墨战

墨战

测试
4.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.2261个评价
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嘴替发言2 带图18 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩18 广告频率80 玩法设计16 游戏平衡15
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
🎮可玩性:
玩法还行,攻城略地,有时候也需要一点计谋,比如派兵消耗对方兵力,提前集结部队发动一波流等操作。
⚖️平衡性:
游戏的平衡性乱七八糟的,先不说经常被其他人群殴,就出生点刷新的就脑壳疼,有时候一进图看见自己在中间,四周全是其他人,都不知道该怎么玩,中间打出去虽然不是没有可能,但是概率很小,哪怕你中间有三个四个塔,大部分情况下都只能慢性死亡。况且还有一个很恶心的地图,右下角那里固定有一个弩箭塔,结果出生点老是刷在旁边,结果就导致出一个兵被死一个兵,别说占塔了,出都出不去只能等死。
🪢策略深度:
给点推荐的策略:每个城的兵力生成是有限的,可以把兵扔到空地上来防止达到上限不出兵,而且这样也可以积攒一大波兵打下好几个地方;如果自己家的城比较多,可以用部分城的兵力去骚扰对方的城,只要让对面没有兵,就可以派其他城的兵一次性发下来,而不是累计一堆兵之后跟对面一堆兵拼了一波结果谁也没打过谁;中立城需要派兵去打,可以等其他人派兵过去之后,跟着派兵,这样可以趁着对面刚拿下城直接消耗最少的兵抢过来;最好用的看视频神技个人感觉是野怪灭国,清兵的技能如果对方城多用处就比较一般了;最好用的卡片感觉的加行军的,只要速度够快,就能直接攻打城池,毕竟防御塔频率是固定的,有的慢会出现还没到就被打没的情况,但是速度快了,能直接冲到城下,只要不用管对面多少塔多少兵,攻城要的就是自己家的兵能碰到对面的城。
振鹭于飞 : 兵可以拉到空地集结 就不会被出生地的塔豪斯了 这游戏我最喜欢的和从小玩到大的同类游戏不同的点就是可以空地集结
蚀初
游戏时长 82 分钟
LL : 其实赢个几十场,把那些日卡点高级了,不看广告也能赢了,除了那个垃圾地图背水一战五零二除外。那个垃圾地图我只有拿到一马当先(好像是这个名字),可以直接占领第一个中立城的单次卡赢过一次,其他都发展不起来
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
不推荐:运营服务/ 可玩性
¥〖T·分录系测评〗
我知道,有人肯定会看到我的一星差评,指责我作为个戴着“玩赏家”头衔、写的“测评”过于主观、不合理。
我理解并尊重每个普通玩家的诉求,并且我说下我给这款游戏的评分机制。
¥分录:
1.灵活的资源运兵攻城玩法,其玩法可以保证三星评价。
2.来自蜜獾开发,游戏更简化、上头,适合更多广大玩家,加一星,此时四星。
3.玩法本身烂大街,致敬做不好,换皮也做不好,同质化程度过高,基础三星降一星,此时保留三星。
4.游戏中看似pvp,实则被恶心,和同开发的《万炮互轰》意义,被人机优先包夹,对面还有类似《万宁象棋》的技能,再扣一星,此时保留二星。
5.第四点,玩家想使用技能没问题,看广告,打输了重开?强制跳广告,各种广告穿插机制,再扣一星,此时定为一星。
我已经把我给这款游戏的具体加分和扣分点写清楚了,并且给出我具体的解释理由以供参考。
¥1.基础玩法
你来夸这种玩法有趣,我是不否认的。
因为的确包含我在内,对于即时战略游戏(也就是rts)是极为感兴趣的。
而本作正是采用了这种玩法,通过小手一圈一划、运输大量的兵攻城掠地,一步步“填色”式的把地图全部占领完即为宣告胜利(当做本作没填色式地图,仅仅是不同颜色的势力而已)。
这也保留了我对这款游戏的基础评分看法。
¥2.蜜獾设计
游戏有没有加分点?
自然是有的,作为开发了《猛鬼宿舍》的蜜獾工坊,在设计游戏“上头”这一块倒是挺精通的。
通过快节奏、高频率的发展,配合技能卡牌的设计,让游戏节奏性更快更强,玩家的爽感还是对抗性都能拉满。
且其中颇为简化的操作(除非一开始就没玩懂怎么选择势力兵、并攻占其他势力,这种基础操作都没玩懂的话,额..),也的确更适合广大“想挑选简单上头”的受众。
并且游戏中胜利后的选牌、获得代币(代币用于购置更强力的卡牌),也让游戏目的性更为明确——这种商业化设计,是较为成熟完善的。
¥3.同质严重
本作《墨战》有没有做出创新点?
自然是有的,便是我第二点说的卡牌元素加入,这一点无可厚非(但我不确定是否也属于原创)。
但是其本身的底层玩法逻辑:即rts式的据点式运兵攻占(非《铁锈战争》这种操作繁琐、地形可割据的),是极为泛滥的。
反驳之前,我可以提供相关的游戏名单,以供查证参考。
【第一梯队】
《太阳系争夺战3》《Starlink》:
玩法更为丰富、策略更加明显,游戏也出的更早,策略性远胜休闲性。
【第二梯队】
《纸上谈兵模拟器》《学科对抗赛》等
内容单一,但是在本身的玩法上做的很好,《学科》的玩法对照不是太直接,除了运兵抢据点本身外、还有占格子涂色一说。
【第三梯队】
《沙场对决》《占下那座塔》《帝国扩张》《墨战》(本作)等
休闲性大于策略性,多广告收入,但是短时间玩的上头也正常。
【第四梯队】
《城堡突袭》《决战天魔》等
其中第一梯队是在玩法上、质量上,个人都是觉得不错的,只是鉴于各种原因,可能无法再玩到,因此需要寻求下位平替。
第二梯队较第一梯队而言,策略性明显不足,比较像阉割版的,但是正常玩法尚可、也做到了自己的特色。
第三梯队较第二梯队而言,策略性彻底让位于休闲性,本身玩法够无脑,但也有点爽,比较像流水线出来的小游戏。
第四梯队,和第三梯队的游戏来说,无加分项,反而连“连线”都做不好,爽感设计和策略设计皆不足(也就是连作为款“完整游戏”都没做好)
¥4.设计恶心
梯队排在t3,不等于这款游戏就一定比第四梯队的游戏评分好,因为第四梯队属于完成品的问题,而本作属于“运营吃相造成的设计问题”。
游戏里想赢,只有两种方法:
第一种,无脑看广告,只要你看的多,自然就赢的多;
第二种,等,只要输的够多,总会有几局人机犯傻,留出塔皮的中立势力给你收割,技能开给其他人机。
但大多数对局是什么样呢?
是玩家被争对,对面技能眼花缭乱,携带卡牌众多直接乱杀,群魔乱舞下、玩家打下的一两座城,甚至还没发育好就被抢了(发育:指势力城可以内部消耗,达到一定程度可以升级,概率获得各种输出塔的持续状态/可被夺取)。
甚至有的人机自爆式和你换血,然后大势力直接一波冲击你唯一的家、甚至直接对着你开技能,瞬间让你的城“叛乱”“兵力清空”直到再无反抗之力。
《万宁象棋》好歹是场外获得技能,场内也是1v1无限制使用,这游戏的技能,你只能看广告使用,真的可谓恶心至极。
¥5.广告强制
在第四点,其实局内的广告基本说过了。
但除此之外,你想换一局重开,不再遇到一直虐你的人机?
没问题,不准备、直接退出是没问题的,只是再重来时,给你强制跳个广告,你兴致冲冲/怒气冲冲开下一局,点击摁多了几次,直接冷不防跳转到“精心设计的广告”。
你想退出不看广告,至少给你3-5s的强控时间,退出是你的权利,但是这份权利需要看广告——至于看广告你能获得什么?抱歉,没有,但是你能给游戏运营赚了广告费。
¥总结
蜜獾自从《猛鬼宿舍》刚出时、还稍显保证一定的平衡性。
后面出的《沙场对决》坐牢但休闲、《万炮互轰》是坐牢被争对(这两款我也写过评论)。
本作《墨战》是继《万炮互轰》后同样坐牢被争对的,也因此——你夸它玩法机制本身如何、我不反对,不过我举例的前两个梯队可能更让你眼前一亮(商业味没那么重),但是本作本身设计的就极差,这也是我格外强调的。
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仙儿红 : 可有五星