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6667
攻略
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超级幻影猫2
8.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.0
6667个评价
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全部平台
带图
30
长评
83
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1930
画面优秀
1067
音效动听
253
操作流畅
125
物超所值
107
轻松护肝
86
剧情跌宕
53
UI美观
41
运行稳定性
1363
操作体验
105
资源获取
70
广告频率
47
氪金付费
47
玩法设计
46
故事情节
17
陆克
游戏时长 5.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
首先呢我认为这一款游戏对我来说有很大的帮助,他让我学会了耐心,冷静,沉着和机智。这款游戏中关卡里有许多隐藏的线索可以让玩家去寻找。并且还有许多的小彩蛋。但我觉得这里面有一点不好。就是那个体力的那个能量条长得太慢了。还要用蓝宝石去买。所以我认为可以弄一点,可以增加蓝宝石获取的东西。😁😁
啦啦
:
不错值得推荐给大家一起来玩吧
下届合金锭
游戏时长 19.9 小时
2025.6.15:
我有点菜,目前只玩到2-7()
画风简洁卡通❤️(阿瑞很戳我ww)小动作也很流畅可爱www,个人建议再加点小动作233(不要老是玩你的switch和踢腿辣233)
手感感觉不是很好(个人觉得左右和按键调大一点,跳跃键灵敏一点会更好)
目前玩感觉通关难度不大,但完美感觉有点难(比较吃技术,还要卡准时机qaq)
最想让我吐槽的是这个体力条,感觉对不氪金打完美路线而且技术不是很好的玩家很不友好(玩一两关就耗光体力值了)😭而且无限体力有点贵(虽然是永久的),建议改成氪小钱得限时无限体力(比如6元一星期无限体力w)
我在taptap上玩,目前还没有出现评论区玩一会儿就闪退,回档的情况(可能是我每次玩得时间太短了还是手机型号问题?_?
2025.6.24:
主线推完了,除了第四章全皇冠(第四章是真难qaq)这里说下难度和技巧吧:
到第三章开始通关难度逐渐上来了,个人觉得整体第四章最难,个体4-7,5-2最难(恐高症都犯了,玩的时候一直手抖😭),到后面基本上开始地方后面会藏箱子/暗道之类的,而且需要踩怪物助跳的地方多了起来(尤其是第五章)
第四章的技能上限很高(比第一章藤蔓稍微高点),这就导致相比第二章的闪现,第五章的缩放会多很多能爬上去/借助冻怪物的冰块大跳能上去的地方,要多探索,积极搜一下攻略(有些地方藏得确实挺阴间的)还有就是多囤气球,不要像我只搞药水然后掉悬崖😭
特地提一下:4-5不要害怕,否则容易分散注意力,4-7建议查攻略,部分地方要卡好时机才能上去
第五章操作量相比第四章差不多,但更坑人,尤其是5-2,因为视野转换问题往往看不到头上飞的蜜蜂和红温蜜蜂导致很容易掉心,因为蜜蜂是你到固定地点后出现的,所以建议记住那几个地点,跳的时候谨慎点。
特别提一下5-5最后失控的原始机器人一阶段,它定位你后大概4秒开始下砸,建议默数3秒左右开始走一遍虚化方块后在另一边停下等待,这样相对容易让机器人砸到尖刺上
吐槽一下移动平台的判定bug,有时候明明看着跳上去了但还是掉了下来,建议跳这种平台的时候谨慎点/直接跳远点到固定的平台上
2025.6.30
两天前主线+历史树全皇冠,之后就复习应考了,暑假内可能会出攻略()
(对了阿瑞你是一个可爱的奶油蛋糕🥺🥺世界上怎么会有这么又帅又可爱的猫猫🥺🥺🥺)
回忆
:
666666666
User118992431
游戏时长 104 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
tap上显示不到2h但几年前在应用商店端玩了好久好久只可惜旧手机上那个号找不回来了游戏真的非常非常好
奔着美术来的但对我探索和意外发现彩蛋才是最好玩的,比起1来说2的技能花样更多更新奇, 几大关卡里的时不时出现文字/提示总能在细节结合场景营造出当前这一关卡独特的氛围感,探索的乐趣之外也充满视觉美感和氛围
已经玩了无数遍了还是时不时会怀念
就是随便看看
:
抢个沙发!
🐾きつね-山巒🐾
游戏时长 3.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
小学时候的老游戏了,放学了回家就喜欢玩这款游戏,现在我还会哼里面的bgm呢😊😊😊。介绍一下,游戏画风和游戏画面都非常不错,和马里奥的玩法差不多,不过画面和音乐等方面要更胜一筹。角色们都有特别的动作,画的也很可爱,音乐这方面也做的相当不错,清脆可人,还有困难关卡的紧张bgm等等。玩法还是很容易上手的😆,就是简单的左右移动和跳跃,搭配上各种“技能”,比如生长啊、瞬移啊、下坠啊、冷冻啊什么的,玩法尤有简洁,而且自由度还是特别高的😊。就是体力这方面还有待改进😞,回体力的速度和最大值都不怎样。但排除体力来说,游戏整体还是非常好的,关卡数量也多可以慢慢体验,欢迎来体验一下😘😘😘
昨夜星辰
:
好玩
幻影猫音浪-收集类游戏肝帝玩家
游戏时长 28.6 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
总之不错的,让我找到了童年的快乐,音乐还是跟以前一样轻快,关卡难度也不高,从三星评级到皇冠评级,每一次都可以获得探索的乐趣,可是我感觉金币没有太大用处,神殿升满级后十小时25000金币,我已经存了50多万金币了,什么用都没有,也就只有制造气球钥匙和药水,但这些在游戏通关后都不会有太大用处了ヽ( ̄д ̄;)ノ,再就是运营问题,有时会把我卡出游戏外,原本玩的好好的,突然一黑屏,这谁受得了?
阿尔法这个角色比较难获得,不氪金几乎不能得到,很好奇那些有阿尔法的玩家
作为一个肝帝玩家,这些都是可以的,主要是运营不怎么好,经常卡顿,可玩性比较高,还是比较推荐的
躺平的少主
:
童年神作
zzzzzzzzzzzz
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
原本是想玩的,是因为设备太高,没办法游玩,整体体验非常的好,就是不能充值(也是设备问题)
灵陌儿~
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
初中高中都在玩的游戏,一直都很喜欢,画风很喜欢,隐藏关卡很喜欢,角色很喜欢,之前也有过和HelloKitty联名,故事也很喜欢,对我来说可以说完美。
但每次换手机之前的号都找不回来,之前两次玩到冰雪关卡,现在打开又是从头开始。另外这次总卡在完成任务后结算的画面不动,重新登陆后扣体力却没奖励。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
spider
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
游戏中给的登录选项无法支持微信和QQ,只能通过手机验证码登录,有时想在其他地方登录taptap账号玩这个游戏的时候无法接收到验证码令人有点头疼,
这款游戏偏治愈,可以释放出心里的压力,推荐玩一玩
没名字的咸鱼
游戏时长 58.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
关卡设计 角色皮肤还有画面音乐都做的很好 但是最大的问题在游戏内货币的问题和一些机制设计上
在货币上
1.金币贬值 一个命运女神圣殿一天就能上万 但是花费很少很少 造个药水只要三百 金币最大的花费还是在圣殿升级上
2. 钻石太少 作为游戏内最重要的货币 很多特殊能力角色碎片的获取都要靠他 但是获取的渠道和数量都太少 阿尔法这个角色不氪金几乎就是拿不到 干脆设计成氪金角色像光子一样好了
在机制上
玩家等级和段位的升级繁琐且枯燥 就是后面太肝了 玩家等级好不容易到12级一看怎么还有13级 而且奖励居然只有1500金币 命运女神圣殿最高级一个小时不到就能拿到这么些
总结:零氪 全皇冠👑通关 全挑战通关 玩家等级12 段位永恒王者 总体关卡设计还是可以的
挑战关卡感觉借鉴了主线关卡的地图 但是难度还是可以的
风左爱心
:
印刀啊,
硬纸盒
游戏时长 3.0 小时
废话少说,5星好评。设计上扁平化,风格化和矢量图形,色彩上纯色居多,美术风格唯美,休闲感倍增,有《FEZ》的影子。部分美术字是故障字效果,和之后上线的某产品很像,那就是大名鼎鼎的《抖音》。难度刚刚好,小白玩家能过关,也很有成就感,硬核玩家可自行挑战。如果刚接触平台跳跃游戏的玩家,《猫》很适合你。如果是像我这样平台跳跃的硬核玩家,这像下午茶的精美糕点。
制作团队可能考虑过现实因素,关卡设计整体上中规中矩,没有太多突破性的创新,但作为一款手机游戏,足够了。但是如果就此否定整个游戏,觉得“我上我也行”,就是一种事后诸葛亮的结果谬误了。大多数时候,我们只看到0到1,却没有想过0可以到-1,可以到0.1,可以到a和A。
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1.《塞尔达》的体验
范式平台跳跃的游戏,都离不开马里奥,但《猫》的身上有《塞尔达》的香水味。一般认为,系统由三部分组成:要素,联系和目的。《塞尔达》的设计哲学之一就是要素之间的联系极其丰富,《猫》的设计者在开发笔记里也提及过这点。所以会看见很多相互之间有联系的设计,比如你有时候要踩死怪兽,有时候要利用怪兽,你的技能对墙壁有用,对怪兽也有用,部分砖块可以顶,可以撞,可以踩。
《塞尔达》游戏性如此出色,以致学习它的游戏辨识度都比较高,很大一部分原因就是深入挖掘并秉承着这个设计哲学。
刚知道这个设计时,如获至宝,认为其他的理念“万般皆下品”。后来领悟,这也是有缺点的。就拿《猫》举例,玩到后面有种很强重复感的体验,这就是该设计理念的通病。其他设计理念里,后面的关卡在要素部分推陈出新,尽管也会有新瓶装旧酒的套路感,但多少有点新东西。比起增加新要素,增加新联系让玩家的疲劳感更强,更容易厌倦,因为新要素是具象的,新联系是抽象的。要是更喜欢抽象的东西,那为什么不拿玩游戏的时间做数学题呢?
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2四方向探索
比起多维度探索,部分平台跳跃游戏更注重节奏的把握,甚至有人计算出“跳跃板子的长度=0.56*跳跃速度”这种定式。探索是《猫》的重点设计之一,方式就是路途中的隐藏空间,就像小确幸一样等待玩家探索。
只发现这游戏几种隐藏宝箱的方式,发现其它方式的话,还请大佬们在评论区完善。
首先,注意左侧。一条默认行规就是:玩家前进方向是从左到右,从右到走会有一种危机感。多注意你的左边,尤其是出生点左边,还有你从下面出来后,左边是不是有东西。
其次,回头路。先让你有可能发现宝箱,之后再让你有能力获得宝箱。主要考验玩家的记忆力,想我这种脑容量小的,经常上套。多说一句,玩叠罗汉的两个小怪兽在第二章沙漠就出现了,但是在第四章冰雪谷底才体现出存在感,以及第一章的藤蔓小怪兽先于藤蔓技能出现,都是同样的设计原理。当然,有的地方利用特定英雄才可获得宝箱,也是同样的设计,不过这么做…有些无聊。
最后,卡视野。卡视野是所有类型游戏的惯用套路,不管是2D还是3D。多注意镜头的移动,有意识的探索镜头扫不到的地方。偶尔做做信仰之跃,人生多姿多彩。
《猫》距离真正的冒险探索游戏还差很多,镜头大小是很重要的原因之一。镜头大小对探索感的影响,可以试着玩一下《王牌大作战》这种横着竖着都可以的游戏。竖屏让你不知道前面有什么,增大短视行为频率。横屏视野开阔,才会想要怎么办,产生计划和探索感。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
3.关卡风格
设计者的开发笔记提到想设计风格化的关卡,是《猫1》设计时就有的理念,但作为一个玩过两代的玩家,我觉得《猫2》才做到了这点。“检验关卡是否足够风格化,可以试试一句话让别人知道你想表达的关卡”,
个人游戏感受,游戏关卡体验有两端:一端是很机械,充满着人工雕琢的精细感,以各种火车调度游戏为典型。大量平台跳跃类关卡都是机械感极强,因为这些形状以及其体验在你的想象中并不存在,只是单纯的跳来跳去。这并不是设计水平决定的,《超级食肉男孩》《蔚蓝》《你行你上》的大多数关卡都属于这类,这种关卡如果不以操作感做文章,就毫无亮点。《猫1》的个人体验就是“又给我出难题”“就知道变着花样为难我”,游戏地板的形状感很强,外加关卡布局过于急迫的想体现出设计技法,眼拙词穷不知道怎么一句话形容这些关卡并且做出区分。
另一端是自然,以各种步行模拟游戏为代表。《FEZ》作为一个像素风的平台跳跃游戏,关卡布局甚至能做到恬淡的感觉。《猫2》让砖块变得同一,关卡的美术和设计都围绕着某个特定环境做文章。我能感受到这是洞穴,里面有个蝙蝠,能感受到这在树上跳来跳去,不能掉下去,能感受到这是沙漠。
可能看到这里,很多人会觉得不以为意,认为这是没有意义的的设计。首先,这种设计比上面更能体现出休闲感,能闲下来玩一局。另外就是解决另一个问题——重复。如果把游戏看做一个抽象的数理系统,就能发生部分设计重复率很高。就拿跳跃来说,既然蘑菇、喷泉、大炮、云朵都能让玩家跳的很高,这些要素岂不是很冗余?是的,但这些能营造氛围,玩的时候感觉有代入感,使关卡风格化。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
曾经凭兴趣,花一年的时间做《战斗砖块剧场》的关卡编译,这款游戏就是当时研究的游戏之一,所以上面就包含很多设计方面的想法。《猫》的设计很成熟,很多地方都满足了多种设计目的,这是最难得的。
为《猫》的制作团队点赞,期待你们下半年的新作。
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《超级幻影猫》作者的制作笔记
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20618040
官方
幻影猫的小可爱(管理员)
:
嘻嘻 感谢您对我们团队的支持~ 代表所有开发者对您表示感谢 QAQ 我们小团队的大佬们正在努力开发新游戏呢 预计今年会上线
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