聊天打屁爽爽抽卡,不用很烦很累的养生SLG的玩家,后来会发现不努力打战功做贡献,不只是会被踢出头部联盟,分不到霸业名额,而且可能被一路霸凌追杀,主城反复飞到地图边缘。
天下既定后几乎也就不再能够从白城获取攻城收入,没充月卡,又不会做理财规划,攒满390货币就要五连的玩家,终于连每日半价都抽不起,而30天一过,会发现次月每日签到获得的货币收入被砍到首月的一半。
抽卡还能爽吗?
某些游戏媒体小编鼓吹的年轻人的第一款SLG爽游,终于会被证明是年轻人的第一款缅北B游。
对吧,“把穷鬼和懒汉骗进来杀”。
如此,让赛季早点结束,快点进入下一赛季,重启打榜与扫城的收入,结束一边倒的霸凌与无意义的友谊赛,对大家都好。
《三国:谋定天下》的拖沓与鸡贼,就给下一款SLG新品的介入,留出了窗口期。
7月16日,腾讯就在这个窗口期上线了《世界启元》,2KGAMES与席德.梅尔正版授权《文明》IP合作手游。
恰好就在《谋定天下》上线的30天左右,是不是都觉得长草期有点难熬了?
非常滑稽的是,你会发现《世界启元》的前期宣发几乎也是1:1复刻了《谋定天下》,标榜降肝减氪,低价内卷,福利拉满,知名公会集体拎包入住。
当年阿里系的《三国志战略版》公测,相对《率土之滨》的优惠让步,是把五连抽990货币的定价,降到了985。
而《世界启元》相对《谋定天下》的优惠,是把五连抽390货币的定价,降到了388。
不能说不是更便宜,哪怕就是一丁点儿。
初次打开《世界启元》的30分钟,游戏批评是比较吃惊的,标注“腾讯四柱”之一的北极光工作室群出品,《世界启元》的画面表现硬品质好像比人数不过半百团队研发的《谋定天下》都更为贫穷,战报连演示都不做了干脆只剩下文字图表与柱状图,视觉UI多方面也显得非常落后,页游风拉满。
比之天美工作室的《重返帝国》,就好像从工业时代倒退回了青铜纪元。
是不是北极光外包给了哪个中小CP?
《世界启元》的具体玩法设计,一方面是大量参考了《谋定天下》,多文明的选择类似于职业选择,一方面则是参考了腾讯代理的另一款SLG手游《鸿图之下》,能够看到《鸿图之下》最近一年新增的许多功能点,可调动的分营与廉价但不可升级的临时要塞。
许多《率土》、《三战》老玩家进入《世界启元》不久,很容易武断宣称《世界启元》只是《率土之滨》的又一个简单换皮。
但是假如你更有耐心一点,多玩几天,会发现《世界启元》的策划确实是绞尽脑汁要将《文明》系列的经典内容融合进来做“率土创新”,像是攻占中立城市后可以派遣使者,获取功能加成,像是玩家可以在城市周围建设水渠,增幅五格内的地块产量。
像是《文明》系列标志性的科技树、尤里卡时刻与奇观建设,在《世界启元》里都有非常到位的还原展现。
最有意思的是《世界启元》对于“蛮族”的表现,玩家首次进入资源州关口,会发现资源州内部被大量蛮族营寨盘踞,蛮族会主动警戒巡逻营寨4格以内的地块,并且攻击2格视野内出现的任何玩家单位,需要专门去组织清缴开路。
这个设计就解决了《率土》与《鸿图》玩家长期使用外挂脚本作弊铺路的问题,增强了游戏的公平性。
但是这一设计的负面呢,是玩家进一步向资源州内圈推进,会发现中心州城池周围,被大量9级与10级地块守军组成的大型营寨集群盘踞,发育7~10天左右处于火器时代的中氪以下玩家,挑战这些强力蛮族会非常困难,需要指挥每隔一段距离就发邮件,筑起要塞群集定点攻坚。
游戏批评整周玩下来的感觉就是,《世界启元》的蛮族设计如果是给《率土》、《鸿图》同比有3~4个赛季以上积累的巅峰玩家来合作攻坚就比较合理,但是S1上来就搞这么难,很容易造成畏难流失。
存在刻意把游戏做难催促付费的倾向。
这个“做难”呢其实很多玩家在开荒打地阶段应该就有感觉了,相对传统“率土LIKE”与《谋定天下》,《世界启元》设定的技能发动概率数值给得很低,多数在20%~40%之间,开荒看战报经常会有八回合下来某个技能一次都没发动的情况,导致武将技能之间的搭配连携率相对竞品严重偏低,打高级地是否翻车存在更高的不确定性。
初上手游戏批评觉得这是不是《世界启元》的玩法策划希望以此避免游戏中出现太多无敌套路,譬如如今《鸿图之下》经常出现的全场死控或是全场免控,许攸带队+道法无常,完全赖皮的队伍,通过降低概率,即使是连携搭配很完善的队伍仍然会在空窗被打出一定战损,避免像《谋定天下》S1某些破坏平衡的超级强队一穿二十的情况。
直到进入了火器时代,发现《世界启元》是留了后手,需要通过分解四星以上武将卡获取“手稿”,进阶技能,提高发动概率。
就是相对《率土》、《三谋》的武将技能卡把正常概率削低,然后要求玩家每赛季都大量抽卡,转化成手稿,把发动概率提回去。
“下毒了”。
对不对,就是《世界启元》虽然表面上要追随《谋定天下》降低抽卡价格,简化养成方法,武将之间随时能够置换等级,但内里其实没有贯彻好《谋定天下》的优惠思想,还要增加付费点,中后期进阶武将转换兵种,仍然要延续传统“率土LIKE”吞掉一张金卡或是十张紫卡的设定,开个高级头衔要吞的还是同名金卡,复杂,焦虑,攀比,与《谋定天下》一比较当然容易给玩家留下很坏的印象。
而你最想要争取的恰好是《谋定天下》长草期来你这里顺便试试的玩家。
《世界启元》,恰好就是给中国互联网行业设定了一个“腾讯抄你怎么办”的理想答案。
整套武功学走的都是最表面的第一层。
不一定值得学的东西,像是《谋定天下》首日不活跃玩家数小时没登录就给你删号,标点符号没敢漏下。
能够理解《世界启元》的玩法策划团队在结合《文明》IP做创新这个事情上已经尽力了,但是你顶不住隔壁做商业化变现方法与发行那些同事的贪婪与懒惰。
可预期这很可能会是一个如同网易《射雕》在三个月内数据凋亡的产品,无论你在多少家游戏媒体做过多少投放向上表功,只是一时也许蒙住了老板,却无法为企业带来长久的成功。
需要考验马老板是否还有明察秋毫自查纠错的能力。
黑了这么多,所以《世界启元》究竟有没做得特别好,能够给腾讯研发线留下有益经验的细节呢?
确实也有,比方说联盟首占中立城市,不仅是参与攻城的玩家能够获取基础货币奖励,灭敌前10与拆除耐久前10的参与玩家是会有额外货币奖励的,配合预约集结攻城的功能,就会激励玩家更积极投入主力打城与练器械,极大降低了赛季早期联盟开城翻车的风险。
在游戏批评看来,“率土LIKE”品类调优的下一步方向,应该是让更积极参与团体活动的玩家获取更多的奖励与激励,而不是假装降肝减氪,能够让平民玩转SLG,混到霸业。
要让SLG玩家心服口服追加氪金,靠的不应该是广挖付费点与数值下毒,而是从地图设计、联盟外交与结算规则入手,提升联盟竞争的公平性,杜绝PY,杜绝一边倒的霸凌局,杜绝老大老二结盟合作打其它,强势联盟想要拿霸业拿征服,就必须被逼着从头围攻到尾,给重氪大佬与金主创造打不完的激斗环境与竞争冲动。
一旦观测到赛季有进入垃圾时间的倾向,就需要运营的积极介入。
率土LIKE品类真正的付费支柱,从来需求的的是高强度的竞争环境与可敬的对手,是在长坂屹立桥头一夫当关的快感,而不是跟降氪养肝的混子和叛徒一起做长休闲长草期,瓜分那点霸业征服名额。
即使是被同业捧上神坛的《三国:谋定天下》,在运营层当然也还有太多改进空间。
首先服务好有钱有闲打不够的核心客群。
你是为什么总想着把上班很忙不想上班的“不合适客户”勾引进你家游戏挨打的?
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jhr66 : 可以期待一下万龙觉醒,最近这几个月要出的slg里面我认为做的最好的应该是万龙觉醒,但是画风不讨喜,用的是魔兽题材,估计玩的人也不会太多的
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