超级幻影猫2

超级幻影猫2

8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.06667个评价
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带图30 长评83 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1930 画面优秀1067 音效动听253 操作流畅125 物超所值107 轻松护肝86 剧情跌宕53 UI美观41 运行稳定性1363 操作体验105 资源获取70 广告频率47 氪金付费47 玩法设计46 故事情节17
下届合金锭
游戏时长 19.9 小时
2025.6.15:
我有点菜,目前只玩到2-7()
画风简洁卡通❤️(阿瑞很戳我ww)小动作也很流畅可爱www,个人建议再加点小动作233(不要老是玩你的switch和踢腿辣233)
手感感觉不是很好(个人觉得左右和按键调大一点,跳跃键灵敏一点会更好)
目前玩感觉通关难度不大,但完美感觉有点难(比较吃技术,还要卡准时机qaq)
最想让我吐槽的是这个体力条,感觉对不氪金打完美路线而且技术不是很好的玩家很不友好(玩一两关就耗光体力值了)😭而且无限体力有点贵(虽然是永久的),建议改成氪小钱得限时无限体力(比如6元一星期无限体力w)
我在taptap上玩,目前还没有出现评论区玩一会儿就闪退,回档的情况(可能是我每次玩得时间太短了还是手机型号问题?_?
2025.6.24:
主线推完了,除了第四章全皇冠(第四章是真难qaq)这里说下难度和技巧吧:
到第三章开始通关难度逐渐上来了,个人觉得整体第四章最难,个体4-7,5-2最难(恐高症都犯了,玩的时候一直手抖😭),到后面基本上开始地方后面会藏箱子/暗道之类的,而且需要踩怪物助跳的地方多了起来(尤其是第五章)
第四章的技能上限很高(比第一章藤蔓稍微高点),这就导致相比第二章的闪现,第五章的缩放会多很多能爬上去/借助冻怪物的冰块大跳能上去的地方,要多探索,积极搜一下攻略(有些地方藏得确实挺阴间的)还有就是多囤气球,不要像我只搞药水然后掉悬崖😭
特地提一下:4-5不要害怕,否则容易分散注意力,4-7建议查攻略,部分地方要卡好时机才能上去
第五章操作量相比第四章差不多,但更坑人,尤其是5-2,因为视野转换问题往往看不到头上飞的蜜蜂和红温蜜蜂导致很容易掉心,因为蜜蜂是你到固定地点后出现的,所以建议记住那几个地点,跳的时候谨慎点。
特别提一下5-5最后失控的原始机器人一阶段,它定位你后大概4秒开始下砸,建议默数3秒左右开始走一遍虚化方块后在另一边停下等待,这样相对容易让机器人砸到尖刺上
吐槽一下移动平台的判定bug,有时候明明看着跳上去了但还是掉了下来,建议跳这种平台的时候谨慎点/直接跳远点到固定的平台上
2025.6.30
两天前主线+历史树全皇冠,之后就复习应考了,暑假内可能会出攻略()
(对了阿瑞你是一个可爱的奶油蛋糕🥺🥺世界上怎么会有这么又帅又可爱的猫猫🥺🥺🥺)
回忆 : 666666666
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
硬纸盒
游戏时长 3.0 小时
废话少说,5星好评。设计上扁平化,风格化和矢量图形,色彩上纯色居多,美术风格唯美,休闲感倍增,有《FEZ》的影子。部分美术字是故障字效果,和之后上线的某产品很像,那就是大名鼎鼎的《抖音》。难度刚刚好,小白玩家能过关,也很有成就感,硬核玩家可自行挑战。如果刚接触平台跳跃游戏的玩家,《猫》很适合你。如果是像我这样平台跳跃的硬核玩家,这像下午茶的精美糕点。
制作团队可能考虑过现实因素,关卡设计整体上中规中矩,没有太多突破性的创新,但作为一款手机游戏,足够了。但是如果就此否定整个游戏,觉得“我上我也行”,就是一种事后诸葛亮的结果谬误了。大多数时候,我们只看到0到1,却没有想过0可以到-1,可以到0.1,可以到a和A。
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1.《塞尔达》的体验
范式平台跳跃的游戏,都离不开马里奥,但《猫》的身上有《塞尔达》的香水味。一般认为,系统由三部分组成:要素,联系和目的。《塞尔达》的设计哲学之一就是要素之间的联系极其丰富,《猫》的设计者在开发笔记里也提及过这点。所以会看见很多相互之间有联系的设计,比如你有时候要踩死怪兽,有时候要利用怪兽,你的技能对墙壁有用,对怪兽也有用,部分砖块可以顶,可以撞,可以踩。
《塞尔达》游戏性如此出色,以致学习它的游戏辨识度都比较高,很大一部分原因就是深入挖掘并秉承着这个设计哲学。
刚知道这个设计时,如获至宝,认为其他的理念“万般皆下品”。后来领悟,这也是有缺点的。就拿《猫》举例,玩到后面有种很强重复感的体验,这就是该设计理念的通病。其他设计理念里,后面的关卡在要素部分推陈出新,尽管也会有新瓶装旧酒的套路感,但多少有点新东西。比起增加新要素,增加新联系让玩家的疲劳感更强,更容易厌倦,因为新要素是具象的,新联系是抽象的。要是更喜欢抽象的东西,那为什么不拿玩游戏的时间做数学题呢?
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2四方向探索
比起多维度探索,部分平台跳跃游戏更注重节奏的把握,甚至有人计算出“跳跃板子的长度=0.56*跳跃速度”这种定式。探索是《猫》的重点设计之一,方式就是路途中的隐藏空间,就像小确幸一样等待玩家探索。
只发现这游戏几种隐藏宝箱的方式,发现其它方式的话,还请大佬们在评论区完善。
首先,注意左侧。一条默认行规就是:玩家前进方向是从左到右,从右到走会有一种危机感。多注意你的左边,尤其是出生点左边,还有你从下面出来后,左边是不是有东西。
其次,回头路。先让你有可能发现宝箱,之后再让你有能力获得宝箱。主要考验玩家的记忆力,想我这种脑容量小的,经常上套。多说一句,玩叠罗汉的两个小怪兽在第二章沙漠就出现了,但是在第四章冰雪谷底才体现出存在感,以及第一章的藤蔓小怪兽先于藤蔓技能出现,都是同样的设计原理。当然,有的地方利用特定英雄才可获得宝箱,也是同样的设计,不过这么做…有些无聊。
最后,卡视野。卡视野是所有类型游戏的惯用套路,不管是2D还是3D。多注意镜头的移动,有意识的探索镜头扫不到的地方。偶尔做做信仰之跃,人生多姿多彩。
《猫》距离真正的冒险探索游戏还差很多,镜头大小是很重要的原因之一。镜头大小对探索感的影响,可以试着玩一下《王牌大作战》这种横着竖着都可以的游戏。竖屏让你不知道前面有什么,增大短视行为频率。横屏视野开阔,才会想要怎么办,产生计划和探索感。
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3.关卡风格
设计者的开发笔记提到想设计风格化的关卡,是《猫1》设计时就有的理念,但作为一个玩过两代的玩家,我觉得《猫2》才做到了这点。“检验关卡是否足够风格化,可以试试一句话让别人知道你想表达的关卡”,
个人游戏感受,游戏关卡体验有两端:一端是很机械,充满着人工雕琢的精细感,以各种火车调度游戏为典型。大量平台跳跃类关卡都是机械感极强,因为这些形状以及其体验在你的想象中并不存在,只是单纯的跳来跳去。这并不是设计水平决定的,《超级食肉男孩》《蔚蓝》《你行你上》的大多数关卡都属于这类,这种关卡如果不以操作感做文章,就毫无亮点。《猫1》的个人体验就是“又给我出难题”“就知道变着花样为难我”,游戏地板的形状感很强,外加关卡布局过于急迫的想体现出设计技法,眼拙词穷不知道怎么一句话形容这些关卡并且做出区分。
另一端是自然,以各种步行模拟游戏为代表。《FEZ》作为一个像素风的平台跳跃游戏,关卡布局甚至能做到恬淡的感觉。《猫2》让砖块变得同一,关卡的美术和设计都围绕着某个特定环境做文章。我能感受到这是洞穴,里面有个蝙蝠,能感受到这在树上跳来跳去,不能掉下去,能感受到这是沙漠。
可能看到这里,很多人会觉得不以为意,认为这是没有意义的的设计。首先,这种设计比上面更能体现出休闲感,能闲下来玩一局。另外就是解决另一个问题——重复。如果把游戏看做一个抽象的数理系统,就能发生部分设计重复率很高。就拿跳跃来说,既然蘑菇、喷泉、大炮、云朵都能让玩家跳的很高,这些要素岂不是很冗余?是的,但这些能营造氛围,玩的时候感觉有代入感,使关卡风格化。
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曾经凭兴趣,花一年的时间做《战斗砖块剧场》的关卡编译,这款游戏就是当时研究的游戏之一,所以上面就包含很多设计方面的想法。《猫》的设计很成熟,很多地方都满足了多种设计目的,这是最难得的。
为《猫》的制作团队点赞,期待你们下半年的新作。
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《超级幻影猫》作者的制作笔记
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20618040
官方幻影猫的小可爱(管理员) : 嘻嘻 感谢您对我们团队的支持~ 代表所有开发者对您表示感谢 QAQ 我们小团队的大佬们正在努力开发新游戏呢 预计今年会上线