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part1: 运行机制1:一帧一帧运行,一帧分为检测部分和执行部分,检测部分检测单位状态,即判断是否为警戒状态,检测路径点距离等;执行部分为玩家代码。一帧时间约为1/60s,因运行速度快,所以一帧的大部分时间在于停顿部分,执行时几乎可以忽略,但是再短暂的执行也占用时间,所以实际时间略大于1/60。2:代码从左到右,从上到下执行。条件从左到右判断,例如:条件:信号1开,发现敌人;若只有信号1开,则该条件亮起,若只发现敌人,则全部不亮起,两种均成立,整行亮起,并执行;指令从左到右执行,例如:指令:信号1开,信号1关;则检测到信号为1关;多单位时,先被绘制的单位优先,依次执行,例如第一个被绘制的信号1开,第二个1关,则第三个检测到信号1为关闭状态。指令分为执行指令与赋值指令,例如信号是执行指令,被执行后立即改变,而设置移动模式则是赋值指令,执行后仅赋值,一帧代码执行完后执行。(还有一类特殊指令,按照自己特殊的机制来决定执行)*3:移动指令的执行较为特殊,异常单位执行有步长,走完一步后在下一帧的检测部分才决定执行当前移动状态(最后被赋值为哪一移动模式),其中站立可强行打断一步,直接在原地站立,同一移动状态同样有步长限制,例如横移,横移一步后才会再次改变方向(导致横移一段时间后横移半径显著变大)。(指令的赋值不受是否被执行的影响,依旧是每帧赋值)4:机器人被分为各个group,不同group之间都是敌人关系,且信号各自独立,互不干扰;*5:开局时编程单位延迟2s启动,手动单位实时启动。
玩家关《狙击》不使用瞄准偏移过关攻略
因为没看懂瞄准偏移解释的是什么意思😂,同时也感觉瞄准偏移好麻烦,于是我就想着这关能不能偷鸡,结果摸索出来了一个不需要瞄准偏移就能通关的办法..(感觉跟作者的意向背道而驰了哈哈哈哈哈哈)
下面上图
注意命令里的大于号,小于号,等于号不能错,否则会影响开火的时机导致失败..摸索了好半天才成功的😂

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关于瞄准偏移,你可以注意一下那个球,它的方向就是开火方向在没有警戒状态时,移动方向就是默认方向警戒时则以确定目标所在方向为默认方向瞄准偏移以默认方向为基准,正为顺时针,负为逆时针偏移,1代表5degrees





