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战争之轮

战争之轮

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.1446个评价
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嘴替发言2 带图27 长评21 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩33 物超所值28 画面优秀22 轻松护肝21 福利丰富7 氪金付费18 玩法设计13 画面视觉11
玩过
罗天 : 轮子是我玩过平衡性最好的SLG,没有之一,盟战时间也合理
玩过
罗天 : 每天就靠轮子摸鱼了,就是横屏不太方便,不过确实挺好玩的
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 1045 小时后评价(总时长 1639 小时)
玩了轮子两年多,也算是一个比较资深的slg玩家,轮子算是在手游slg的清流了,在我心中,轮子能有个4.5星,给个五星激励一下。
先说优点吧
机制上
四英雄搭配,配队多样性,双沙盘模式,神恩地图休闲种田,无法攻占别人的土地和拆除别人的主城,前期资源充足,互不干扰,轻松开荒;周一到周六的下午四点到晚上十点,规定时间内盟战地图打架,斥候自动铺路,活动时间都在晚上八点开启,避开忙碌时间,专心投入对战。
平衡上
轮子的平衡在同类游戏里面是最好的,首先,它的克制关系是明显的,主要是属性克制的增减伤,属性克制的同时一般也代表着机制上的克制,同属性的英雄机制是近似的,风属性是连击菜刀(多段普通攻击高爆发)队,火属性是威慑(让对方无法普通攻击)法术队,水属性是高回复沉默(让对方无法放技能)法术队,土属性是护盾重伤(让对方无法回复)物理队,当然这些机制只是有概率,有些时候脸黑也有几率被逆克制击败;其次,强力队伍都是围绕核心武将来进行打造,核心武将的获取比较缓慢,但是核心武将很保值,在上述克制关系的情况下,每个属性的核心武将在盟战里都有一席之地,两年前的阵容,两年后依旧能玩且强度不弱,武将升阶也十分缓慢,升阶提升也不大,满红需要22张卡,所以至今没有大佬满红核心武将;还有资源全靠发育,不能花钱买资源,买兵力,大家的起点都是一样的。综上所述,轮子平衡真的可以,什么样的玩家都能有自己的作用,平民也能打大佬,白板克制照样打满配阵容。
福利上
这点怎么说呢,在我眼里算优点吧,各位仁者见仁智者见智,轮子表面上的福利少得可怜,只有四个对于新手的活动,一个是开局百抽送核心武将四选一,一个是前三赛季每赛季开局多少抽送核心武将和装备异兽,一个是第三赛季开始持续三个赛季还是两个赛季的赛季冲刺商店,最后一个是第三赛季持续一周的充值活动,送四选一大核心武将。第一个福利是每个人都能享受,其余三个都要氪一套左右。平时没有任何福利,只有有些节日和周年庆有福利,没有礼包之类的。多益的轮子甚至不给你多余花钱的机会!现在来说隐形福利,一个核心武将轮子充钱硬氪需要3k左右,有点小贵,但是你每赛季都能获得白银碎片,大概一个赛季能合一个白银,白银能给任意英雄当一张材料卡升阶,白银的价值很高,获取也简单;外加传说殿堂活动,通过盟战打战功(翻几块地就能换)换卷,一般情况下2.5个赛季就能换一个国家队里的核心武将,国家队总共八个核心。在良好的平衡下,氪佬提升不大,而平民有较大提升,积累下来就会改善平民的体验。这是平民能持续提升战力和体验的保障。它本身的装备和异兽都是能免费获得只不过也要时间积累,这游戏对于活跃度不高的玩家来说也能玩,它的基础福利获取难度低,摆子和肝帝的区别也明显,但是不会影响你的游戏体验。
社交上
在大方面的社交上是比不上别的大体量游戏的,但是轮子也有独属于它的小团体社交模式,轮子每个盟名额只有30个,人数有限,每一个活跃的人都相当重要,凝聚力强,外加不开放所有公屏,只有同阵营的公屏,所以公屏很和谐,没有嘴炮骂街,素质高,氛围好。
上述是几个大的优点,其它的立绘画风(西方魔幻),战斗质感(少的可怜)等等这些属于是萝卜青菜各有所爱吧。
说说缺点吧
最大的缺点就是缺少宣传,官方几乎不宣传,全靠自然流量,随缘玩家,导致一款好游戏运营的稀烂,现在新区的新玩家留存率低的可怜,没有老玩家来带,基本一个区留不下来几个人到争霸赛季,人少也降低了盟战的游戏体验,活性降低,很容易退游,新玩家少也会慢慢让争霸赛季的玩家慢慢流逝,这是个恶性循环,建议买点流量吧,轮子啊。流量少也意味着收入少,研发成本少,所以有些时候轮子会有一些小bug,大决战人太多也会有有点卡顿,但是这些是连锁反应,没办法,只不过一般修改的也快。
核心贵!
一个核心3k左右,总共22个核心,对比别的游戏不算很贵,但是对于普通平民也还是贵,获取代价大,前期平民很难快速获得第二张核心武将,当然狗托除外,没有成型的国家队还是玩起来体验比较差,我就是月卡党一个核心走过来的,深知平民的不易!
没有过渡!!!
赛季一二过了之后就直接进争霸赛季,面对各种大佬老登,红度装备异兽的差距,体验极其不好,但是轮子新人玩家的基数又不支持开辟新的过度的区服,导致刚进入争霸的玩家很难受,玩家流失也大,难绷,所以能坚持下来的新玩家都是宝啊!
总结就是战争之轮是一款好游戏,但是运营比较差,新玩家门槛高,要么小氪一点,要么是能抗压的月卡党,熬过前面几个赛季,非常适合上班族玩的slg游戏!!!
0.o编辑部替补 : 顶🆙🆙🆙🆙
玩过 685 小时后评价
有段时间没写评测了,主要原因是近期都在沉迷这游戏。一是肝冲级排名,二是肝盟战,目前打到S2赛季,算是我近年来玩的最爽的SLG了。
这游戏和《率土》《三战》一个类型,是棋盘式、重策略的SLG
先说缺点,作为2022年新上的游戏,这画面模型简直不入流,基本停留在上个时代,而战斗也没什么过程,基本就是战报。
但就是这么一款游戏,我玩上瘾了,而画面更好的《某家园》《某帝国》我却弃坑了,好看的皮囊各有不同,但有趣的灵魂万一挑一。《战争之轮》最大的亮点在于「对大R的“克制”,给予小R月卡党挑战的机会和操作空间」。
举些例子:在新服/新赛季的冲榜活动中,只要会玩肯肝,小R月卡党也能进前50。打盟战,紫队也能干橙队
1、小R月卡党为什么也能冲榜?
因为榜单只比一点:即所占地块(占领/开拓)的总积分,不包括地上的建筑(扩张的要塞和分城除外)。而地块的上限主要受制于自然时间增长以及主线任务进展。加上队伍等级受限于服务器上限,基本在冲榜期间,宏观上玩家间能拉开的差距较小。
但实际操作中,差距是可以被拉开的,看谁对队伍理解的更好,更低战损高效扩张;看谁对机制了解更透,更多细节操作先人一步;看谁更努力更肝,将微小的领先滚起雪球
更细的内容我在后面再介绍。
2、紫队为什么能干橙队?
首先,部队是受「统率值」限制,需要高级建筑逐步提高上限。因此在前期,配队策略极为受限。橙卡虽然强力,但统率值也高。比如最强卡「领主」要5.5的统率,在早期上限「7」的限制时,只能再搭张「1.5」的紫卡或蓝卡。而紫队则能充分适应,配4紫卡队,兵力直接占优。而且橙卡难收集,紫卡量多易生星,高星阶的加兵力上限,使得紫卡开荒更占优,盟战同理。
其次,游戏有着明显的阵营风格克制体系:
①风:物理菜刀队,克土
②火:法攻和控制队,克风
③水:防守反击队,主奶和减伤,克火
④土:护盾和重伤队,克水
阵营克制不仅体现在技能克制上,兵种和战斗风格也有30%的减伤压制,因此紫队可以强打克制的橙队
此外,紫卡的前排英雄都非常硬,加防减伤的技能也多,再加上前中期技能点稀缺,主力紫打副橙队还是较有余力
■回过头,总结下游戏的亮点
▶对大R的“克制”
1、体现在领主等级(受自然时间增长和任务进度)对地块上限的限制
2、体现在服务器等级对队伍等级的限制(战力上限就在那,很难越阶打)
3、体现在统率值对队伍配队的限制(大卡前期用不上,后期有天花板)
4、体现在猜拳式阵营克制体系(撞上克制队,橙卡也不好使)
5、体现在高级地资源差的克制(5级以上资源地,每级差200,约1/6;顶级9级地和普通玩家能拿的7极地,约差1/4,总之只在中后期才会明显拉开资源差距)
▶给予小R月卡党挑战的机会和操作空间
1、发育地图和盟战地图分开,发展不会被打压
2、地块机制有讲究:
①可占领,可开拓(比选址和扩张规划)
②有的建筑可以保留地块资源生产,有的建筑则会覆盖(比拼建筑布局)
③无论哪里,总有1级地(铺路队大放异彩,肝帝更有优势)
3、前期资源充足,无论是粮草还是预备兵,都给的足,加上新手期补偿,容错空间大
4、灵活的公共资源「行动力」和「盟贡」
①「行动力」能采集资源进行补充,很多人都会,但很多人都没注意资源营地的拆搬,以及增产的转移,一点小小的操作往往能提前一些关键的升级
②「盟贡」可以换粮草,也可换讨伐令(补人口),阶段奖励往往会缺那么点人口卡奖励,很多人干等,却忘了「盟贡」换讨伐令
5、新手保护期的「下兵」和「技能重置」是无损的,主队用完体力可以立马转换到副队,肝帝再现神威(PS:很多人真的不会利用机制,所以会玩和不会玩就是逆袭的机会)
6、充分利用(调配)异兽,尤其是赶路和攻城,肝帝盟战再显神威
7、每种橙技能最多1个,不会神仙满天飞
8、提供免费觉醒资源,每天有免费抽和半价抽,照顾普通玩家
9、大卡包不锁卡,欧皇也能拿顶级卡
总之,细节和肝,前中期可逆袭,小R月卡党也能玩的爽
■最后分享下新人入坑指南
1、开荒期,英雄技能优势比阵营、兵种搭配更有用(早期属性低,加成收益不如技能混搭)
2、充分利用新手期的每个机制,事半功倍
3、跟着任务走,不要乱花资源卡任务(7、8级主城任务才是大卡点)
4、建筑和科技10级是个阶段(也就是说前期10级就够用了)
5、认真阅读「发展度」说明,做好建筑布局
6、只抽大卡包(不锁卡),忽略免费抽外的小卡包(锁卡)
7、统率值「1.5」的紫卡要留(新赛季开荒要用,领主配队也要用)
TapTap
手机用户16348098 : 你说的这些对大R的克制什么的,目前的slg游戏都有吧,不能算什么亮点
玩过 85.8 小时后评价
6.24的新服入坑,目前玩了一周,感觉还不错。来分享一些经验给想要尝试这款SLG的小伙伴~
【个人体验】
1、盟战和种田地图分开是个很大的亮点,而且两张图兵力资源完全分开,每天打盟战都是用的白嫖的兵力资源,可以无压力打架,这点非常爽。盟战玩法是争夺建筑拿积分,地图分了三路,留足了策略空间,初期阶段还有AI自动铺路,是我玩过的SLG里打架打起来最舒服的。
2、武将技能只用学一个,减轻了对于技能卡的需求,武将养成上轻松了不少。且刚拆的技能就能直接用,5级之后才需要吃素材,前期素材卡不够的时候非常关键,能很早就拉出成型的队伍,5级的技能也差不多有75%的实力了,等后面素材卡多了再去提升技能等级上限。这个细节的改动也让前期的体验非常顺畅,不会出现有好技能用不了的情况,开荒阶段也省下了很多素材卡资源。
3、装备系统,目前装备由魔晶抽取,魔晶目前由建筑产出或金币兑换,建筑产出后期基本上每天都能有5~6抽的资源,40抽就是保底金装,也就是基本上武将的第三个技能完全不愁,可以直接白嫖获取到最好的装备技能,这点真的非常良心。
4、UI画面有点跟不上时代了,虽然卡图立绘还算在线,但游戏整体给人的视觉感受还是不太行的,不像是2022年的游戏,虽然我玩SLG也不太在意画面表现,但还是值得去优化一下的。
5、抽卡资源比较难攒,游戏内抽卡基本就是靠每天2抽免费和2抽半价,虽然有很良心的装备、异兽和武将养成系统,但抽卡资源这里卡得比较死,不氪金的话,武将获取比较慢,希望后面能多出些活动,多发点福利。
【新手攻略】
1、游戏的新手保底五星是第10抽,如果在不确定初始五星的情况下,可以直接用系统推荐的全4星阵容开荒(风行+女妖+狼人+人马),实测很舒服,而且觉醒容易,比较适合平民党。月卡或者小氪玩家直接用送的世界之书+拂晓+辉芒+第二天的银月,算是成型的土队了,后期辉芒可以换惩戒或者暴龙作为输出。
2、国战的时候,平民玩家可以练4星水队,也就是组合里的那套4星阵容,非常肉,氪佬的风龙队都能打平,如果有恐惧光环,能让风龙队直接僵住,非常适合打国战,没别的队伍练,喜欢打架可以练个这个,对面风龙队撞上能恶心他很久。
3、异兽探险一定别落下,2次白嫖的5星觉醒机会尽早拿下,等于白送4个五星素材,而且还有大量其他资源可以拿,非常棒的一个福利系统。
4、魔晶工坊尽快升级,装备的重要来源,越早升级,能白嫖的资源就越多。
5、分城可以尽快建,可以有额外的农田开拓,后期人物等级和仓库上限也要靠分城的建筑继续扩充。
总体玩下来,最大的感觉就是优化了很多细节,很多别的SLG玩起来不爽的点在这里都优化了,而且养成系统非常良心,给我的反馈就是玩起来爽。而最大的缺点就是画面太老旧,比起市面上的其他SLG,美术差距比较大。
还有就是虽然养成系统良心,但发的福利真的太少了,平民玩家抽卡很困难,开服给的金币也不多,这也是新玩家少的原因,很多新玩家进来发现卡都抽不了几个自然就走了,希望后面官方能多发点福利,多宣传宣传,SLG还是得人多玩起来才真的好玩。
鹰烙丶 : 你说的好像种田的地图不能打架似的,别人抢你地呢?
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