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东京战纪

东京战纪

全部评价
玩过
2026/3/9
来自 红米Note 8 Pro
玩过
王 : 这公司有热度就做热度稍微掉了一点直接停服
2026/2/12
来自 小米24129RT7CC
玩过
艾希2025大赏 : ip被封禁了
2026/4/17
来自 REDMI K80 Ultra
玩过
2026/4/18
来自 OPPO PFZM10
东京战纪,曾经的东京喰种,曾经很多很多人热追的一部番。不得不得,当我看到章节通关时,插播的动漫,熟悉的BGM,熟悉的场景,熟悉的配音,真的让我感受到了曾经看这部动漫时的欣喜。这里的还原,真的是要打满分的。
奶完一波,还是言归正传。该游戏的战斗模式是操控喰种进行战斗,战斗中还可以切换至其他2个角色,战斗类型为动作类游戏。刚进游戏,被这种流畅的战斗体验所惊到了,出场选手金木,无论是普通还是技能,以及这些打斗的配音,都可以用一个爽字来形容。战斗体验,非常的爽,打斗的感觉很棒。
但是,进了游戏,看到主界面和人物养成,emmmmm,小失望吧。本质上,仍然是卡牌游戏的养成和玩法,只是用了实时战斗的战斗玩法。如果玩过一款叫做拳皇98OL的手游,应该就会懂了。这里面的角色天赋,装备升级觉醒,竞技场等等,80%左右的内容,均可以在拳皇那款手游中找到原型。这部分,我是比较持怀疑态度的,接下来仔细分析下吧。
市面上的换皮游戏都很多,但是该游戏的换皮对象是卡牌游戏,众所周知,卡牌游戏最典型的是固定阵容,固定好位置,然后根据双方的属性和技能进行先手后手的各种攻击。我对于换皮游戏,没有好感也没有坏感,这是一种现象,如果换的好,那么给满分。问题在于,我感觉换的不好。
因为战斗模式的区别非常非常大,当养成和玩法借鉴了卡牌游戏的思路。这其中涉及到养成的地方,是体验没有什么问题的,紧凑的体验,被体力的限制能够给牢牢控制住玩家成长的节奏。但是,一旦涉及到牵扯战斗的玩法,均体验较差。并不是不能借鉴,只是优化,我感觉,都没有做好。下面举个例子。
有个实时战斗的玩法,能够匹配,能够约战。该玩法也是借鉴的拳皇手游中的巅峰对决这个玩法。但实际上,战斗体验,是需要单独设计和优化的,没有能借鉴的地方。实际上,问题就处在这,战斗体验很差。基本2个人站桩对打,基本上第一轮技能用完,第二乱技能还没好,人就死了。人死的也太快了吧。战斗时长这个东西,完全没有控制好的感觉。而且下方出生的人,明显比上方有优势好嘛!为什么不能左右方出生呢?除此之外,3局2胜的获胜条件。我前2局都胜了,第3局还得打,请问有什么意义?我要的是胜利,不是没有目的战斗,3局2胜的赛制,我第一次在这个游戏里,感受到了创新的地方。这块的设计目的,实属匪夷所思。
其他战斗玩法,就不一一说了,均体验较差。养成这块的东西,无论是资源循环,还是成长,均有参考,所以这块的体验,都很流畅。但是,一旦涉及战斗,就感觉歇菜了。完全没有优化好,我目前玩到所有涉及战斗的玩法,均体验较差。扣1星。
除了战斗,还令我吐槽的是稀有度。S品质,请问,占了所有角色的多少百分比?众所周知,SABC作为一个强度区分,玩家很容易理解。但是,S这种强度,是建立在ABC的基础和比较至上,才得出来的强弱对比。该游戏,总共28个角色,15个S级,B级角色一共3个,那就是初始送的3个。emmmm,我感受到了满满的恶意。完全没法玩好嘛。一方面是这个S比例也太大了!另一方面,送的也太廉价了!最弱的3个!这块的初始英雄的设计,我个人,玩过这么多卡牌游戏,第一次对这么弱的初始,表示震惊!体验,差到了几点。扣1星。
战斗和初始角色的设计,我个人认为体验很差,是一个非常差的地步。除此之外,有一说一,原著的还原度很高,对于卡牌养成较为感兴趣的玩家,非常推荐入坑。另外,这类游戏,付费深度非常大,0元和月卡党,我个人不建议长期玩。心态好的,可以入坑。为什么这么说,因为基于核心战斗的体验部分做的较差。我不认为0元和月卡党能够在这种优化较差的战斗模式上,能够逆袭中额付费玩家。
除此之外,我建议任何对于喰种仍有情怀的玩家,可以入坑。第一天的体验内容,能够感受到大量的情怀,尤其是场景动画、BGM、声优。之后,要不要继续玩下去,全看个人。
2018/1/26
来自 Web 官网
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
今天终于下定决心退游了,50级24万的战力,每天玩完就一个字,累,活动太多了,每天需要在线3,4个小时吧,活动才能做的差不多。
先说说优点:
1.我是低氪党,感觉与那些全金党差距没有想象中那莫大,只要运气可以抽中个洵都或四方,战力能很快上去,而且这个游戏让你可以不充钱通过日常任务提高你的vip等级(零氪党不知道到满级要猴年马月),但还是让人感觉不错的
2.十连机制好,玩过火影忍者的都知道,没个几十次十连(有非洲人上百次)你别想抽个s忍,而在这里,10连必得角色,这样下来,很快就能获得全部全部角色(非洲人忽略)
3.福利好,虽然送的月山,钵川忠都是s忍中十分垃圾的(看全能值),但毕竟也是4星s忍,对于手头只有b金木研的人来说,也是大福利了。首充送的董香很变态(下面缺点会说)
4.还原度高,玩这个游戏就是为了重温动漫,正版声优小姐姐的声音是一大亮点。
接下来便是我认为存在的不足:
1.打击感弱,这个也是我和几位老铁都想提出的,既然官方想要做moba,那就应该多学学王者荣耀,不说别的,那打击感真是没的说,用个狄仁杰a的人很舒服😄
2.技能释放指针问题,游戏技能释放时施法方向的指针拖动不灵敏,这个可以借鉴王者,王者里只要碰到便会出现方向指针
3.技能释放伤害问题,游戏的技能好像一按就会有伤害,经常3v3突然死了一脸懵逼,这导致3v3董香直接称霸全场,这个希望可以调整
4.竞技场问题:依旧董香称霸,每次我打发现董香都会在后面偷偷输出(我的瓶底不打她),结果比人家高4万战力,全能值高100都打不过人家,这严重丧失了平衡性
5.世界首领无限控制,有一次,我被有马控了2min,明明已经结束施法了,还在空中抽搐😒,很烦
6.副本太单一,刷副本让人很不爽(我开的AI),可以推出多重地形的副本,充分利用不同角色的技能
7.捕食场,极限挑战费时间,这种如果让AI打,就算战力碾压,它也给你打的自损八百,因此很费时间
8.角色废弃后后无法回收材料,当你手里只有3个a时,你会说,我等等,等有s时在升级吗,不会,因此我们投入了大量资源在过程性角色中(开始时候的b),而当你四十级时,你会发现很缺金币,咖啡这种东西,这时,你可能已经拿到了s,可惜没金币,没咖啡,只有2个30多级的b
9.装备升级,人物觉醒(戒指,徽章)机制太麻烦,让人感觉很累,可以借鉴火影忍者,角色没有装备,只有玩家有,这样只用升级一套装备,也避免了装备材料回收问题
10.可以看出,你们也发现了火影忍者失败的原因,单击化,火影里除了决斗场之外让人感觉就是个单机游戏,因此你们引进了许多模式,攻防战,大乱斗,诚然,这使游戏可玩性提高,但最后又变为了一个字,累,身边弃坑火影忍者的兄弟都因为这个字,钱砸进去那么多,还得完成那么多活动,不然就掉了排名,感觉人最后变得机器化,每天只为了提高战力 ,忘了最初的快乐,这个我就不多嘴了,毕竟人各有志嘛
说了这么多,我也累了,希望各位兄弟不管怎样,别忘了最初的快乐
2018/1/30
来自 红米Note 3
玩过
看到很多抱怨游戏单调,模板简陋,靠氪金不靠操作的问题,确实有很多问题,大家都不希望变成那样的游戏。我来说说优点吧,玩了一会,把教程玩完后,感觉操作上有亮点,比如技能有智能施法,也就是说技能可以指向释放,还有一个全屏眩晕也不同于普通格斗游戏,缺点是没有翻滚,就是没有位移,这非常致命,非常影响玩家操作的机动性。 说实话,我指条明路,要想把这游戏变得有可玩性,就得保护低氪金玩家的利益,增加操作的机动性,比如说位移技能多些,还有把技能改成蓄力和有一二段的那种是最好不过的,能大大增加操作的机动性,让玩家感受到游戏能秀,感受到秀的快感才是动作手游的王道,还有竞技,能手动在线pk是做好不过的,竞技最好有平衡战力机制,这样能避免氪金大神虐萌新的状况,不要小看萌新轻氪群体,他们还是绝大数部分,能带动整个游戏的人员流动节奏,所以说还是要维护中产阶级的利益,看看他们需要的是什么。动作手游最重要的还是机动性,靠的是操作,很多动作手游死就死在拼战力,拼装备,拼充钱上,所以这玩意还是要返璞归真,把心思花在游戏的可操作性上。 行吧,希望官方能看到我的建议,我也不希望这游戏变成大家失望的那样,看着评分越来越低,心疼这版权。
2018/1/23
来自 华为P10 Plus
东京战纪
东京战纪
官方入驻
6.8