天启行动

天启行动

6.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言5 带图130 长评34 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩554 操作流畅116 画面优秀111 福利丰富21 物超所值19 运行稳定性225 操作体验221 玩法设计114 画面视觉104 外挂问题42 游戏平衡33 UI设计21 氪金付费20 游戏福利13 音效音乐12
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 3.1 小时
天启像什么?做高中数学题的小学生。
对着答案勾勾画画,知其表而不知其意
类瓦本来就很难做,更何况“答案没抄全”。
瓦手游尚且艰难,更何谈天启以何启。
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一.技能化FPS的优势

FPS技能化的本质,是通过技能的加入“取代传统道具”的同时,利用技能的组合去拓宽游戏的玩法与思路。瓦罗兰特如此,高能英雄,APEX,甚至是天启行动也亦是如此。

这个设定从玩法角度而言是纯加法。至少对比传统FPS公式化的给道具对枪。无论瓦还是天启,玩家都可以在更大程度上利用角色的技能特性和技能搭配走出一条明显区别于传统FPS的对枪和进点思路。

在玩家的配合方面亦是加法,游戏把人人都有的道具分割成了几个重要的职业。玩家在进点时需要烟+闪+突进位的配合。在防守时需要利用道具拖延时间。甚至需要围绕角色的特殊技能与地形作出特殊布置。

技能化FPS的本质,就是让游戏的玩法更加复杂,让玩家间的配合需求更高。让更细分的角色去代替固定的道具点位。让更多元的技能机制碰撞出更多的玩法与套路。
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可以说他们之间的对比就像传统锁和电子锁一样,本质上都是锁都是FPS。但精细程度和解锁方式截然不同。
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所以单纯从技能化+fps的角度来看,这个方向确实是未来fps的方向之一。多样的技能搭配兼顾fps的射击体验,确实可以打破传统fps的枪位优势和架点优势,也可以为游戏对局带来更多的变数。

这也是为什么天启至少“看上去是好玩的”。多元的技能组配合多样的枪械,仿瓦的三线地图设计,光幕设计的快捷交火节奏等。放在手游市场当中这确实是“新鲜有趣的”。
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二.技能设定

但是如果我们回到游戏的技能组设计,回到天启与瓦在角色平衡,技能组合搭配,玩法内容上的体现这几个实质角度来看。我们还是能明显看到天启在些方面的“稚嫩”。

游戏的平衡一塌糊涂,先锋突击位双无敌加双闪 又能无伤拿信息又能强制进点。烟位则尴尬的不如烟雾弹。既不能为进点提供有效掩护,也做不到直接干扰敌方枪位。信息位和哨位也因为手游的地图过小而名存实亡。
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一整个就是:突击位大乱斗

从技能组合搭配乃至玩法开发上来讲,天启在这一方面的表现依旧让人觉得“差强人意”。上文提到过,技能的加入对于FPS而言,最重要的变化是进点思路的改变。比如瓦中omen的传送,jett的闪,炸弹妹的二段跳等等。

这样的技能搭配,高度依赖于角色自身的技能。比如说jett在闪出去的同时,需要有两个短烟去封对面枪位。
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而反观天启,几乎所有角色的技能是纯独立性的。要么就纯封烟,要么就纯拿信息。同一个角色的三个技能基本上做不到有效联动。

而更进一步的是设备的限制,就即便游戏有闪,有TP。但是手游对比端游更便捷的技能释放和定位操作,对比更快速的双手协同反应。也难以做到像端游那样的高难操作。
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这就是为什么无论是瓦转的玩家,亦或者是传统手游fps玩家转到天启之后。一开始会觉得游戏有趣,但稍微体验久了,就会感觉“如同鸡肋”。

因为瓦的核心构筑在于通过攻防双方的技能对弈,通过道具和枪法的配合来提升游戏的游戏性。
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瓦的技能机制在本质上是通过技能的分配“创造短板”,高机动性的角色只有短烟短闪,信息位和哨位技能专精于拿到点内信息和地图控制权,

而天启这种落差极大的角色强度,这实际上就是以游戏的可玩性上限和趣味性上限为代价来降低游戏门槛吸引游戏玩家。

而进一步的,单角色技能组合,多角色技能配合搭及进攻思路。甚至是根据地图选择角色的能力,在游戏中是根本见不到的。
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三.信息位哨位+游戏地图

对比CSGO 瓦和天启在地图模式上最大的特色是光幕以及常驻的“三线”地图设计。而天启在这一方面的表现在我个人看来也是“差强人意”的。

先说光幕地图的优势,对比CSGO这种基地复活的设定。光幕地图可以缩短双方无谓的位移,也可以为游戏中特色的哨位兵种提供提前布置的时间。是加快游戏节奏,丰富游戏玩法的设定。

但这个设定放在手游中就很鸡肋,因为手游地图对比端游本来就小。即便基地复活,整体的对枪和对局时间也不会有太多影响。那这一红利,天启就吃不到了。

更别提天启的角色设定中,几乎没有类瓦中“保安,奇乐”这种纯粹为了控图,为了防守而起道具的角色。也就是说,防守方对于这段时间的应用也是几乎等于0的。

这样的设计结合三线地图简直是灾难,因为防守方永远需要212甚至是131防守。而进攻方无论是5人冲点,还是中路加某个点位的2+3都永远有人数和道具上的优势。

其次是游戏的枪位设计也不够成熟,这一点则体现在游戏的信息位使用,以及游戏的地图规划布局方面,显而易见的是游戏在这两块内容上都很尴尬。

游戏的信息位效果尴尬,策划根本不敢放出类似猎枭这种小技能强拿信息的角色。因为游戏的点内地图太粗糙了,信息摸出来基本上就能锁定敌人的位置。

游戏的障碍物设计也很尴尬,攻防双方的架枪位置都极其有限。甚至进点的时候都不需要过多的搜点,就是技能一给,闪光一压就完事。
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在没有哨卫,手游本身小地图的情况下,天启的光幕设计真的显得既没有必要,又抄的尴尬。而不够复杂有趣的地图设计,虽然也可以理解为降低门槛。但代价却是可玩性和趣味性的进一步缺失。
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四.经济系统与枪械

在枪械内容和经济系统的构筑上 天启选用了类瓦的机制,而瓦的经济和枪械体系,在本质上却又是对CSGO的枪械和经济体系的延伸,

这种“一脉相承”的设定,确让天启的枪械和经济系统有一定的可玩性。至少从表现上看,手枪局决定第2把打经济局还是eco局,第3把是统一的长枪局。
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连败有连败经济,连胜有经济限制。这套体系和思路在天启当中是适用也有表现的。

而游戏基于“前辈”所设计出的一整套,4把手枪,两把长枪,两把狙,两把冲锋,半自动这一整套体系。也基本做到了爆破体系下的枪械种类齐全。

可问题是天启本身是手游,地图小,操作难度大意味着枪械本身的平衡会被打破。举个实际的例子就是,无论是内测还是公测,防守方起冲锋就是能轻易换掉进攻方的长枪。

游戏的经济系统和枪械数值没有问题,问题出现在了基于游戏的地图设计和手游设备的限制导致的枪械强度失衡。

再从枪械本身来看。游戏大幅调整了枪械的压枪难度,取消了端游fps对移动射击的惩罚,间接缩短了架枪补正,这个设计个人认为有利有弊。

考虑到手机端本身操作难度大,减少掉端游当中的急停,蹲扫的设计会更有利于玩家的上手。也更方便玩家衔接技能之后打出操作。

弊端则在于枪械的优势需要重整,对于枪械的伤害和设定也要有更进一步的调整。比如说你要均衡步枪和机枪以及冲锋枪 散弹枪在跑射情况下的强度。但游戏在这方面做的并不好,机枪和冲锋的跑射是真的吓人。
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所以我们能看到的是,天启在枪械设计和经济系统方面确实做到了复刻。但问题是基于手游的特殊环境,基于操作设备,基于地图设计的“本土化调整”没做好。进而导致了枪械强度的失衡和经济系统的失灵。
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五.总结

技能加fps确实是好想法,可是这个想法在手机端上实现的难度很大。无论是从技能本身的组合搭配,还是游戏玩法的设定,又或者是从地图的设计布局上都需要有更多的“适应性设计”。

瓦的趣味性,不只在于技能加fps的思路上。更在于对地图的开发,对角色组合思路,对技能的应用上。

天启在这些方面上差了太远,要调整的也太多
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官方该用户已注销 : 感谢星能者的深入体验与建议●——●您上面说的问题例如先锋位过多,英雄平衡性,枪械系统平衡性等确实存在不足。随着公测后玩家数据及反馈增多,我们也很明显的感觉到一些问题的暴露,并已在新版本进行了大量优化,期待您的再次体验反馈!天启行动是一款国创英雄射击公平竞技游戏,我们一定会努力给所有星能者打造公平、0数值的竞技环境!
玄
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
FPS游戏尤其是手游最忌讳的就是不区分模拟器和手机端,加上一大堆物理外挂导致这些游戏的平衡很难做得好,恰好你游是一点都没有处理,对面1秒内持续开枪加切换蹲起加走步流畅的不像是搓玻璃能搓出来的,起码一个铂金钻石局排位遇到这种如果是搓玻璃搓出来我直接吃,稀烂的游戏体验,开一局排队排好几十秒,说难听点不就是在瓦手游上线前割一波韭菜吗?你真的有好好想过怎么持续运营下去?哪怕你专门开个PC端然后把PC和PE分开呢?哦忘了PC端有瓦谁还玩你啊,那没事了
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得知要关服了,把之前首充的6块抽奖还抽了两个人物皮肤,不知道是要关服了临终关怀还是我狗命不保(doge)看得出来确实有想过做一款PE瓦在瓦官方手游出来之前分一杯羹,也确实有在优化一些内容,架不住人确实少,也有传闻说是吃了败GS,这也是我第一个接触到的还在玩这的马上要关服的游戏,也是我认知里网易最快关服的游戏,总结经验吧,可能瓦刚火起来的时候这个项目就已经在做并且版号这个东西也难搞,实话说真到了褒姒的时候还是挺感慨的居然还是希望可以秽土转生的(毕竟也不能白白浪费一个版号不是)(说实话还是心疼我那点钱更实在一点)网易家的游戏,天谕,楚留香,猎魂,梦幻西游,之前代理暴雪的全家桶都是碰过的,还是希望下一个项目做好一点吧
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星区小管家 : 亲爱的星能者您好,很抱歉给您带来不好的游戏体验,您的反馈已记录下来了,我们将会反馈传达给开发组,努力在后续更新中进行优化,如果您还有其他意见或建议,欢迎随时与我们分享~
芳得很
玩过
官方该用户已注销 : 首先感谢星能者的反馈与认可,其次,随着公测后越来越多的玩家数据与反馈,我们也意识到了英雄技能和平衡上有一些问题,新版本已经对对操控体验、英雄技能平衡性等进行了全方位的升级优化。 《天启行动》是一款5V5且非常需要团队配合的竞技游戏,我们一定会长期关注英雄/团队平衡性、配合度等体验,给星能者们更好的体验。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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西蓝花
游戏时长 16.4 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
对标电脑游戏《无畏契约》 懂得都懂😋
这类的游戏有更成功的手游王牌战士
对于玩过王牌战士的人来说,再来玩这款游戏有种坐惯了老板沙发的人,来坐硬木凳的不适感。难免会把他俩或者和市面上更成功的游戏去做对比,找缺点😋
但是昂,我觉得这游可以当做暂时还没能力玩pc版瓦的人做个过度。毕竟是大厂游戏,天启计划在游玩性和整体的画风与质量都是合格的。
适合第一次玩这种带技能的“穿越火线”的人体验新的游戏模式😋
🎮操作细节:
射击无后坐力,可一键开镜,腰射站桩子弹密集稳定不乱飘 。个人建议适当调高灵敏度。因为这游戏以爆破战为主,调高灵敏度有利于处理意外和及时反击。😋玩了段时间,感觉这游戏综合难度还是偏高的。我时常遇到打不过的绝望。而且又因为是爆破战,一下子被六了又或是被秒了就只能干看着了,次数多了对游戏也就慢慢失望了。😇
画风算有点复古感,像2022年的技术质量,但游戏玩了一段时间又会觉得还不错。合格当下主流质量,我的手机开高画质打起来还是很舒服的。
打击感方面中规中矩。击杀会有图标和音效提醒,随击连杀次数增多音效和图标也会更燃,很🈶代入感。
🙌🏻合作体验:
夜跑玩有时会遇到猪队友和神对手,连胜给容易遇到这种情况。连败安排可靠队友和垃圾敌人却是要更少的,匹配机制不是特别合理。比较考验心态
🔫枪械还原度:
枪皮整点来说符合手游尿性,不氪基本没什么好看,手感爽的皮肤。但肝肝还能玩,不会绝路黑到底,肝能拿些好皮肤。个人感觉还行,能玩可以接受
🔖运营服务:
就单说开服送的皮肤来说,如果卡池和特效皮少些的话。我想效果比现在要好很多
各种礼包和氪金项目有点小多,而且不便宜
整体来说,福利正常,氪金属性偏高
✍🏻建议:
如果能射击个在打击到敌人时手机会整动的开关,会很爽。根据不同枪械设计不同整动强度,或者让武器开火时震动。我不敢想这打击感会有多爽😋
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官方该用户已注销 : 非常感谢您如此详尽且诚恳的反馈!大玲在这里认真地阅读了您的每一个建议和评价,关于枪械皮肤和击杀反馈方面的问题,我们在9月29日新版本更新做了大量优化和联动上新活动,相信会给大家带来更好的体验!期待新版本您的再次体验和反馈~
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不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
“原创游戏”这或许很难,天启行动的上线让我再难对新游抱有任何希望,这不就是手游的“瓦罗兰特”,一款为了提前占据市场份额的流水线作品,作为大厂的流水线,产品质量不存在问题,但是感受不到任何诚意,仅作为一款合格的作品,可圈可点。
但不可否认的是,我对于此战略行为的厌恶溢于言表。
FPS+MOBA的玩法并非首创,我们可以在很多游戏上看到, 比如主机区爆火的“守望先锋”,将技能融入到射击游戏的元素中,这并不新鲜,对于fps游戏内加入经济运营的策略玩法,这也不新鲜,同样的内容,只是换一个平台,这就更不新鲜了。
不知道大家对于相同内容换平台怎么看,在我看来,不同平台用户也意味着有着更大的受众群体,每个人不一定都有电脑,但是每个人都离不开手机,抢占市场最先要做到的就是,降低配置要求,适配更低配置的用户。
首先抢占市场的最大好处就是,用户想要玩到该类型的游戏就避无可避的在有限的选择中选择,也就是经济学中常说的“卖家市场”,对于此,《天启行动》的优化显然是做的不错的,在相当成熟的技术支持下,作为流水线产品,并没有翻车。
不少游戏对于辅助瞄准的设计都存在相当的延迟和拖拽感,但这款游戏对于辅助瞄准的优化是相当不错的,没有很强的牵引感,反而有着不错的平滑过渡,这使得玩家的瞄准更加容易。
无论是增加换弹速度和优化动作,以及扩大弹道判定,这些对于降低上手难度的设计对于手游玩家是相当友好的,但是对于想要体验更加真实的弹道亦或者是射击体验的玩家来说,是相当不友好的。
而对于moba元素的设计,在技能方面,设计的大胆,很大胆,降低了对于游戏平衡方面的设计,部分技能强度有些超标,但是设计的很有趣,moba元素的加入至始至终都是为了增加游戏的不确定性,给予了玩家一定的可玩空间,但是也增加了玩家的理解成本,达成了游戏设计中理想型的“上手容易,精通很难”。
加入技能设计对于角色特征的附加是显而易见的,这会很容易让玩家记住一个角色,但天启行动对于角色的存在感是弱化的,并非强调角色特点,角色的技能已经代表角色了,而并非一个角色代表着他的特点,作为一款对战游戏而言,玩家在局内的体验有想相当一部分体现在画面的表现上面,作为击杀的特效也罢,角色的模型也罢,这些都能直观的提升用户的主观视觉体验,而天启行动这款游戏对于角色特性的设计方面还少有欠缺,至少是不鲜明的,技能代表角色,而并非侧重角色本身。
对于公平性方面而言,天启行动做的是相当差劲了,的确没有数值差异,但是有外设差异,游戏完全没有区分键鼠玩家和搓玻璃的玩家,当你搓玻璃只能转半圈的时候,键鼠党已经转了整整一圈把你点掉了,也可以说,只是把灵敏度设置的高了一些,转一圈而已,菜就多练,诸如此类的,但你不可否认的是,这是一款手游,手游的一切设计都是服务于更加便携的操作上的,让用户在手游上付出练习成本的代价就是,变相的增加用户的体验沉重感,没有人喜欢一直输,而不想输的代价是放弃现实中的工作时间,去练习一个游戏,只为了获取游戏所带来的附加价值。
“哥们,快乐是免费的”
所以这只是商品,而不是游戏,被赋予商品特性的游戏,本身就不是为了用户体验所设计的。
近期爆火的国产游戏《黑神话:悟空》的制作人冯骥曾在07年的一篇文章中说到:我们要不要把玩家当做牲口看?作为厂商天天琢磨着:如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出更多的人民币?如何让玩家拉帮结伙?如何让玩家相互仇视?如何实现隐性的【屏蔽词】和金币交易?
07年的吐槽,到了如今,依旧没有什么改观,国产游戏到底怎么了?
在厂商那边,玩家也有369等,厂商无下限的榨取用户的剩余价值。
如何让玩家一直沉迷?在现在叫做日活。
如何让玩家吐出更多人民币?在现在叫做盈利。
如何让玩家拉帮结伙?在现在叫做社区。
如何让玩家相互仇视?在现在叫做创造话题。
如何实现隐性的【屏蔽词】和金币交易?在现在叫做抽卡和虚拟财产附加价值。
如你所见,游戏厂商毫不在意,防沉迷?那只是做给某些人看的罢了。
用户沉迷,代表我们游戏做的很好,亦或者是用户自己没有良好的游戏观。
厂商只会收到实际的收益,对于给予用户正确的价值观什么的,那是教育者的事,厂商需要的只有,扩大收益。
冠冕堂皇的,作为一个产业,敛财和口碑,既然口碑已经坏了,那就优先敛财了。
腾讯游戏大家都在吐槽吧,最后还不是一堆人在玩。
如你所见,清醒的人很少,现实生活已经很难过了,而到了游戏里面,厂商还在榨干用户的剩余价值。
不充值就没事了吗?你吐槽,不也给游戏增加宣传和扩大话题了吗?
做的不好,也要找着机会让你骂几句再走,如果你还能仇视喜欢这个游戏的玩家,互相骂几句,那就更好了。
仔细想想,有多少人吐槽的出发点是为了“国产游戏能够越来越好”这个初心的呢?
用户都毫不在意,厂商为什么要在意呢?
聊回天启行动这款游戏,今年来游戏厂商为了增加用户的留存,其实说白了,游戏不可能有着那么多实体用户的,具体有多少用户只有厂商自己知道了,而对于毫不知情的用户而言,新兴的AI技术给予了用户完全无法区分“人”和“人机”之间的区别,技术的革新解决了人不足玩家排位时间长的问题,菜一点的人机还能提高用户感受,让用户不必一直输。
但作为一款对战游戏而言,对战的意义在于什么?
证明人类一定能战胜机器?
拜托,柯洁向我们证明过了,那还是17年,围棋已死。
现在又来祸害游戏市场了。
24年,是AI技术进入游戏市场的一个大年,也意味着,游戏将死。
是游戏开发方面的,我们或许再难看到原创的美术和音乐,甚至游戏开发的程序员数量也会大幅度降低,游戏开发的成本越来越低,但作为名为“第九艺术”的称谓也越来越远。
将文化、艺术、历史、音乐、价值观融入游戏,已经不是策划需要考量的东西了。
很多策划也想做能作为游戏的游戏,但市场不需要能作为游戏的游戏,而是名为游戏的商品。
而天启行动,就是一款名为游戏的商品。
作为占领市场份额的赶工作品,游戏的模型设计不知道是哪里的废案,无论是色调,还是设计,都充斥着缝合线的错觉。
甚至作为一款射击游戏,没有死亡回放,武器并非全解锁的,而需要玩家活跃的,武器的皮肤设计并非精心,却标着昂贵的售价。
是代餐,没有营养的代餐,只能带给你饱腹感,但带不来实际的营养。
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官方该用户已注销 : 感谢狐狸的反馈,作为一款新游,我们确实在很多地方还需要持续优化,例如您提到的操作性、平衡性、技能设计等问题,都是我们的重点优化内容。9月29日我们的首次大版本更新在【枪械操作】【辅瞄】【英雄平衡性】【英雄技能体验】【战斗表现】方面都进行了大量优化,期待您再体验一下新版本的变化。 另外,需要更正一点,我们【模拟器】和【手机】是分开匹配的,如果手机玩家和模拟器玩家组队,也算在模拟器队伍。绝对不存在键鼠玩家虐手机玩家的情况,这是官方非常不愿意看到,也在极力避免的。或许现在匹配机制还不够好,但是请再给我们一点时间,我们一定会尽最大力量保证游戏的公平性,毕竟, 我们是“英雄射击”“公平竞技”手游。