炼金与魔法游戏截图
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炼金与魔法

炼金与魔法

官方入驻
8.7

游戏介绍

上次更新于2017/10/13
简介《炼金与魔法》是一款2D沙盒动作冒险游戏,游戏中玩家需要扮演一位魔法师在异世界中开展神奇的冒险。你将进入一个拥有魔法力量的原始世界,你可以用魔法随心所欲的修改这个世界的构造,也需要用魔法保护自己免受怪物伤害。通过不断的探索,你会获得更多稀有的材料、高级魔法卷轴,也会遇到更为危险的对手,制作高级装备、炼制魔药、准备魔法来进行一次精彩的冒险吧。 特色玩法: 1、沙盒建造 整个游戏世界由方块为基础构成,根据一定的规则随机生成。所有的方块都可以被玩家以魔法破坏和收集,之后玩家可以用自己期望的方式重新摆放收集到的方块,或者将这些方块制作成其他更为实用的物品。巨大的城堡,高耸的魔塔,都由你自由创造! 2、魔法系统 游戏中有“水,火,土,风”四大属性,每个属性下具有一系列法术。火系法术主导伤害,附带有灼烧效果,水系法术主导控制,附带有冰冻效果,土系法术主导防御,附带有石化效果,风系法术主导移动和辅助,有许多特殊效果。你需要在游戏中收集法术卷轴来学习各种具体的法术,并且在施放前需要做很多准备,才能成功的释放一次法术,而对应的法术效果也是非常强劲——配合适当的装备你甚至能一击杀掉一个满血的boss。 3、炼金系统 游戏中有大量可以采集的炼金材料,可以制成炼金药水,而炼金药水全部是有着强大效能和同样强大副作用的物品,合理使用炼金药水,可以使整个冒险旅程事半功倍。炼金过程同样受到四大属性的影响,在尝试中发现炼药的规律也是游戏核心的乐趣之一,而如果想跨级释放高级别的法术,用对应属性的药水支持更是必不可少。 4、生存系统 玩家不会在游戏中永久死亡,但是死亡后身上所有的物品都将掉落在死亡的位置,而失去一身装备往往意味着非常的脆弱。玩家不会受到饥饿的困扰,可以放心的把心思放在发展和冒险上面,采集材料,制作高级家具,一步步让自己的家园发展壮大,这就是沙盒游戏的浪漫啊。 5、装备系统 游戏中的装备决定着你人物的成长,不同的装备决定着你不同的发展路线:施放法术需要装备属性支持、高效采集需要专用魔杖帮助、击杀boss需要堆积一定的血量。搜集适合自己的装备,尝试不同的发展路线,成为游戏中又一核心的乐趣所在。
开发者的话恭喜您!意外进入一个充满魔法力量的异世界。你可以用魔法随心所欲的修改这个世界的构造,也需要用魔法保护自己免受怪物伤害。通过不断的探索,你会获得更多稀有的材料,高级魔法卷轴,也会遇到更加危险的对手。制作高级装备,炼制魔药,准备魔法来进行一次精彩的冒险吧。 目前已在Steam上线,可抢先体验游戏。 这款游戏是否能成为“国产生存游戏的曙光”,需要你们的印证;
期待
雷同点是否有足够多的自由度可以创新。举个例子在之前为雨后春笋一般冒出来的自走棋类游戏辩护的时候人们常说的“玩法不算抄袭”。其实其深层内涵就是这一点。如果一个要素对这个类型的游戏是必要的,那自然也就不能因为这个要素雷同而说这个游戏就是抄袭作品。
雷同点是否是广泛认同,约定俗成的设计。比如说红色表示敌人,绿色/蓝色表示友军。WASD移动空格跳跃。再比如头上冒金星或者是螺旋纹表示击晕状态,红色心形表示生命值,诸如此类的设计已经在很多游戏里被广泛采用,作为一种不言自明的直觉性设计被广泛接受,那么这个方面出现雷同自然也不能作为是否抄袭的标准。
雷同点是否有公开的参照原型。举个例子基本上但凡是个现代射击游戏总得有闪光弹烟雾弹和手榴弹,这就是基于现代士兵装备而生成的设定。不存在谁抄袭谁,大家都是基于现实存在的东西做出的设计。
有人可能就问了,那有些游戏被槽的艺术风格相似算不算抄袭。说实话这个是个比较难以界定的内容,它刚好落在以上两点的中间点上。你说它很容易创新吧,大众审美往往是相通的,并且还要受限于开发预算和技术力等客观条件。你说它不容易创新吧,选择也不能说少,像素风,卡通风的大类之下还可以有很多细节的区分。个人看法是,如果其他地方没有太多的抄袭嫌疑,那艺术风格相似也不应该算作抄袭。如果其他地方已经有很多的雷同点,那就有必要好好考虑这个抄袭的嫌疑了。换句话说,对于已经有很大抄袭嫌疑的目标可以拿出来添一条罪状,但是单独拿出来批别人抄袭就显得有点过于苛刻,是个适合落井下石的要素呢(手动狗头)。
说完了雷同,那接下来就要讨论雷同到什么程度才算抄袭了。
这点上个人倾向于采用的是收益大小来衡量。即对这个要素进行抄袭到底能带来多少的利益,或者说可以节约多少的开发成本。举个例子,张三开发一个RTS游戏,结果把星际2的兵种数据给原封不动照搬过来,那等于说玻璃渣这么多年的平衡性调整都张三打了白工,对他的收益非常大,这自然是抄袭。而相比之下,如果张三只是把单位分轻重甲,武器对特定的护甲类型有加成这种设定搬过来,但兵种设计还是张三自己动手,和星际有足够的区分,那张三并没省下多少事,这个抄袭的帽子也就不太好往张三头上扣了。用同样的理论我们可以回头看看一些经常被骂抄袭的游戏是否真的有抄袭要素。
CF vs CS
穿越火线和反恐精英算是一对老冤家了。我们就从这对老冤家入手,来分析一下这到底算不算抄袭。+
两者的雷同程度(特指刚出那会的早期CF,后来的我也没玩,不敢妄议)不必多说。我们直接到第二阶段。CF雷同于CS的点,到底有多少应该算是抄袭?
枪械。 CF早期的枪械几乎和CS一模一样,AK威力大,M4稳定精准,狙击枪一枪毙命,但这毕竟是有现实原型,7.62的AK就是威力和后座都比5.56的M4大,全威力弹的AWP就是比这俩都猛。除非说扒开底层代码,发现连枪的扩散数值之类的都完全一致,否则很难从这个方面界定抄袭。不过话又说回来,别人连底层引擎都不同,这方面想抓住小辫子不太可能。
游戏模式。 比如爆破模式,歼灭模式都是两边共有的。不过CF早期好像没有救人质和护送VIP的模式。但这种模式一方面本身也是广泛运用,另一方面抄这个的收益并不大,毕竟如果只抄模式的话设计和开发的工作量并不会有明显的减少。所以很难拿这个就判定CF抄袭CS。
地图。 这点上可以说是实锤的不能再实锤。地图设计完美避开我上面说的所有“豁免点”。首先有着非常充足的设计空间,其次并没有什么约定俗成的地图设计(虽然有一定的原则性规范,但并没有说什么地图就一定要怎么设计的说法),然后两者的地图也没有太强的地图原型(相比之下如果是一些强调真实性的游戏则可能会有现实中的地图原型,如刺客信条的巴黎圣母院),最后抄袭地图设计可以显著减少工作量。所以这很显然是一个抄袭行为。
说了这么多,希望各位以后在评判一个游戏是否是抄袭的时候能做到有理有据,以理服人。
题外话:致敬,借鉴,和抄袭三者的区别。
致敬,是内容彼此无关,只是利用被致敬作品里的一些梗或者设定来增加游戏趣味或丰富世界观。例如上面提到的张三。我这个文章和张三有什么关系么?并没有,我只是在找一个背锅侠的时候发现已经背了无数个锅的张三很合适而已,这就可以算是一种致敬。
借鉴,是借助别人已有的经验,设计思路上类似但有着自己独特的实现模式。举个例子之前火了的对王之王,虽然大家素材类似规则类似(都是对对子),但是每个人填的词不同,剪辑的效果不同,这就可以算作一种借鉴。
而抄袭则和这两者有着本质性的区别。抄袭者不但要复制被抄袭者的内容,并且要宣称为自己原创。这两个要素缺一不可。举个例子很多歌手都唱过其他人的歌,连词都没改,但他们并没有宣称是自己写的,自然也就没什么人去骂他们抄袭(尽管如果没有得到授权就在演唱会等商业活动里唱的话严格来说也是侵权行为)。而之前被锤抄袭的一些歌手,搬了别人的曲子填歌词,但却宣称是自己原创的内容,被实锤到身败名裂就只有活该二字了。
本文在网络搜索。
2022/1/26
来自 OPPO A83
这个游戏其实我很早就想说的,只不过呢,我对这个游戏并不是那么了解,只知道它和泰拉瑞亚着不多,毕竟我没有入选测试名额😭😭😭画质什么的话应该挺不错的,从游戏的项目来看,他与《代号:矮人世界》游戏类型差不多,应该是有怪物侵略的生存游戏,关键都是横屏,泰拉瑞亚也是那种类型的,只不过并不是抵抗回合制来取得胜利的(只能这样说了)。虽然说,晚上会有僵尸,还有那个像眼睛的那个啥玩意(直的很抱歉,我忘了,但我不想知道),但只是添补晚上无聊的空缺,关键是你得要打BOSS。BOSS千千万,还有各色的地图,没有固定限制,就很耐玩。
如果说泰拉瑞亚画质风格纯朴个性,那么练金与魔法就显得精巧特色(并不是我想夸大其词,只是我的语言包没有再“准确"的词了)我知道游戏的画质并不取决它的好玩,但是你们想一想,好的画质也是重要的一部分,其他的都要看内容。就我而言吧,泰拉瑞亚手机版操作有点难,不能搞个适合手机的操作,简单就像手机上的电脑,除了这个以外,也没有太明显的缺点,并竟被众多老玩家奉为“神”一样的传说,跟我的世界差不多,对了!还得给钱!不知道这款游戏要不要。矮人世界不用我多说了吧,你们也都玩过了吧,玩起来枯燥,我也不想多说。
最后,你们喜欢Steam的三部的那一个?如果是本游戏的话,还请多多支持
2022/8/7
来自 华为荣耀9i