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电击文库:零境交错

电击文库:零境交错

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.418910个评价
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带图2 长评928 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1017 画面优秀847 物超所值565 音效动听466 轻松护肝397 剧情跌宕240 福利丰富223 UI美观143 操作流畅110 设定独特54 平衡性佳22 玩法设计1637 运行稳定性1169 氪金付费599 日常肝度413 操作体验126 背景设定19
玩过
玩过
写一篇游戏评测锻炼一下。
一、背景介绍
《电击文库零境交错》是电击文库正版授权,由世嘉和91act共同研发的一款手游,目前由腾讯独家代理。这款游戏是《电击文库格斗巅峰》的续作,游戏中会有电击文库出版作品中的各位人气角色参战,涵盖作品包括《灼眼的夏娜》、《刀剑神域》、《魔法禁书目录》、《魔法科高中的劣等生》等等。
该游戏已于1月26日完成了删档测试。
二、游戏模式与分析
1. 游戏框架
中规中矩的游戏设计,下副本、升级、积累等玩法构成的流程是传统的系统架构,生态链条健全,数值调控得当,游戏寿命有保证。
依靠能量(体力值)系统来限制副本挑战次数,控制玩家的游戏市场和发展节奏,切割副本难度、以升级材料控制角色养成进度来增加用户粘度。数值较为平滑,所以卡关现象少有发生。(恶名昭彰的某三关除外)
玩法较为简单,分为剧情和挑战两部分。标配的好友、工会、竞标赛系统为游戏内弱社交提供了基础的手段。
2. 核心系统
角色与成长模式
零境交错凭借背后电击文库的支持,足以在IP手游横行的今天杀出一条路。电击文库系轻小说、改编动画中的丰富角色,面对ACGN相关受众拥有着极大优势。
角色培养包括卡牌品质、星级、等级、技能、收藏品五部分,培养后数值提高以进行下阶段的副本。花费“迷子”抽卡可以获得不同稀有度的卡牌(概率感人),通关副本可以掉落材料,升级、升星需要使用材料,技能解锁需要级别和星级。
同一稀有度下,卡牌的天赋分有所区别,好在有角色继承的玩法,否则后期抽到高稀有度高天赋的卡牌时就会遇到缺乏资源升级的尴尬场面。
核心玩法
副本战斗中需要三位主战角色和三位援护角色,卡牌可以触发对应技能,同一作品中存在羁绊的角色有对应的羁绊技能——没错,就是卡牌游戏的标准玩法。相比于策略而言,格斗要素可以忽略不计。
收费模式
游戏内货币分为硬币(一般货币)、迷子(稀有货币)两类。硬币掉落量大,在游玩过程中一般不会出现缺乏,迷子的主要用途是抽卡,获取方式极其有限,也是游戏内主要的消费口。
玩家普遍反映氪金点过多,氪金动力不足,如此隐忧可能需要在后续的游戏制作中加以弥补。如何在游戏中平衡付费与流失人数是游戏业界的公认难题。虽然如此,可以预见的是,运营初期玩家针对特定角色的抽卡的消费一定很可观。
三、优缺点与改进
1.题材
众所周知,fgo的火热,很大程度上得益于动人的原创剧情。剧情正在逐渐成为新一代二次元手游的发力点。电击系作品众多,带来了海量人气角色的同时也带来了剧情上的问题。如何做好一个人气角色大乱斗的剧情?希望在公测阶段零境交错可以为我们递交一份满意的答卷。由于处于删档测试阶段,剧情对玩家流失率的影响暂不明确。
题材是好题材,如何玩出花来才是真本事。
(另外,居然有抗中奇侠《魔劣》的角色,真的能过审?)
2.画面
战斗效果动画质量优秀,还原度颇高,相较fgo平A时的拎刀对砍是一个很大的进步。
与阴阳师等游戏的3d渲2d不同,游戏的立绘全部照搬了PS4平台前作,各有优劣。在战斗场景中角色与背景画面存在剥离感,这是同类手游的通病,零境交错并没有解决这个问题。
UI很微妙地有一种崩坏3的即视感,也许是我的错觉。
3.操作
《零境交错》自称开创了格斗卡牌(FCG)的全新战斗模式,但与fgo非常相似,操作依旧是模式化的选牌丢技能和连携攻击。
在早期的宣发中,通稿强调了“格斗”的特色,在本作中却没有表现出来,未免是一件憾事。91act曾经开发的《苍翼默示录》手游表现了强大的格斗游戏开发能力,《苍翼》的滑屏操作与传统手游的按键操作相比无疑更加贴合手机平台的特性,在《零境交错》中却没有继承这种优良传统。
4.玩法
假如这游戏出现在14年某塔传奇同期,玩法足以称道,然而现在是18年,未免泯然众人,标配的卡牌游戏玩法操作和策略的空间有限。角色的成长体系繁复,一旦玩脱了,玩家对于角色的成长重点就会难以把控,游戏热情下降。
此外,卡牌与玩家的互动不明显,是否可以加入“角色箱庭”的系统(不知道中文术语是什么,这四个字是日文的强行翻译),在庭院中可以看到q版角色的日常对话、庭院装饰等等,可以参考芳文社的kirara。
5.玩家交互
“标配”、“标准”这两个词已经在文章中出现多次,零境交错的社交系统同样是千篇一律,公会系统并不能抹除孤身奋战的感觉。
然而在游玩过程中我注意到,既然有pvp内容,就要做好pvp的数值平衡,金色卡牌爆率低而强度过高,容易导致微氪和无氪玩家流失。
四、评价
一方面是开发难度高,一方面是手游时间碎片化、卡牌游戏受众面远远多于格斗游戏受众面,《电击文库零境交错》最终变成了一个卡牌游戏,是否可以视作对这两方面因素的妥协?
《电击文库零境交错》的主要玩家应当是泛ACGN爱好者,依靠热门ip吸引玩家可以获得前期的人气基础,针对的受众群体明确。简化为卡牌游戏可以提高生命周期和用户粘度。卡牌游戏的碎片化与针对受众群体是否存在冲突,这需要后续的运营数据与玩家反馈来验证。
坦然讲,假设没有电击文库的IP加持,《零境交错》只是一款中规中矩的标配手游,并没有为我们带来太多惊喜,游戏本身也仅仅是“可堪一玩”的程度而已。
不过,有老婆在,谁还在意游戏性呢?我tm氪爆!
请叫我校长! : 醒醒,你老婆变成像素了_(:3」∠❀)_
玩过 15.8 小时后评价
前阵子还看到这家公司做pr吹嘘欧美市场自发行首月流水突破两千万,国服这就要挂了,也是很滑稽
具体可以搜索这篇文章
“出海欧美首月流水2000万,这家研发商是怎么做成的?”
产品其实一直有在跟踪,活动和盈利实在不太会做,被玩法限制住了,但诚意还是有的,这样跑路实在有点难看
注意停服原因是与腾讯的代理发行协议到期,不是91act与日方的ip授权到期,不然国际服也是无法运营下去的,看服务器用户资料是否在研发手里,是否愿意拿回来自己在国内重新发行上线迁移数据了,这个你们可以跟cp交流
云梦四时歌就不要去了,看数据也是被腾讯和完美接近抛弃的产品,皮相不错,运营很失败,关服是可预见的,不要被人当作难民在失败产品间踢来踢去
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我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
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角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
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角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
官方厂长 : 感谢游戏批评详细的评测。 其中有一些有趣的话题,我也分享一下我的想法: —————————————— 关于不制作为91Act擅长的动作格斗游戏的原因,是因为我们针对<电击文库>跨IP多角色的典型用户特征的定位来思考的: 1. 操作强度会拉开玩家间的差距,很多因为角色进入游戏的玩家会因为操作水平天然的和操作力高的玩家拉开差距,这对这些玩家的体验非常糟糕。而这款游戏就是为这些喜爱角色而进行游戏的玩家设计的; 2. 强操作的游戏同一时间只能操作一个角色,这样我们战斗中就无法去设计出很多多角色连携的玩法。对于这样一款跨作角色聚集的游戏来说,放弃掉这样的设计就非常可惜了。 —————————————— 关于角色连携数量,随着更多角色的解锁,会有更多的连携与当前已发布的角色关联,也会让整体的连携数量更加丰富和均衡。 所有的连携设计都是有梗的,也会有各种大开脑洞的战斗表演。 —————————————— 随着游戏进程的推进,会越来越考验玩家的阵容搭配和战斗策略。自动战斗往往只能在练度碾压和刷材料时可以保持不翻车,开荒时对玩家的策略搭配的考验会越来越大。 不要被前期的低难度所欺骗了(我们也在反省和思考改进方案) ——————————————— 概率UP的公布其实就是在为玩家省钱。 因为这样才能让有“真爱”的玩家可以针对性的为自己喜欢的角色制定获取计划,并显著增加获得指定角色的可能性。相比没有公布概率UP计划的情况,当前的模式是会减少玩家为此的消费总额的。所以,如果这样的策略都被认为“吃相难看”的话,我只能说你高兴就好( ̄ω ̄) 不仅如此,为了让玩家更有保障的获得自己想要的角色,我们为预约玩家准备了可以自选角色的<真爱之契>活动,玩家确保自己可以围绕自己的本命去搭建队伍和养成角色。还有可以继承练度的功能,在未来获得更高品质的角色时直接成为即战力而不会浪费。 考虑到游戏开服后更多的玩家是没有机会获得预约的<真爱之契>。我们又在昨晚公布了即将发布的轰动性福利活动:任选金色品质的任意角色。确保在<电击文库:零境交错>中所有有爱的玩家,都可以获得自己的本命且一步到位! 这样如果还在说“吃相难看”的话,我只能说你的良心不痛吗? ———————————————— 角色通过天赋重塑获得意外升品质的可能性,正是我们为提升玩家在扭蛋之外获得高品质角色的彩蛋。对比一下同品类其他游戏只能扭蛋获取的稀有角色,这样的设计毫无疑问是关爱玩家的良心设计。 之所以我们不对此进行特别的强调和说明,正是因为我们不希望玩家对这样的小概率事件有不切实际的期待,导致盲目消费和氪金。 我相信这款游戏中的玩家面对这样的设计时是不会给差评的。 ———————————————— 再次感谢游戏批评的长篇评测。 上述回复也仅仅是从我的视角介绍了开发者的一些想法,期待更多的交流。 没有任何一款游戏可以满足所有玩家的期待,所以我们制作这款游戏时就很清楚的知道:我们的游戏是制作给那些喜欢这款游戏的玩家的。也相信这些玩家值得我们持续的去改进游戏,让游戏的体验变得更好。 为此我们不懈努力(ง •̀ω•́)ง✧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 16.6 小时后评价
掉分真快...
我个人是觉得还行,对我胃口
但是你们这么多人觉得不行,那我就跟风评3星吧
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瞎跟风不行,还是得说说自己的看法
+神级ip
+豪华声优阵容
+我喜欢的游戏类型,题材,画风,模型(本人格斗游戏玩家,电击文库早有耳闻)
(-一场战斗时间过长,有一个智商很低的托管(不是问题),战斗没有加速,部分技能演出太长,攻击方式就那几种,新抽到的角色还好,玩久了会有点视觉疲劳;第三章开始敌人的血量就高了,我方打不动对方,对方就开始放一些演出奇长的攻击啊升华啊,又没有伤害,很拖时间;现在我打到第四章,也许是我不够强,一场战斗经常打不了满星,有一次5回合内打两个7k血的,我使了浑身解数,最后一回合还是留下了黑子180的血皮,然后后排被秒,只剩一星...)
-应该是个策略类的回合制游戏,不谈攻击方式贫乏动作还是挺帅的,不过我玩了这么久没看懂有些群体技能那么高的百分比为什么对单体的时候伤害还不一定比平a高,目前阵里基本都是群体输出,对方剩单体时候完全杀不过,硬生生靠一个助战静雄丢人(emmmm)丢到第四章...
这些是个人观点,哪天有变化我会再更改,我会玩这个游戏比较长一段时间,希望以后能让我玩的开心
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加速!有二倍速了!!
之前的评价括上,那没有扣分的必要了,4星!
海流 : 群体伤害的倍率对单体要除3
玩过
汇聚电击文库IP但是设计得过于保守的作品
相信喜欢看番的,二次元粉的,几乎没有任何人不喜欢电击文库中的任何角色吧。《俺妹》《SAO》《打工魔王》《超电磁炮》等各种耳熟能详并且人气极高的作品,陪伴了咱们很多人的成长。给予了咱们无聊的日常生活中,一丝丝向往与寄托,里面包含了许多美好的幻想、还有深刻的回忆。
所以,拥有如此多知名IP的电击文库,会出这么一款手游,很早就可以预期到。同时,在出的时候,也有很多人抱着很高的期待。
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汇聚众多IP与人气角色,画面声音表现力上乘
作为IP作,还原度是首当其冲的,大家过来就是为了看自己的老公老婆嘛~IP众多就不用说,打开游戏里内置的漫画连接,就可以看到一整页几十本大家喜欢的作品(原作轻小说去哪里看大家都知道)。能够在游戏里,看到自己喜欢的角色登场,这已经是一件快乐的事情。
而且,这游戏战斗画面与角色配音,都是追求还原度。很多角色攻击方式都是原作粉才懂的梗,为什么他们会这样出招?为什么他们会喊这种台词?
更何况,还有合体技一般的连携技(咱称之为CP技),真的只有看过原作才会会心一笑。
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与画面声音表现力相对的,是内容的缺乏与某些角色画面崩坏
上面提到,画面与声音。虽然战斗画面不错,角色也是咱们熟悉的,但是却有一些角色的脸“并不熟悉”,特别是做成了Live2D的模式,某些角色一动起来,感觉就是一个字,崩。
声音,台词大家都熟悉,剧情也是全配音,但是与此相对的,剧情短小,台词太少,也是让声音本来是优势点结果没能加多少分。
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传统的回合制与卡牌收集养成系统
战斗方式,传统的回合制。虽然有一些小细节和其他回合制游戏略有不同,但是大同小异。选择这种模式,只能说为求稳定,无功无过吧。
角色也是很传统的卡牌收集养成,与此相对的坑是必然有的,做好觉悟就是。不过咱比较喜欢的一点是,所有角色都有自己价值,都能养到S级,后来抽到高稀有度同角色,可以把自己低稀有度高等级同角色的属性全继承过去,这是一个比较喜欢的设计。
当然,用角色灵子(碎片)随机升品,这真的要激起非洲人与欧洲人的战争啊!!!
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整体游戏设计过于保守,缺乏关键的“吸引点”
咱认为,在目前市面上如此多游戏中,真正能够“脱颖而出”的,是拥有关键“吸引点”的游戏。玩家被什么吸引来玩?玩家为什么在试玩后会继续玩?玩家为什么会一直玩下去?市面上常青树的手游,基本都能在游戏中找到上述问题的答案。
对于这款游戏,IP显然就是吸引玩家来的一个点。电击文库粉丝在二次元粉甚至泛二次元粉中占了极大的比例,所以这游戏开服时候火爆,在适当的运营下是必然的。
但是,接下来呢?接下来怎么办?
咱觉得这游戏设计得过于“保守”了。因为糅合了大量IP,做得不好,就会惹怒某些作品粉丝,还可能对原作销售有害。所以在各种设计上,都尽量求稳,没有多少突破与创新,只敢采用被验证过的设计。
这样导致的结果,玩家在玩后,会觉得这游戏,“平平无奇”。唯一支撑自己玩下去的,就是对原作的喜爱而已。但是——
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粉丝希望看到的,可能不仅仅是一款单纯的卡牌收集养成游戏
以下仅仅是咱个人的“个人偏见”。
SAO、SAO外传GGO、电磁炮、从零魔法书、打工魔王、重装兵器、狼辛等这些都是咱很喜欢的作品,咱自己也有他们的轻小说实体书。咱到底希望在这游戏里看到什么呢?
桐人带着亚丝娜,稍微离开纷争的世界,和赫萝罗伦斯一起来一段舒心的旅途……
零和狮子头能从魔法世界穿越到现代社会,对真奥卖的东西倍感兴趣,而不是一直对自己的魔法书揪心……
还有莲酱骑在巨大铁球贝比麦格农上,战狂与少女疾驰于沙场上……
对,咱希望看到的,可不仅仅是一个个角色做成只能点一下说两句话回应的卡牌,也不只是一堆属性养成与特效动画。咱希望看到的——
是“故事”。
不同作品,不同角色之间,他们汇聚在一起,会产生怎样的故事。就像隔壁月球游戏,不同神话中的英雄,不同史诗中的名人,不同时代中的角色,他们碰撞在一起,会发生怎样的故事?
当然啦,这很难,特别每一个作品都有自己的故事,作家他们也不一定愿意把自己的孩子们拿来参与大乱斗。成本和协调等都是问题,所以只能选择“更保守”的做法——单纯蹭原作的热度,而没考虑通过游戏来给原作加分。
所以,那只咱作为一个粉丝的期盼而已。
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总结,这是一款尚且算及格的IP作,别抱着太高期待。原作粉丝可以适当玩玩,但是希望从这游戏中体验更多惊喜可能就达不到了。
不要点赞沉 : 第一句话点睛之笔
玩过
由于不能重新评价只能在之前的评价里修改了。
我开服玩家,(现在51级7橙还有36不重复的紫,4星5星十多个)现在就说几点。
1,我公会里的人一个一个的基本流失光了,包括我氪了几百现在也想弃坑了。
2,现在玩到50之后体验越来越差,每天就是刷素材刷装备,可玩性0,刷半天没有提升,金币每日入不敷出。
3,活动感人,本来就是垃圾橙掉率还感人,虽然对我这种比较肝的玩家来说没什么,但是大部分玩家都不能三星。
4,之前给的4星现在改1星了,反正官方也不重视。下面是几天前的评价,现在看也是比较合理的。
从没写过长篇评论的,看到一个ip大作在TapTap上只有6.2分,稍微说一下看法还有建议吧(其实是没能量了实在不知道干什么好)。
虽然是回合制游戏,不过为了情怀什么的还是玩下去了,而且个人感觉有时候技能配合,净化啊,驱散啊,限速啊什么的还挺动脑子的,个人是想给5星的但对这游戏我最多只能给出四星。
本人电击文库的作品基本看过百分之70了,(夏娜本命)对这游戏是很期待的,剧情虽然不怎么样不过可以理解,毕竟世界观还有人物设定什么都不同,想融入到一起肯定不可能存在什么特别正式的剧情,只能在一起打打闹闹勉强度日,这个我理解。然后立绘吧,说是小说插图什么的,或者说从电击文库的格斗游戏哪里抠过来的我也可以理解,不过其中有几个崩的特别明显的就不能换几张好看点的吗(亚丝娜和大河真的不能看。)
上面那些无关游戏性,只是影响厨力倒还可以接受,现在说说游戏性吧。目前是内测阶段,有些数据还不完善虽然说可以理解吧,不过我真希望能动点脑子,玩玩游戏吧,自己就能发现这游戏有什么毛病了。
首先,能量不够,3倍速,刷些12能量一次的副本可以说瞬间肝完。(一盘36能量,更新后7.5分钟回复一点能量,一小时8能量,也就是说4个多小时的体力回复几分钟就打完了。还有那个60能量一盘出个紫(出橙几率不高)的联机,现在虽然改成45能量一次,还是鸡肋)你说这是限制角色发展倒是没什么,可是大家没体力了还能干嘛?其他活动能刷的加起来几分钟就刷完了。
然后问题就来了,唯一一个不需要体力的类似炉石竞技场的活动,个人觉得是这游戏最好玩的一个地方。然而呢?一周两张票,一个每日开发的活动,你一周给两张票?这么好的一个游戏模式,完全看自己配队和动脑。你要是说票给太多了,奖励就过分了,那你完全可以改成迷子或者金币换票,(3胜以上再奖励回门票的迷子或金币加几个灵子什么的)这样大家没事干就可以打竞技场,奖励也不见得比之前多(你觉得多的话就把奖励调低,次数增加呗)一个手游要是肝完体力没事情可以做,那就是慢性自杀。(每天早上肝几分钟3倍速挂个事务所下线,晚上同上,久而久之到底如何吸引玩家继续玩这个游戏?玩的人越来越少了,大佬还天天刷刷刷提升自己给谁看?)总之把竞技场玩法改版一下,玩家在线时间肯定大幅提升好吧,然后线下还能讨论一下竞技场玩法什么的,而且竞技场玩法还能有很多改进(比如自己选择一些紫装什么的,或者说选人的时候还能自带个人特有天赋,而不全是些一级角色互殴)
然后再说说角色培养方面。想提升自己要不然就是刷天赋并升阶(变色),要不然就是升星升级,升级技能,升级装备。升阶机制目前来说还算可以,有继承还是比较聪明的。然后升星的话,后面星越高要的材料也越多,这个也算可以理解。然后说到升级技能,那就特别搞笑了,因为需要低阶材料,然而这个低阶材料,等级再高,也没有额外掉落的副本,所以你只能肝低级副本,本来就没体力还要肝些弱智本来升级技能,而且升级技能要的材料不是一般的多,提升却微乎其微,相当必死强迫症,最好尽快删掉需求材料的设定,或者开设专门打材料的副本(等级越高,掉的越多)。
说完升级技能的问题,再说一下装备,只能说,想装备数据的肯定是个人才。我不说商店价钱多贵吧,我只想说,紫装根本没有存在的价值。(套装是什么?就是搞笑。)装备的4个部位是分开刷的,等级也是以此类推,然后很多套装都会缺个部位4,这个部位4除了在商店里随机刷可以买,还有一种办法就是到了35级去刷。池子很杂,等掉出你想要的你差不多就40了。嗯,没错,到了40,你就可以刷橙装了,然后橙装是什么概念呢?总而言之就是,你之前辛辛苦苦刷了一套满级紫装,过了1.2天,40级了,刷了个橙升级满,直接可以不要套装,把橙1换紫1,那大家还刷紫装干嘛?不如每天刷弱智副本刷升星材料,到了40再刷?那刷了一仓库紫的玩家是不是弱智呢?升级紫还浪费金币,还不如先用蓝装。这游戏重要的是等级,你主线卡关毫无关系,所以根本不急着提升实力,完全可以刷材料到40。
就和我一开始说的一样,玩这游戏必须动脑子,遇到不同的敌人,用不同的队伍来打。这游戏也给了玩家很多组队伍可以编队。然而,你倒是给狗粮啊?等级高了之后升一级要好几万经验,狗粮根本不够吃,大部分玩家除了自己玩的6个,最多养2-3个角色,还动个鬼的脑子。(这些角色还要升星技能什么的,又是一笔巨款)再说一下金币是真的不够用(我已经买了几千迷子的金币了),希望想数据的策划动动脑子。
扭蛋问题就不说了,希望你把扭蛋出的东西的价值
期望算一下,尤其是灵子扭动,你能公布一下概率吗?投了几十灵子在里面(不光我一个人,基本全亏光了),全是绿,出个蓝都够惊喜了,你真的能算算期望吗?
还有什么呢?一下想不到了,怎么说呢,越写可能情绪越激动了,不过我是挺希望这游戏能越做越好的,不希望自己喜欢的ip被做成三流游戏,该说的都说了,希望厂商能看见(看完)吧,打字这么多也挺费时间的。(腾讯游戏我本来是拒绝的,不过还是希望能越做越好。)
焰吟空 : 说明这个游戏只有ip值6.2分