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三消塔防

三消塔防

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带图14 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩68 运行稳定性18 玩法设计6 UI设计3 日常肝度1 资源获取1 音效音乐1 广告频率1 操作体验1 画面视觉1
玩过
玩过
公理1:怪物会从左上角到右下角寻找最短路线
推论1.1:Z字排列可以完成最长路径排列
公理2:三个及以上的防御塔会合成一个更高级的塔,攻击力大约是两倍,射程提高。
定义1:与其他塔没有相邻的空格子称为“好”格子。
定理2.1:任意三个“好”的格子可以在其中任意一个位置合成一个2级塔。
推论2.2:一个好的2x3方格可以在其中任意一个位置合成3级塔。
注:即使六宫格被挖去一个角也可以。证明请读者自己完成。
推论2.3:一个好的9宫格可以在其中的边块与中心块生成一个4级塔。一个好的2x4方块能在(2,1)或(2,2)处生成一个4级塔。
证明:利用推论2.2,按照3x3正方形边角边、角角边边边中、角边中生成三个三级塔,你就有4级塔了。
2x4生成法证明略
推论2.4:利用3x3的方法,我们可以拓展为4x4的好方格中较为简单的在(2,2)生成一个5级塔,5x5的方格中较为简单的在(2,3)生成一个6级塔。
公理2:你还有道具,所以生成一个6级塔是简单的。
公理3:地图格子是10x10的,所以分成4个5x5是有道理的。
定理:5x6的好空间中可以较为简单的创造两个6级塔,加上你还有道具,所以你可以生成一个7级塔。
公理4:由超过3个塔合成的塔单位提升不足 0.1/数量
由字浪费定理:在一个由字型空间一共十格,你最多可以用26个一级他生成一个3级塔,本方法非常适合浪费你不想要的塔对应2塔所需1级塔数量为
5 0 5
4 3 4
0 5 0
当然你可以拓展一些空间让这些2级塔消耗量再大一点点来生成一个3级塔
最终我们可以较为简单的在(4,3)(7,3)(3,7)分别生成1个6级冰塔、7级红炮塔、7级激光塔。随后按z字型排布,随意放置剩下的防御塔,就可以较为简单的玩了。
觉得我写的麻了的,也不要喷我
小豆豆变毛豆原神首发限定 : 龟龟,这里有个大佬
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
如此经典的好游戏,开始玩就根本停不下来,这种感觉只有以前的windowsphone玩家懂。自从WP凉凉以后,就再也没有玩过这款三消塔防了。重制这款在玩法上有着以前的精髓,但是在UI稍逊WP版。WP的UI极致简约,不显示级别的数字,但是一看图标就明明白白,因为它的图标设计由简到繁过渡的思路极其清楚,而新版的图标还是有一点不容易区分。但是这点问题不至于影响我对新版的评分,加上情怀分5星拿走。
三消塔防这款游戏看似简单,其实集难度与深度于一身,即要考虑路线,也要考虑合成的设计,而且如果要坚持的久一点就一定要两者兼顾。好处在于这款游戏是有着最优解法的,所以主要的难度在于实现最优解的过程。
首先路线安排一定要设计为折线形状,10x10的方格里理论上最长的路线是55格,在实际操作中往往达不到,但是按照这个思路就可以达到现有配置下尽量长的路线。
在合成方面,前期尽量少用快速合成道具,可以大大提升后期级别到比较高时的效果(合成的算法估计是和合成时的塔的实际输出数量有关,所以使用合成道具会减少这部分数值),合成时不要贪数量,而是注重质量,尽量把塔的级别往上加,到后期就能体现出来作用,因为地图的空间有限,10个3级塔远远比不过1个6级塔的收益,所以我认为这个游戏的核心是提高塔的级别和制造最长路线。
在实际玩的时候,建议把地图分为四个部分。每个部分部署一种塔,互不越界,在各自的区域里把塔的级别尽量往上升,个人喜欢把减速塔放到地图中间,这样减速塔到6级时基本可以覆盖全图,可以提升巨大的输出空间,把激光塔放到迎面最长的道路上,可以打击一整排的敌人,机枪射速高,建议放到离出口近的位置,用来补刀提高容错率,大炮的范围攻击根据实际情况放置,重点在于不浪费火力。
总得来说这款游戏基本满足了我对三消塔防的某种执念,对开发团队表示感谢。
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