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月圆之夜

月圆之夜

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当年它靠着黑暗童话外皮包装,披着国产良心买断DBG的人设出圈,骗了一大波卡牌玩家。可扒开外壳一看,底子就是把《Dream Quest》那套DBG框架、数值逻辑拿来改皮换故事,换个小红帽童话壳子就包装成国产原创佳作。早期靠着别人成熟的机制躺赢,火了之后更是彻底暴露吃相,一步步从大家眼里难得的良心单机,变成满脑子捞钱的缝合怪,新玩法到处东抄一块西拼一块,完全没有自己的内核。
最让人反胃的就是它的路线反转,典型的“初心卖钱”。起家的时候宣传自己是买断单机、无抽卡、无逼氪,靠一次性付费DLC卖内容,靠策略吸引玩家。结果口碑做起来之后,厂商眼睛一红,盯上了流水这块肥肉,反手硬塞一堆PVP、自走棋模式。镜中对决、秘宝对决一个接一个上线,秘宝对决更是被玩家扒出来直接照搬别的卡牌游戏整套机制,从流程到核心玩法高度重合,抄完扔上来,做一半就放着不管,bug、平衡烂在那里长期不修,纯拿来割一波热度。好好的单机DBG底子不去深耕,研发精力全砸在能变现的对战模式上,老PVE玩家直接被当成累赘。
氪金套路层层叠叠,打着买断的幌子变相收割,算盘打得震天响。老玩家本来是冲着买断制入坑,以为花钱买DLC就可以安心刷。结果现在DLC越堆越多,一个职业一个包,一个新剧情单独卖,累积下来价格早就不低;转头PVP模式直接换上抽卡、通行证、付费卡包这套标准氪金卡牌的套路。想在镜中对决上分,版本强势卡组、核心卡牌、皮肤、特效全都捆绑付费,平民卡组在版本T0面前毫无还手之力,平衡就是个摆设,几个版本永远固定一两套无敌阵容,不跟着版本花钱抽卡,进去就是被人碾压。嘴上还标榜自己是独立良心游戏,实际上集换式卡牌那套吃人的付费套路学得比谁都快。
单机PVE内容早就摆烂,更新敷衍,创新能力几乎为零。早年还能认认真真做新职业、新卡牌、新Boss,后面的DLC全是换皮换数值,卡牌设计同质化严重,大量卡牌效果换个名字、换个美术就重复上架。流派生态极度畸形,永远只有几套固定T0爽玩,剩下绝大多数卡、职业流派都是玩具。你想自己开发一套新奇构筑?大概率伤害拉胯、机制残缺,根本走不通。随机性做得极其虚伪,说是Roguelike,很多时候不是策略定胜负,而是发牌员想让你赢你就顺风顺水,想搞你就关键牌死活摸不到,所谓构筑策略,很多时候只是给运气找遮羞布。难度设计更是离谱,要么刮痧坐牢,要么成型之后一键秒杀,中间舒服的策略区间几乎不存在。
联机PVP的平衡烂得一言难尽,版本补丁全是为了逼你氪金服务。每次更新削弱冷门、抬强势付费卡组,环境固化到窒息。一个强势流派能统治好几个版本,对局内容高度重复,十把对局八把撞同一个阵容。匹配机制也藏着小心思,新手玩家很容易匹配到氪金成型的大佬卡组,被打得毫无游戏体验,逼着你要么充钱抽卡,要么滚蛋。BUG更是常年常驻,卡牌效果描述和实际触发对不上、特效卡死、结算异常,反馈上去几个版本都懒得修;反观付费皮肤、新卡包,上新速度比修bug勤快一百倍。
产品UI和体验对单机玩家恶意拉满。很多人只是想安安静静玩单机闯关,结果每次登录,首页铺天盖地全是PVP活动、通行证、卡包售卖弹窗,关都关不干净,像粘在身上的狗皮膏药。明明单机和联机是两套完全不搭的玩法,非要打包塞在同一个安装包里,不想玩对战也得被迫下载、加载一大堆联机资源,占用大把内存、拖慢启动速度。单机老玩家花了钱买DLC,结果现在自己的单机内容反而成了游戏里的边角料,策划所有资源倾斜全部往能赚钱的对战模式倾斜,老玩家的情怀,纯粹是拿来引流给新氪金模式当垫脚石。
美术和叙事也是吃老本。最早黑暗童话的氛围感确实亮眼,可这么多年过去,画风审美原地踏步,新出的卡牌原画敷衍感越来越重,很多角色立绘、怪物设计一眼就能看出是流水线产物。小红帽的故事线翻来覆去炒冷饭,没有有新意的剧情,一个童话设定反复拆成好几个DLC卖,同一个角色换个身份、换个词条,又拿来单独圈钱。
最讽刺的一点:它本来靠着借鉴成熟DBG玩法,踩中了国产独立卡牌的风口,本该借着热度走出自己的路子。结果它选择了最省事的一条路——继续到处缝合抄袭热门卡牌玩法、照搬对战模式,把所有心思放在研究怎么诱导玩家掏钱。别人做卡牌是打磨机制、创造好玩的构筑;月圆之夜现在做卡牌,是研究怎么制造强度差距、怎么刺激你买卡包、怎么让你为了上分不断充值。
它把当年攒下的口碑、玩家的情怀一点点变现,所谓国产卡牌之光,早就沦为一个到处缝合、满眼只想捞钱的资本工具。
糯糯 : 哥们你喷什么不好,喷抄玩法是不是太搞笑了,这世界上最多人玩的LOL抄的就是Dota,玩法真不怕抄,就怕抄了之后不好玩
修改于 11 小时前
来自 小米Mi 11 Pro
先亮截图,先叠甲,这是完全的单机评价。
割裂感很重,联机和单机完全是两个游戏。我理解当时炉石国服似了制作组想主动占据市场,刚出的时候也确实可以,我原本以为大家支持了你搞联机,搞酒馆,制作组资金富裕了会反哺单机,但我没想到制作组直接一头攒亖在联机上了。
后续出的秘宝对决我玩了,但是没氪,因为我觉得不值了。说实话,月圆之夜最开始无论是经典模式还是小红帽日记,甚至于后来的镜中记忆和愿望之夜,我觉得游戏性也就那样,在卡牌游戏里算不上顶尖,或者说独具特色。更吸引我的是故事剧情。b站雁老师之前做过一期视频,只是在简短的游戏翻开书页的扉页上的,模糊的,甚至可以说是诡异的符号里,解读出了制作组的别有用心,这最起码说明最开始制作组确实是在用心做单机的,后来制作组收到了雁老师的反馈后主动更新了小红帽日记的扉页,给玩家们留下了小木匠仍然有复活可能的希望。
从经典模式更新森灵,小木匠舍身挡核爆,到小红帽日记扉页给玩家画饼,说小木匠仍然可能复活,再到愿望之夜,小红帽和女皇,花匠,女巫的交集,把整个故事基本上串了起来。(女皇是弥达斯的爱人,花匠的老师变成了森灵,女巫是经典模式的终章boss)这三个模式基本上讲述了完整的一条故事线,当然这毕竟是游戏,有很多if线。但问题是,这一条if线都没有讲好,后续还有那么多空等着去补,但制作组就是能做到视而不见,按头硬联动,我也不是说联动做的不好,只是你还有坑没填完,玩家的米也赚了,小红帽和小木匠的后续故事就是不讲。
如果说制作组能把单机联机区分开,把做联机的产能分给单机一部分,把剩下的故事讲完,无论是he还是be我觉得玩家都能接受,这种情况下单机部分一定不会是现在这个8.5分。制作组真不知道这8.5分怎么来的吗?不夸张的说你那个联机模式做的有多大份不知道吗?没有老玩家念着单机模式的故事,玩法,单凭一个联机模式有5.5都是烧高香了。
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七曜贤者 : 反哺啥呀,就应该单机联机分开
2026/8/19
来自 Android 设备
玩过 1152 小时后评价(总时长 1166 小时)
我游戏时长一千多小时,算是很喜欢玩的老玩家了
单机模式时代入坑的,刚玩的时候被画面风格和角色配音还有有趣的玩法吸引,后续通关了就放在手机里没卸载,加入联机后又偶然打开手机玩,那个时候还没有特别多氪金的地方,就是集卡册花钱些,偶尔出一两个传说皮肤挣挣钱也看得过去
但是官方你看看现在的游戏界面
商城/通行证/活动 进入游戏开屏就是氪金广告,商城点进去这个至臻角色那个至臻棋盘,活动点开全是氪金,这也叫活动?我能理解游戏需要产生收益才能长久的运营,但是你这样整是不是吃相太难看了?你这界面和那些网页游戏,和那种是兄弟就来砍我的传奇界面有什么区别?真的很恶心人。
游戏内容方面,舞伴赛季好玩,爱丽丝赛季很不错,珍宝也好玩,深海感觉有江郎才尽了后面几个赛季做的机制都很一般,糖果屋做的很不错,有新鲜感,但是闯关模式做的很好玩,给足玩家时间挑战大身板很有意思,但是疲劳设计很垃圾,真的很垃圾,用疲劳换角色换对手,你打不过去的关花钱就可以了,还可以花钱复活,难道对于你们来说不赚钱就不值得去做吗?另外不考虑做新的种族么,出了星裔之后多久没更新了?
我最开始玩的月圆之夜只有单机,但是他足够好玩,也够吸引我为他氪金去支持游戏,我购买了单机几乎所有的扩容内容,但是现在的运营方式真的让人反感,如果说以前的运营是注重游戏体验的游戏制作人,现在的运营就是单纯的想竭泽而渔杀鸡取卵的奸诈商人,已经不考虑玩家体感,只关注挣得多少,一周一个至臻皮肤,再来一些礼包,一些抽奖,多榨一点是一点。
有的人可能会说,氪金都是外观,你不氪金一样玩,是的朋友,但是我请问,排位模式里,随礼的四个角色重随,氪佬可以有八个选,你觉得没有问题吗?
总体来说,我依然认为,这是一款在游戏性和玩法上不错的游戏,值得我花时间去玩,但是在这样随意的运营和氪金推送轰炸下,我的游戏热情一直在消退。一千多小时的老鸟尚且如此,新手玩家下载还有游玩的体验么?当老鸟散尽青黄不接的时候,你出再多再炫的皮肤,做再好的福利与活动,也难以挽救了
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一哥万花丛中过 : 说的一点都对
2026/9/6
来自 小米M098FE
稀饭人
总夺冠次数224
总对战次数747
当前称号南宁市镜极榜第143
玩过 431 小时后评价(总时长 500 小时)
迪迦蒂娜五周年限定 : 一直都丑。。。完全没有任何氪皮肤的欲望
2026/9/28
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
官方加菲 : 您好,这个情况我们非常重视😔 麻烦您搜索微信公众号「巨人网络客服中心」,点【我的服务】→【咨询客服】→【月圆之夜」,把详细情况告知客服,我们会尽快处理!
2 天前
来自 Honor 80 Pro
月圆之夜
月圆之夜
官方入驻
8.5
总结 - 经典的单机卡牌构筑与CCG模式仍具备不错的策略体验,而镜中对决及荣誉关卡的发牌机制与刷新手感则受到较多讨论。
由 AI 总结 近期真实评价 生成