启源女神

启源女神

官方入驻
7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.28671个评价
带图7 长评338 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀801 有趣好玩444 福利丰富318 物超所值253 音效动听131 剧情跌宕122 轻松护肝111 运行稳定性1124 玩法设计366 日常肝度313 氪金付费260 画面视觉163 资源获取124 故事情节119 游戏平衡96
Mario
Mario
玩过
19.12.13
开服玩到现在两周多,个人感觉可以给4星。
有些玩家我真是看不懂,不喜欢卡牌回合制就别玩呗,何必每出一个卡牌回合制就去打个一星评论一句“垃圾游戏模式”呢?不喜欢吃鲁菜你吃川菜吃粤菜啊,到处找鲁菜馆子,吃完留下一句“鲁菜跟x一样难吃”,您说您图啥?上半年还在贴吧看到一个说魔法时代“这么好的画质是个回合制可惜了”,怎么的?回合制玩家就应该玩卡牌对撞呗?
个人比较喜欢这种游戏类型,之前为了写贴子玩了不少日韩系集卡养成游戏。本作身上有很多韩系游戏的影子,最明显的就是Overhit了。不是说不好,在我看来本作在大多数方面都是比较成熟的,有缺点,但瑕不掩瑜。
当然,本作也没能避免很多韩系游戏的通病:世界观宏大,细节缺乏导致剧情代入感不足,角色与玩家之间的情感多半来自角色强度(游戏性)而不是角色剧情(剧情性)。还有不能不提就是肝和漫长的养成线。
这类游戏挨喷也有可以理解的地方,卡牌类游戏制作门槛低,圈钱快,最适合换皮和套IP,可以说是手游烂作的高发区。我比较关注这一类国产游戏,今年少有优质作品出现,本作也有不少缺点,但在同行衬托下算是非常优秀了。
先说优点:
1.福利和抽卡。
福利确实还是不错的,至少新手红利期玩着玩着就突然十连,很舒服。第一个十连必出ssr,二三十连加起来至少一个ssr,之后的爆率从个人体验和公屏聊天来看,目前应该大概是40抽一个。
看到有人说“前三个十连骗骗你,后面就正常了”,可是看看国内游戏,连愿意前三个十连至少拿出俩ssr骗骗我的游戏都没几个,还有啥好bb的?
2.差异化体验。
说白了就是各个氪度和肝度玩家都有不错的游戏体验。我对这类游戏一直以来的理念就是,花钱变强当然要有,但不以破坏普通玩家体验为代价。
目前来看玩家大概有三个层次,氪金大佬、三卡玩家、白嫖微氪。
现在的游戏内容没有pve竞争内容,只有合作,所以pve层面普通玩家和氪金玩家是没有矛盾的。
pvp方面氪金有明显的区分度,但是一方面现在的玩家被等级分层了(氪金大佬买体力多升级快),另一方面...白嫖想拥有一切可以、想在pve掌控雷电可以,但是想比花钱养服务器的玩家强是不是有点贪心了?
当然这些都是游戏刚开服两周,玩家普遍在40-50级时的情况,后期环境现在尚难预测。像yys一样在后期靠肝捶一切也不是不可能。
再说缺点
1.后期资源
前期票和钻石都很足,但比较担心新手红利吃完后的钻石再生情况。稳定来源每日任务30+竞技场王者20,世界竞技场实时pvp环境稳定后的玩家段位分布难以估计,先不算进去了。也就是说每天稳定钻石收入只有50。
票的话每周商店可以买5,也就是说加上梦境啥的,一周下来的收入略多于一个十连。
那么抽卡需求呢?
2.毕业难度大。这一点比较多,我分开说:
2.1养成内容多
客观来说,游戏的养成内容非常多,假如想让一个角色毕业,需要哪些方面呢?
(1)等级
(2)升星
(3)4件装备
(4)10段觉醒
(5)5块石头
(6)契约共鸣4个,每个20级
(7)秘技升级
(8)工会技能8个,每个10级
(9)图鉴加成
(甚至不知道还有没有别的)
这些养成内容的问题在下面分开说
2.2抽卡需求高
这个问题在(2)(3),也就是升星和装备。
升星以ssr为例,在抽到一个ssr后升到满破需要50+100+150+200=500碎片。倒是可以刷契约本,但契约本每天每个角色只能刷4片,最多共10片。也就是说单靠刷碎片毕业一个角色要125天,同时可以养成2.5个角色。可以看出这游戏并不是抽到一个ssr就可以养起来的,重复ssr的需求远高于抽到一个崽全靠喂黑蛋的yys。
装备可以通过抽卡和刷星辉(装备材料本)获取,现在大佬最多应该打到60级,所以并不知道顶级星辉的ssr装备掉率如何。但是,有一些装备是不能刷的,也就是说只能抽卡获取。而且装备还有前缀,出前缀已经很难了,理想的前缀就更难,一件合适的毕业装+最佳前缀才是真正的毕业,不论是肝还是抽,难度都非常大。
2.3体力消耗点极多
本作除了自然回体之外,每天还有免费的两次购买(300)和送体力(200),看似很多,但在巨量消耗前就是弟弟。
前面提到的(3)-(7)都是需要消耗体力的。
装备升级材料需要刷,基本每种材料的对应副本都会掉落1-2个,锤子可以赞资源换,所以问题不算太大。但是装备升级需要的材料数量非常非常多,假如一件装备升满需要1500体,那么养一个队伍需要1500体力*每人4件*8个角色=48000体力,这就很恐怖了。而且装备升满后还有轮回和祝福,目前我还没见到,但也能想到坑不小。另外,这游戏里装备突破的低级材料在高级本是不掉落的,也是这个游戏大多数副本的逻辑,也就是说有时候需要刷低级本,可是低级本的体力消耗又没减少,就很气人。另外装备升级需要的金币也不少。分解装备可以返还全部养成材料,也算装备方面一个良心点了吧。
觉醒材料简单算一下:每个英雄本消耗10体力,出4个材料,2高2低,所有本都是这样。假设刷的所有本掉落的4个副本材料都是有用的,10段觉醒需要消耗的材料数量=1+2+12+24+36+60+72+120+160+200=687,需要消耗体力约1718点,这还是不考虑多余的材料和英雄本每天限制进入次数的情况。
石头也就是神器,类似yys的御魂,这游戏有装备还有御魂你敢信。石头靠刷,石头升级要喂石头,石头共有12种,每种达到一定星数有特效,而且也有随机词条和升级随机增加,没错和御魂几乎一模一样。那这个肝度...就不用多说了吧。
契约共鸣是和角色友好度联系的,友好度很好升,但共鸣目前看来比较难。共鸣需要的材料来自礼物本,但升满一个共鸣需要的材料远多于升满友好度需要的礼物,也就说想要给一个角色共鸣毕业,需要花费大量的体力刷礼物本,然后会有大量多余的礼物,不知道官方后期怎么处理这个问题。
秘技也是刷刷刷,不过秘技是职业共享,相比而言略好一些,可能会出现半年后主流玩家秘技全满所以每天刷三次图书馆只为做日常的情况。不过之后大概率会拓展秘技,想想就肝疼。
2.4一次性养成
(8)和(9)都是一次性养成,也就是只需要养成一次就可以作用于复数角色,但图鉴加成几乎就是和抽卡力度直接相关的,并不能用肝解决。秘技其实也算是一次性养成,但目前比较担心后期官方拓展秘技和工会技能的力度和速度。
3.pvp比速度
虽然现在的pvp主流还是ssr队,但我相信等大部队练度提高了,大佬们拥有一切开始研究套路的时候,一定会百花齐放,很多r卡和sr卡也会有春天。
但!是!现!在!
pvp基本就是比速度。谁先一步控住瓦妹捅死路西法,基本就赢了一半。
我在yys赛跑赛够了,求求你,我不想刷速度御魂了。
4.挂机
这是个小问题,但是比较恶心。
游戏内提供挂机功能,也就是自动开始自动战斗全自动。但是一些玩家挂机没体力之后也不会手动退队,所以一方面有时候挂机挂着挂着不动了,原来是一个队友十几分钟前没体力了;另一方面星辉、图书馆都有很多死队,一个永不准备的队员、一个永不开始的队长,还有一个给无知路人的流水席。
这就很蠢,因为自动加入机制大概会优先选择成立早的队伍,所以如果你点自动加入,就会一次次进入死队;如果你自己开队,就只能看着其他玩家一次次进入死队而进不了你的队...
希望可以尽快加入自动踢出功能吧。
这篇评价写到现在已经两千五百多字了,还是感觉有很多点没说到。
本作确实让我眼前一亮,在烂作横行的国产集卡养成里算是一股清流,摒弃国产厂商惯用的急躁的圈钱方式,选择大方和细水长流,这一点就很让人看好。
当然游戏也还有很多问题,东家名声也不大好,所以还是希望本作可以越来越好,克服困难,争取成为一个国产卡牌大IP吧。
这篇评价之后还会更新的。
官方丘比特的黑暗料理 : 谢谢天选者的评价,您一定是很喜欢这款游戏才会提出这么多建议,辛苦您了,丘比特超开心而且非常珍惜,请您放心,我们已经为您记录好了,大家的想法对我们来说都非常重要呢,是《启源女神》未来优化调整的重要指向!
个人觉得游戏性没啥突破,卡牌游戏质量过得去,养卡消磨时间,由于市场问题定价还是偏高,作为付费玩家要为低付费率买单。另外游戏聊天输入框bug、广告骚扰、客服响应慢等问题影响体验,另外存疑的问题就是游戏托。(中间内容比较乱,建议直接看总结)
一、卡牌
优点是:前期资源足,抽卡比较爽快
这点体验是基于:游戏公测活动+炸服福利加起来(补偿1760钻+20抽),起步30抽,加上up池,ssr基本都能抽到,我想多数人的问题是能抽到几个。后面的玩家少了这部分福利,应体验稍微降低。
卡牌培养核心围绕:获取、觉醒、装备、神器、秘技,来源就是一肝二氪。
所以对于普通玩家来说,所有培养的资源指向:体力(时间)。
卡牌平衡性目前暂时体验不深,不做评论。
二、资源
一级资源:钻石、体力、金币、时间(肝)。
二级资源:一转二靠氪(装备币、公会贡献);不能一转二靠肝(荣誉、声望、回忆币、奥秘币)
三级资源:主要靠体力获取的道具(直接使用转为战力,可理解练度)
小结:体力+肝
这部分的核心问题点就是:时间、体力和钻石,有体力就能最大限度提升练度,钻石补给主要靠日常,其余获取的钻石列为抽卡预备消耗,时间看个人空余。
体力获取:每日需要40+60+100+150=350,钻石每日任务70+月卡100+竞技5~20=175~190
每日最大提升钻石缺口160~175,要补这部分缺口可以靠6元每日礼包。
三、氪金
钻石基准价格是1rmb=0.5钻,十抽基准价格是176,应该是略低于某些巨头厂商的价格,同时钻石没办法过多的转化为其他资源,这部分拉不开什么优势。
这游戏由于体力限制的存在,这游戏总体还是倾向于中氪玩家,重氪玩家要拉大优势主要还是投入到抽卡上。
四、画面
美术水平高于市场平均水平,低于某巨头厂商。
五、总结
上面写得比较乱。
总结下主要花费就是:终生98元+每30天68元+每天6元*n天=98+8.67n,转化下就是n=8.67+98/n 元
“好不好玩,氪不氪“ 就看每天10来块钱是否给你带来足够的快乐。
官方丘比特的黑暗料理 : 很抱歉带给天选者大人不愉快的体验!您提到的想法和建议都很有价值,丘比特已经记录下来,会及时反馈给研发大大的~我们也会继续优化游戏,希望未来能带给天选者更好的体验(,,•́ . •̀,,)
寒熙
期待
花完了第一波体力上来写评测,从中午开始玩到现在差不多用掉了4个多小时,普通剧情过到了第六章结束,我想说游戏制作用心了,比首测的时候提升了好几个档次,这四个小时整体的体验感觉虽然还有些小瑕疵,但是非常流畅,沉浸其中,是那种第二天起来还会惦记着打开的游戏。刚刚看到体力用光了本来长舒一口气想着终于能歇会了,结果又免费送了150满体力(*/ω\*),准备休息下晚上再接着肝,先过来说说我的一些体会。
关于整体的体验度:
从进入游戏到放下手机,并没有遇到卡等级那种尴尬的放空期(我一般会在这样的时候流失掉),可能也是因为游戏内容比较丰富的原因,总是在不断的接触到新的角色,剧情,玩法,不会有太多的重复操作导致的烦腻。但其中有一个点会略有尴尬,就是玩家主体的身份竟然只有男生…..这让玩游戏的女生情何以堪,其实在后面的体验里面代表玩家的这个角色已经不是核心使用角色了,也不会影响玩家的剧情体验,那何不让玩家初期有一个更贴切的代入感呢。
关于题材和世界观:
这两年日式鬼怪,中式山海经异兽等题材风靡,基本上作为卡牌类游戏大多数都是按照这样的玩家偏好来出的,而这款游戏作为一个融入了少量蒸汽朋克元素的名人大乱斗题材会带来不同的口味更多的新鲜感,从各个领域被拉来的名人汇聚到一起,对于游戏未来内容拓展上提供了一个非常大的空间,但这其中其实也会有个小问题出现,不管是山海经还是阴阳师其实整个世界观对于玩家来讲都是相对熟悉有亲和力的,玩家进入到一个熟悉的框子内慢慢的去探索未知,而对于我们的游戏来讲,可能玩家对于单一角色的一些信息会更加熟悉,但是对于整体的世界观架构相对陌生或者被忽视,这样会导致游戏慢慢的朝着单纯大乱斗的方向发展,但其实可以看出来游戏研发在每个角色的创作上都下了功夫,希望未来游戏的世界观可以更加立体深刻一些,串联起每一个人物角色,形成一个更加有归属感的属于玩家的新世界。
关于角色和抽卡
先说角色,这可能是整个游戏中最大的亮点,每一个角色都可以看到二次创作的小心思在,延续原型中的特质转化成一个新的身份,并且每个角色都会基于原形的特点设计不同的动作和技能,搭配台词和配音,每个角色都是立体的。我印象比较深的是小红帽,在英雄界面无意间点击小红帽竟然掉出来一个加特林……这个设定简直颠覆,狼外婆吓尿了有没有…..当然也有迷之槽点,就是白雪公主,抡大锤我可以接受,但是抡了大锤敌人为什么反应是魅惑,正常来讲再漂亮的妹子一个大铁锤抡过来也应该是懵B或者砸晕什么的呀(捂脸)
再来说说抽卡,平时我是从不提这个的,因为非酋本酋没资格啊,但是今天沾了补偿的光,抽了三次十连,中了两个SSR,一个米迦勒,一个瓦尔基里,我不知道我能不能代表了这个掉率简直逆天了,当然可能也不排除我用光了接下来所有的运气……
关于游戏玩法:
很经典的回合制,包裹了眼花缭乱各式各样的技能释放特效,结合角色特色来看其实很有意思,会让回合制表现力上不那么的单调,这也是同类游戏比较主流的做法,差异就是来看这些过场的制作心思是否能抓住玩家沉浸到里面去吧,有很多设定都挺有意思的。
不同的是在每个关卡之间还穿插了简单有趣的小解谜游戏,这些小插曲体验起来还挺惊艳的,不会让玩家陷入到无限的回合模式中去,但是悄悄的说可不可以少些拼图那个挪方块,不擅长的真的很抓狂…
对于关卡完成clear和prefect的设定,其实也很巧妙,这里clear代表普通游戏里的三星,可以满足关卡解锁等需求,prefect的设定让游戏增加了一个的挑战条件,完成后获得额外的奖励,这算是给强迫症玩家的一个福利,也打破了无限无脑刷本的无聊感。
从技能释放方面,有一个组合英雄和连携技的设定,这个设定很有意思,两个关联的角色同队上场的时候会触发一个组合技能或者普攻组合技能,但这里面其实我希望对于玩家有更多的明示,哪些角色之间是有亲密关系的,不管是从提示上还是从台词的带入上,这样一方面可以让玩家更多的体验这个有趣的设定,另一方面对于角色剧情的带入也会更加生动,目前应该只能从英雄介绍和上场后才能看到相应的内容,但是比如我正在编队,我并不知道那些英雄之间可以有组合触发的。我记得DOTA2里面有个蝙蝠骑士遇到不同的女英雄会触发不同的暧昧台词,王者荣耀里面小乔和吕布也会有独有的台词什么的设定。
最后有是一个设定按钮的优化建议,因为游戏熟悉后基本战斗都是2倍速自动模式的,但是过场动画依然也会播放,本来还觉得这个好麻烦想吐槽,很后来才发现在左上角的设定里是可以把这个关掉的,其实这个按钮可以考虑放在左下角和其他按钮并排,我觉得是大多数玩家的刚需吧。
BGM
最后来说下我对于BGM这个事的理解,因为看到了挺多玩家吐槽说游戏的某段音乐和XXX游戏是一样的,是抄袭什么的,我其实是觉得这就像是撞衫一样,只要有正当的版权在合适的烘托气氛的位置都是可以用的,只是说可能有些玩家游戏玩得多,会觉得这都跟人家一样感觉会不太好,我没有遇到重复的我只会感觉这个音乐放在这合适不合适,当然我听到了同样的游戏BGM我可能也会有同样的小情绪出来吧,这个我觉得官方尽量规避就好了,涉嫌抄袭什么的到没有那么的严重。不过我对酒馆那段BGM还是挺喜欢的,特别的有味道。最后还是要吐个槽,就是前期感觉BGM声音太大了压过了配音,吵吵的,而后面的角色配音变少了,其实如果希望角色立体深刻,完整的配音也是必不可少的呀。
最后来聊聊突发:评分和补偿
早上因为有事没能第一时间玩,但这游戏其实关注了有一段时间,一早看到游戏上线即炸服的事心里还是一揪,虽然游戏炸服这种事并不稀奇,大大小小的游戏都有过,但是毕竟自己心水的游戏因为这个评分跳水感觉挺可惜的,我想官方当时应该是比我更焦虑吧,不管是玩家热情超出预期还是什么的,总归也还是官方准备不充足造成的,好在官方应对速度还是很快的,我晚些时候开始玩的时候服务器已经恢复了,并且收到了一大笔补偿,这对于我这种长期首日白嫖小玩家来说真的是偷着乐的,希望接下来能多犯小错误积极发补偿,但是要命
的大错误就免了,因为这些本可以避免的问题掉分,而不是游戏品质的原因,真的是非常不值得,好在现在慢慢评分又起了,希望能尽快回归正轨。
以上就是我首日的游戏体会,普通玩家的一天,没有深刻的数值研究,没有建设性的组队搭配攻略,只是一些初期感受,有赞同有吐槽,但总体卖相来看我觉得这个游戏是够4星的,最后一颗星送给马可波罗作为鼓励,希望有更多天马行空的角色加入。
官方地表最强米迦勒 : 谢谢天选者对游戏的支持与厚爱,看到您写下如此之多的内容,也体会到了您对游戏的喜爱之情。米迦勒会认真记录下您提到的建议,我们会更加努力的优化游戏,给大家带来更加好的游戏体验的。 在此,米迦勒也祝您能抽到更多想要的英雄哦~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
配乐可以,过了前期语音阶段 后期剧情段角色居然都还有对口型,这个讲究。
福利很好,前10连保底一个ssr 前30连保底2个ssr。
为什么呢?因为这游戏是主要靠ssr来玩的,好感度剧情ssr都做了 其它稀有度的除了演示的个体外好像都没做,再加上本身的技能强度和数值模版在内里,使用ssr是功利玩家唯一的主阵容选择。
剧情每个章节投放2抽加不少钻石,开了好感度系统后把所有拥有的角色都升上2级好感 每个20钻还能攒一波。 前期资源给的比较充足 有了三种限定池可以让你自选稳定的开局。
拥有充足的组队互动,让你不是感觉在玩单机 你练的角色 还有展示的机会与平台。讲究
那为什么给两星呢? 一是不好玩,为什么不好玩?这是游戏模式的通病,开局时你可以获得充足的新鲜度,且有足够充裕的游戏内容让你去推进,前几天都是如此 内容量拉的很足,难度低 到了模版抬升的级别去按部就班的去抬升下模版 就可以轻松推进不卡关,只要你开局的角色选择没有出现问题。
但是新鲜度一过 剩下的是什么?面对着资源问题,主力养成的队伍 在不氪金的情况下 你的阵容选择应该是开局就规划好的,在往后几天乃至几十天的时间里 你使用的基本是这一套阵容 或者把一时的条件不足填充用的角色替换成你预计的角色 这种阵容完整性更新。 这就意味着 体验重复化,宛如机械性工作,你该怎么抉择都是固定好了的套路。
为了解决这个问题,有了挂机 扫荡 自动战斗。虽然本游的自动战斗ai 烂的一批。
为了避免自动战斗 占据完全的主导型 主要的模式本身失去价值,它追加了关卡目标。并且配合恶劣的ai让你不得不手动操纵你的阵容去完成关卡目标获得额外的首通奖励。
除此之外则是基本的自动化流程了。
那么 主要游玩的模式 变为自动化的流程,在这个游戏里还有什么可以游玩的呢?
抽卡和数值堆砌。
抽卡的刺激性在开局时最大 因为你的卡池是空的,资源也给的很足,你头一天满足了所有条件和任务情况下 0氪百连没有问题。 之后则会渐渐弱化,因为你的需求物抽到手后,组成了基础阵容,接着你需要做的不过是接着强化你的基础阵容,抽特定的池子来为你的主要ssr角色去升星。 随着资源发放量的减少,爆率的保底去除后的减低,抽卡的正反馈就只有抽到ssr的内一次,100连以后你的10连连新角色都难以碰见 全是碎片,你耗费了大量的时间 推图-堆砌战力-推图 攒了个10连去碰一次 哇 金色普通。再攒攒 哇 金色普通,再攒攒 哇金色稀有。
负反馈充斥着你,没有明确的保底 让你看不到未来还要 金色普通几次 才能抽到你需求的传说,且主ssr4星再往上升5星 还得抽到两次同卡牌 才能升星。
整体变得索然无味,惊喜的收益淡化 平常的收益极小,会让你工作的 热情降低。没错 就是工作,你花费时间 堆砌战力 去获取资源 来抽卡或堆砌战力。当你认为 这不值当的时候,抽卡的乐趣就没了。
数值堆砌 这个玩法在有的人眼里 叫养成 花费时间 花费资源 去堆砌你的数值 让你拥有的角色 慢慢变强起来,去推更高级别的图 去在组队和竞技自动的pvp系统里大放异彩。
有的人能在这里面获得乐趣,但在我看来 我堆砌的这些战力 没有什么意义 过程像是工作一般,为什么呢?
因为剧情硬伤,还没有即时的pvp内容。
这是主要的扣分点,这类游戏有着以上的通病,但为什么有的游戏能活很久呢,现在还有推出此类模式的新游戏 意图在蛋糕上拉一刀呢?
原因有两个,第一个就是 阅历丰富的老玩家对此不感冒,但世界是不断产生着年轻人的,前一代人玩着小冰冰 mt 再往后玩yys 到了今年 一样有 没有重度涉及过此类游戏的年轻人 去体验此类游戏的快乐。在它们厌烦之后 还有下一批年轻人。
源源不断,所以这类游戏 经久不衰。(未成年人网游消费和游戏时间新公告出了哦,但还是不会断,因为它会帮你把持的度 越得不到的 越想要,触手可及质量不够好就索然无味,这方案能帮助新玩家 “游戏成瘾”,这反而会助长市场的昌盛,还会因为固定厂商的游玩时限让这些未成年人游玩游戏更多元化 分着好几家去玩)。
第二个点则是 剧情 乃至角色 世界观的塑造的足够好,游戏是第九艺术,同样也可以是文学的展现形式。 这一点原创ip会更有价值,因为借用的ip局限性很大,原ip持有者可以做出儿子跟老爸基友一起穿越到老爸儿时时期的发展曲线,借来的不能。
借来的再怎么去还原 原作 只要做不到超越原作或创造一个新的原作,都会面临一个问题,我费劲巴拉的工作 做数值堆砌 主玩法自动化毫无体验 跑来看你的还原剧情 我为什么不直接去看原作呢? 除非是小说原作 直接做游戏 成为原作的第二形象。
而自创ip 一样也有 我费劲巴拉的工作 做数值堆砌 主玩法自动化毫无体验的体验过程 去看你的剧情,你就得想一想 您配么?
是小说 漫画 番剧 电影 直接看不香么?
还是你自认您的剧情 世界观 ip的质量高到了可以无视 重复化的工作体验 跑来看你的剧情和你的过场动画? 有的高质量的小说 它真的可以 哪怕是同人 它质量够高 作为唯一连载员 可以这么玩。您配么?
yys它配,同类没什么游玩内容的养成类游戏还能活得久的它都配,fgo它的第七章剧情甚至跑去动画化了。
你不玩少女前线 也能知道45姐平板,你不玩明日方舟 也知道阿米驴。人明日方舟还有基础玩法的优势在内里,有的玩,体验不是重复的挂自动或者完成几个固定的要求就完了。 这些作品至少都有标志性的 话题性的角色。 您呢?
(在这里推三本书 这几本书的作者其它作品也都不错,一个是JOJO同人 李青的奇妙冒险,一个是火影之活久见,对西方电影文化接触较少的 还有一本文化入侵异世界,我是从这本书接触到肖申克的救赎等经典电影的 为此我还关注了几个 影视剧情简略的up主)
主线剧情 瓦尔基里一手降智打击,就冲这个 你三星没了。 前期剧情过渡生硬的一匹,没你主角什么事 为了提现存在 强行搭句话,就这?
现在 老玩家玩 这类游戏 主要靠的就是这个,仙剑奇侠传前几代的剧情 就算你受不了内个折磨的游玩模式 跑去看看剧情简略 它质量就在内里,剧情 世界观 角色 塑造 过关就一切好说。堆砌数值 抽卡负体验,主要游玩模式 重复化 机械化 自动化?无所谓,你剧情过关 能让我看到下一集 都无所谓。
工作有了目标 出现了意义。才能让人留下来 持久的玩下去。 有的剧情不充足 它还开阔了pvp的模块,像是正常的卡牌游戏一样 只要平衡不出问题所有人用的都是内几个 依然有充足非重复化体验,有新鲜感,与人斗其乐无穷,只要你设计池有充足的策略性,养成不是恶心人的拉长曲线 拉长触顶时间,同时能够给设计池里的多数角色 充足的 存在价值,避免抽卡时负反馈太大,就没有问题(比如本游的ssr为主旨,非ssr设计的跟ssr一对比都跟废物一样,少数sr的支援技能赋予了独特价值,部分sr具有辅助性的临时使用价值,但随着养成进度 你会发现它的辅助性能失去了价值,装备 石头 觉醒 升星 能满足你的一切需要,根本没有内些辅助性sr的存在必要了,这跟yys的初期环境乃至养成形成了鲜明的对比)。
虽然有着既然都是卡牌对战那我为什么不玩不需要养成过程的卡牌游戏呢? ip 玩法 特色不一样,牌池和游戏规则差异 游戏体验是不同的。影之诗和炉石都有充足的区别,节奏差异,设计主旨 都能作为不同的卖点。
你要是有自己的特色 做的足够好玩 养成本身不是折磨式的,靠着即时的 充满策略性和趣味性体验不高度重复的pvp也能做个留存收益。 这个甚至都能抵消ip的硬伤。
本游 内个都不行。没有独创玩法 没有标志性角色 没有具有可玩性的pvp,剧情硬伤,讲真这剧本拿去连载小说连3000的月收入都难凑,特别是这种不懂得黄金三章这种模式的,动画是三集定律。你游连前两天能打到的剧情都能出现降智操作,强行为剧情服务的内容。换成小说开局就能扑街。
人海贼王,前后剧情设定冲突 bug一堆,能被粉丝评价尾田就是个画漫画的它懂个屁的海贼王。它好歹人家开局玩好了,虽然有时代性 要求比现在低点。我英也一样,剧情硬伤也有不少 也有为剧情服务的角色桥段,但人家开局就能吸引人看下去。
(这点jojo的1代就不行,但人家漫画连载时三代的翻身仗学会了这一点 才正式火了起来)
本游的开局:动画 配音 音乐 资源 都拉满了,可这剧情。。。。你随便找个好点的番 看完前三集,你再来对比下本游这个套路模版 低智发展,哇哦,金色 奥术之尘。
当然 你还是能捞到钱的,但评价 你收好。
哦对了,开局阶段 的剧情 福尔摩斯摸耳朵的动作穿模了,有条件可以修一下。
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