漫威终极逆转

漫威终极逆转

5.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.92234个评价
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嘴替发言5 带图288 长评89 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩380 物超所值128 画面优秀89 轻松护肝29 音效动听26 平衡性佳24 福利丰富21 运行稳定性249 玩法设计132 游戏福利109 UI设计51 游戏平衡37 资源获取36 画面视觉36 日常肝度34
变
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
刚回坑,最近游戏体感不错,竞技场的趣味性、天梯环境的平衡性做的都很不错,再加上送牌,以前的老玩家可以回来试一试。不过基于过去的骚操作,还是先扣掉一颗星吧。
而对于新人,其实也是蛮推荐大家伙尝试尝试的,首先各种画风独特的变体和快捷奏的对战模式很让人上头,再加上加倍的机制,更是让肾上腺素拉满,有时候最后一轮的博弈也能让人直呼“还有这种操作”。
这也是我曾经入坑这个游戏的真实体验。
不过,有一个问题是——想要体会到上述种种,很可能是需要一定时间的或者说需要一种心态的,这也是很多评论所诟病的。
这个游戏有着一个类似有新手村的概念(在天梯的前一些段位,以及你没解锁三池卡的时候),你初遇的都是拿着木剑跟你打的有来有回的人机,但当你走出去的时候,你很可能遇到的是看起来很弱,但其实有能对你造成致命杀伤的魔物(你会遇到自信加倍,然后被一张不知从哪里冒出来的卡牌完成斩杀的尴尬窘境,比如齐尔蒙格/尚气等),又或者遇到的是lv99的魔王(某些新入坑的氪佬玩家构筑的塞屎/靶眼/好小卡等强度极高的卡组)。
拼尽全力无法战胜,这时候的挫败感是最强的,但我希望你们不要灰心,因为你们作为刚从新手村走出的勇者,也会在很短的时间内达到如他们一般的高度,尤其是国服最近有的送卡和基金礼包等活动,都会极大加快这个进度。
勇者也是需要成长的吗,在成长的这几周乃至几个月的时间里,有时候暂时躲避锋芒也并不是什么可耻的事情,在对局过程中如果遇到了克制被吃了8分,下次遇到类似的卡组加倍就及时撤退,君子报仇十年不晚;遇到“恐惧魔王”打不了就跑吗,等神功大成再回来挑战也不迟。
打这游戏就重要的就是保持一个好心情,胜负乃兵家常事,况且下次再遇到孰胜孰负还未可知,这也正是这个游戏的乐趣所在。
对了,推荐想入坑的新人可以去玩一玩新出的竞技场模式,能认卡也很好玩,如果打的好甚至能金块倒转,有一些卡组配合也能提前知晓,但友情提示第二张门票开始需要金快,这个资源还是蛮宝贵的,看你们自己的选择了。
很期待在无限榜单上看到你们的名字,以及和你们那些精心构筑的卡组对战,并为你们精妙的抉择拍手叫好。
最后,愿漫威终极逆转越来越好吧,各位新老玩家们武运昌隆,一同体验游戏的乐趣。
v1c : 很让人上瘾的游戏,我没日没夜的玩了四个月,同样弃游那一刻也是很果断,楼主码字不易,祝大家都能开心游戏哦
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花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 7.3 小时
我听到了《强运》的回响.jpg
一款牌佬没眼看,炉友不带碰的游戏
你以为是卡牌运营?分明是“土块”模拟器
富人氪金逆转,穷人阳寿变异
还得是漫威,连卡牌游戏都主打个人英雄主义.jpg
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一.“强运”的回响

游戏最有趣也最荒谬的地方在于:作为一款卡牌游戏,能决定游戏胜负的并非对阵双方的卡组强度,也并非双方的对阵博弈。而更多的是“能否摸到核心”“三个城镇天赋的契合度”。
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我命由我不由天?
明明是:我命由天不由我!

游戏的卡组设计很大,太大了。至少对于一款至多七回合的卡牌游戏而言,玩家的出卡频率和抽卡次数都严重不足。一局游戏过不完一轮手牌,核心卡牌出不干净是常有的事。

城镇天赋对胜负的影响更是惊人,如果说大部分卡牌游戏中随机天赋只增加乐趣性。在游戏中随机的城镇天赋则直接决定制胜与否。

游戏的点数设计也相当吝啬,炉石好歹有几回合之后的数个高费回合。但终极逆转从始至终的回合数和点数完全不够用。甚至在某些情况下,即便有城池加费也不够用。

游戏的博弈相当尴尬,除了极少数赌对面是否出牌的卡牌有一定博弈性。大部分的对局给玩家的感觉就是“赢得稀里糊涂,输的稀里哗啦”。
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运筹帷幄之中,决胜千里之外?
各打各的,奇奇怪怪,才是真相。
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运气而非运营决定输赢,卡牌卡手与否而非卡组强弱与否定输赢。这样的设定对大部分牌佬而言是难以接受的。
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游戏的卡牌体系在实际上上更类似于赌桌上的扑克牌体系。卡组间的联动也更像是扑克牌当中的“同花顺”。
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这样的卡牌玩法甚至还不如斗地主更有卡牌味
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二.“土块”游戏

所以如果从卡牌游戏,特别是从炉石 杀戮尖塔这类经典卡牌游戏的角度去看。终极逆转当中的卡组设计和卡牌内容就是“丑陋的”。但如果从赌徒游戏的视角来看,将游戏中的卡牌从工具角度来看,游戏确实具备不错的可玩性。

在游戏中玩家看不清敌人的决胜盘面,但可以明显的根据对局推算出双方目前的局势。也可以通过对牌组的熟悉程度大致推算出敌方后续的卡牌,
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没有博弈,全是记忆

在对局过程中,玩家随时可以根据城池的方面和敌方的“账面强度”来选择“加倍”或者“撤退”。前者可以将游戏最终的决胜筹码从2个魔方最高翻倍至8个。后者则可以根据自己剩余手牌“及时止损”。
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三星五费?偏不让你爽.jpg

特别是游戏本身的节奏相当快。在双方不磨叽的情况下一局游戏可以被压缩进5分钟。即便打满的情况下,一局游戏也就8分钟。
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这样的节奏对热衷于深思熟虑,喜欢钻研卡牌打法和博弈内容的卡牌爱好者而言是致命的。
但非常碎片的节奏和对局,确实可以更好的满足高压节奏下人们的娱乐需要。

但让人诟病的地方是,作为一款“赌徒”游戏,游戏中制胜的魔方虽然与玩家的段位有直接关联。但却缺乏在材料和其他方面的刺激。
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或者直观一点说:这魔方玩着不如欢乐豆给劲
魔方不能直接兑换材料,积累的刺激反馈来的太慢
最高4倍的刺激真不如高级场几个炸弹下去的心痛(
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从这个角度上看,游戏做得很棒。赌胜负定输赢,“7分天注定,3分靠打拼”的玩法体验也确实能够吸引一部分的玩家去体验。

这也是为什么游戏能够在国外展下tga年度最佳手游的根本原因。因为这种德扑玩法,这种赌性内容,本身就是更适配国外玩家的。

这也变相解释了为何游戏在国内的风评尴尬。因为大部分国内玩家的风格求稳,下意识对风险的扼杀和对不确定性的厌恶注定了游戏的体感不好。
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三.有点良心但不多的卡牌设计

如何去设计一款长线运营的卡牌游戏?
CR的选择是开放卡牌牌面,拉长单卡养成
逆转的选择是砍掉养成体系,拉长单卡获得。

游戏中的卡牌获得即满配,后续升级只强化卡面特效,强化动态效果。对卡牌的数值和游戏对局不会产生丝毫影响。
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从这个角度来看,相当良心:真-不卖数值

而游戏选择了卡住玩家卡牌获得,前一池的卡牌尚且可用新手福利堆出来。第二池第三池的卡牌就需要玩家花非常多的时间花非常多的精力去堆去磨。
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该死,我的核心卡怎么还不来.jpg
随着核心卡卡住的,还有更多非酋玩家的尴尬游戏体验。

甚至相对的,游戏的单卡价格乃至通行证价格都高的离谱。商城一张核心128r,通行证68r给的材料抠抠搜搜。
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在只有新卡有价值的逆转体系中,这样的定价和价位让玩家“根本不想氪”。
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游戏的卡牌不氪金,但这是相对的。在一个锁死封闭的卡池中,玩家需要投入大量的时间才能够体验到些许新卡内容和卡组玩法。而如果想规避掉时间投入,就需要更高昂的价格投入
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不过是新版的“拿时间换金钱”罢了!
前期体验尚可,后期直接坐牢
想氪金逆转?先掂量钱包厚度罢!
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四. IP红利但转化极差

最后我们再来聊,作为漫威IP旗下的终极逆转。相信有相当大一部分的小伙伴,都是因为这个IP而接触并体验这款游戏,那么游戏在IP化的内容上做的如何呢?

游戏有明显的IP化倾向,玩特定卡组可以拿到特定因子,通过因子升级英雄,可以解锁更立体的卡面,甚至是更多的变体。这样的设计对于IP党和粉丝而言刺激是有的
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我们终极逆转也有自己的“青眼白龙”

但问题是游戏的UI太糙,至少对比国内各种细腻的边框构筑,界面设计。游戏透露着一股浓浓的“异国风情”。
页面切换卡顿,特效演出卡顿
活动都去哪了?圈圈怎么还在转?
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老人机一般的UI观感,毫无美感可言的局内设计。
给我干哪来了?这还是国内的游戏吗?

其次是游戏对“玩家心理”的拿捏也不够,没有一整套某个英雄皮肤的“至臻效果”别人怎么知道我拿到了一套皮肤呢?没有专属的“满级特效” 玩家的虚荣心如何满足呢?
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游戏给到的特效和画面,对比国内五光十色的各种特权各种彩色。
只能说:大人,时代变了!
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背靠漫威IP确实能给游戏带来不少的粉丝向流量,但这部分的转化,游戏效果的呈现却给人一种“很老旧”的感觉。特别喜欢这一IP的玩家或许还是会玩,但大部分玩家的体感真的很弱。
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五.总结

这是一款比较独特的“赌徒”游戏。如果你想追求刺激,追求趣味性而不在乎高强度体验。那么游戏的表现和内容大体上会符合你的预期。其他的IP向内容更是可以成为锦上添花的部分。

如果你是资深牌佬,追求长时间线性游戏的体验。那除非你是陈刀仔或者卢本伟,否则长线体验下,游戏的可玩性和趣味性会被轻易击穿。

个人认为可推,但更适合轻度玩家
TapTap
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安定问问 : 写的挺好,这通行证国服跟国际服定价一样,真以为👴挣的是美元啊,日常福利也是抠抠搜搜,国服优势是一点没有诶,也是醉了
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Miko
Miko
游戏时长 15.5 小时
现在站在你面前的是
2022年TGA最佳手游
前炉石首席设计师BenBrode亲自下场设计
漫威IP加持的轻量化卡牌构筑游戏:
漫威终极逆转
然而不管它的头衔多么闪耀,实际体验不过是从一个监狱到另一个监狱,能达到无限坐牢的游戏体验某种程度上确实挺天才的
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①开卡包?我们不要,我们有收藏树
与以往ccg卡牌游戏最大的不同就是去除了开卡包的设计,取而代之的是通过不断升级卡面获得等级从而“爬树”,开出来的卡会在一定区间内随机
很难说这是一个好的还是坏的设计
取巧的来说,不过是一种卡牌数量不多做出的妥协,一定程度上避免了对局的卡组单一性,然而打牌游戏再怎么平衡也难免会出现高胜率卡组,那么问题来了,假如你的强力卡牌在区间最后,别人一开始就开到了暴打你你又如何解决呢?唯有坐牢
你说氪金?天真了
收藏树机制下氪金爬树的性价比可谓亏到姥姥家,1~210(一池),210~450(二池),450+(三池),区间内获得卡的间隔也是成倍增长,450+(三池)一个648升250级能拿的卡也不过4~5张,单卡价格极其恐怖,礼包买变体变相买卡也不便宜,128r一张毒液单卡
这就是我们收藏树的实力
如BB所说“你可以免费获得全部卡牌”
这句话很有意思,如果把时间跨度拉到正无穷那他确实没有骗人
但是以出新卡的速度来说你永远不可能免费获得全部卡牌
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②轻量化构筑的厕所游戏
单看TGA年度最佳手游可以说实至名归,可以说移动端终于出了一个名副其实的移动端游戏杀入TGA提名,不论是操作便携创意对局时长都是名副其实的手机游戏
12张卡牌的构筑也是极大降低了ccg游戏中最重要的卡组构筑学习成本,只要读一下卡牌效果或者了解一下费用曲线,每个人都可以轻松构建出自己的卡组
3分钟一局简单的比大小规则加上随机地形,规则简单还有随机性,卡牌特效也还不错,包好玩的兄弟
然而这样的设计还是成也败也
学习成本降低了上手也简单了,但是卡位不够了,除了少数卡组能替换1~2张针对插件,大多数体系卡组出两张牌你就能把他底裤看穿了,对局的未知变成已知,一局五局可能还算有趣,如果几十局都是一套卡组呢?加上沟槽的收藏树系统你的卡组就差这一张,然后这一张可能在几百级后等着你,那怎么办?唯有坐牢
500级开启的代币系统和每个月免费领一张三池卡也是聊胜于无,明明是为了增加稳定获取卡牌的手段,结果并不稳定还是要等轮换,于是大多时间就上线看一眼轮换,然后继续等,牢就完事了
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在我看来,所谓的一池二池三池不过是大小各异的牢罢了,区别就是越往后的狱友越多
新手期极其漫长,1000级不过才出新手村,三池卡拿满你以为就不坐牢了?戳啦!没有短期获得卡牌的动力反而是牢底坐穿,我国际服也是在7800+这个阶段AFK的
想不坐牢也可以,一二池卡匹配等级上个最高段位(无限),上去之后不掉段就每天做任务,下个月更新赛季掉30段再上去,然后继续做任务无限重复,什么你说我这样玩没有乐趣?
坐牢还能有什么乐趣?
当然国服出了我也是又来继续坐牢了
说实话不是因为我觉得这游戏有多好玩
而是
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③漫威IP与炫酷变体
如果把它当做常规ccg打牌游戏当然差点意思
炉石代餐?代不了一点
但如果当成能随时打牌的电子卡册就很对味了
美漫的卡面,漫威IP多少了解几个的角色
各种系列不同画风的变体,升级后的动态卡面和炫酷边框,还有各种特效粒子,还有比这更合适的电子卡册吗
打牌在这里反而是次要的,不断收集卡牌和喜欢的变体才是让我重新回来坐牢的原因
24小时刷新完的任务也不会很肝,上个无限就开始佛系集卡了
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④国服值不值得玩?问卷25蓝点闹麻了
你这个问卷给25蓝点很难绷得住,25蓝点除了初次升级能有1级平时也就0.5级
比较有国服特色的当然少不了卡面和谐加衣,还有红色改橙色有点意味不明,说实话对我这种就是奔着卡来的有点伤
如果是新玩家选国服其实还可以的,氪金性价比目前来看不如国际服,礼包全是卖卡卖变体的,没什么性价比,但如果本身不打算多氪国服刚开的进度还是比较适合入坑的,越早入坑越好
福利不能说没送但是感觉搞错重点了
卡背称号头像什么的可能理论价值很高
但普通玩家本身也不会花钱去买这个
不如开些短期活动,灭霸那个有点过长了
再就是国服长线运营的计划说实话没看出来
反而让玩家担心你赚一波跑路
我的建议是什么时候出个运营计划公示之类的QA公示一下,再不济你画点饼都行
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总结的话其实很简单了
如果喜欢漫威IP恰好喜欢打牌其实很推荐尝试一下,收集/打牌单方面喜好差点意思但是也不是不能玩,做好坐牢准备吧我只能说
对了
你怎么知道我国服无限排行榜第7名
(ゝω・´★)
TapTap
沈焕溪心渊梦境 : 总榜第七吗?主播太有实力啦。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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困古龙
困古龙
游戏时长 15.9 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务
9月3日二编:诶嘿嘿嘿,送这黑寡妇不比啥都强多了。就是小心以后改名叫黑百合。
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《漫威终极逆转》这款游戏如果用成熟的电子卡牌游戏举例子,《Marvel Snap》更多的会让人想到昆特牌(死亡宣告),Artifact(死亡),国产的2047(入土)等比点数的游戏。让人不禁非常难绷。所以我先从炉石和BB讲起。
但先定性一下这个游戏是适合新手的,碎片化五分钟一把,倾向于娱乐,新手有人机可以打,并不能和较为硬核卡牌游戏相比,包括炉石万智游戏王之类的传统卡牌游戏。
Ben Brode(后文将简称为BB)于2003年送披萨加入暴雪,2008年参与炉石项目,负责早期几乎所有内容,直到古神后只用负责卡牌原型设计和新机制设定,更多的时间用来设计对话和参与配音。之后做了探险者协会,成功做出炉石最好的版本(当时),升到游戏总监职位后,于2018年参与制作女巫森林后卸任。离职后因背锅侠称号导致一些人仍然觉得bb不好,除此之外bb的离职影响巨大,玩家社区哀嚎声一片。不仅暴雪职位直接空缺了8个月,而且直到Ben Lee和Iksar足够离谱的言论等把玩家气疯,大家都归入了怀念bb的教派中。
尽管Iksar任职期间,玩家因为害怕当他走后,炉石团队的所有人玩家一个也不认识了,导致对艾克萨的风评变好一些,但这和snap没有关系,虽然没关系我还是想说2018年是tap蒸蒸日上的时间点,也是我成为玩赏家之后几天bb就离职了,当时版本的PVE设计师Peter Whalen做的dq还被月圆之夜抄来,洗也没洗干净,后来做的原创没人抄导致一大坨四不像。BB离职唱衰的王师傅也在人品上也就比牢里的同事们略胜一筹,如今炉石比他们回归社会要快上太多。
与BB一同离开《炉石传说》还有一些《炉石传说》核心工作人员,其中包括《炉石传说》的执行制作人兼暴雪资深副总裁Hamilton Chu,他们一同在BB的车库创立了新的工作室:Second Dinner。并于不久后获得了网易的投资,并与漫威达成了IP授权协议,开发了卡牌对决游戏《Marvel Snap》。一些人离开暴雪后也来开发snap,比如上文提到的Peter Whalen、炉石首席制作人Yong Woo、中国玩家的唯一高延迟传声筒、(JJC)数据师丁天等设计师和美术。
那么获得网易投资的代价是什么呢?
目前国服的口碑还在持续走低,在已经送一些福利的情况下,各个平台仍然充斥着大量不满的声音,和顺便夸赞一下bb游戏的卡牌设计还是挺好的。
我认为主要原因在于,近一个月运营团队一直在干一些不像个人类的事情。公关团队和没有一样,朝令夕改,莫名其妙的季前赛,错过了第一天三池卡的所有玩家突然变成萌新超级加倍。流失大量人对于PVP游戏来说是致命的。灭霸活动,稍微算一个小肝提升日活的开服活动,拿了也不算太离谱(毕竟有收藏池子限制)。结果一个无限期,变成常驻活动,不仅老人不领情,新人看不懂,是个人都觉得常驻随便玩,而且很难拿到,人数更容易流失。可以说凭一己之力用发福利把所有玩家一起得罪,你要是三国杀那么难看得罪了也为了钱,但你发个福利这样,到底是为了什么?当垫脚石吗?
充值返利金块马上就被曝出国际服5美金,国服128礼包。新老玩家得罪完,接着得罪氪金和不氪金的玩家。
自我阉割式的和谐,凯、恐龙等的卡面从红色变橙色等逆天效果,把喜欢美术的玩家也得罪一遍,哪怕美漫画风喜欢的少,但那么多卡你总能挑出几张真喜欢的,就一个莫名其妙的和谐,甚至凯变体都没改,还是红色的。你和谐的意图是什么呢?完全为了牺牲玩家而牺牲。
官方通过营地群snap小助手豪言承诺,snap开服奖励将会堪比炉石回归奖励,怎么,你送到三池吗?这是什么承诺,你敢说我都不如信有人请我吃肯德基疯狂星期四。你这么说话我以后能信一个字吗?
SNAP目前到底是什么样的游戏?
玩法很简单,就是三个区域,每个放四个,但是出现随机效果,和对面干扰,不一定放几个。比大小,玩家同步操作没有先后手,两个区域比对面大就赢。你觉得能赢就翻倍(类似德州double in),看对面跟不跟,不跟就能跑(类似德州bluff),只和排位分相关。
翻倍和魔方设计使得每一回合都有可能成为节奏点。极端说,例如,吞星卡组的吞星是提前下(如果可能)还是最后下。或者说五费下恶鬼,对方能意识到什么。当对面点出snap翻倍,或者你的展开不顺利,你可以更快的进入下一把,例~以撒的结合:重开。
做任务拿点钱,去升卡牌效果和收藏,每一两百多级别从一个池子里抽取一些卡牌放在路线上获得,不同号有不同的顺序,但是差不多卡牌相同。匹配也是差不多的玩家,但可能有其他卡池的卡,有人是三体人,有人是原始人。节奏就是每天玩两下,过一段时间变一次环境,没事能微调一下卡组,然后在等他出新池子的时候长草,因为树很高但是不无限。
卡牌库为12抽9,随机性基本稳定。地形三条路,随机性很高。德扑的上分模式,刺激点优秀。比大小,简单轻松。对局时间,三五分钟,碎片娱乐。爬池,换环境很快但没有开卡包刺激。游戏从卡牌设计和早期炉石思路相像,尽量避免破坏,尽量缩短卡牌描述字数和进行关键词处理。尽量使得过程combo有趣,但只有排位模式另这种乐趣减少很多。而新赛季卡牌理解起来难度较高,令人很难有bb保持这种思路设计的信心。
而snap的随机点相对于炉石小了一些,但仍然存在如果随机这路赢,那路输。让人百分百知道我这把赢的概率就是纯看50%,因为游戏只有六回合,操作细节调整也极难,当然你玩移动卡组可以自己加操作。也有闭眼按结束的接管卡组。随机性在娱乐方面偶尔令人沮丧的少,却在竞技方面令人沮丧的多。很难描述,但是确实是感觉随机性在这个游戏里的效果特别矛盾。而地形up又产生了一些针对环境的地形卡组。甚至有人研究什么时间玩牌匹配的真人厉害不厉害(和炉石抓人一样)。
通行证,氪金点稳定。卖卡,骗氪有效果。ui稳定性匹配系统各方面,一大坨。美术音效,卡牌方面优秀,包括出牌特效等,其他方面有些欧美。IP问题,只能说卡牌不做ip保死,做ip活的久一些但也不一定,漫威ip正常来说都是负分buff,因为实在是做的差的太多。
肝氪问题,其实肝的问题主要出自于活动奖励。而氪的问题在于池子(序列)问题,全卡打半卡哪怕德州排位机制,匹配算法抓壮丁,十个人有九个全卡你半卡,你就得对着最后一个人压出8然后赢了他。氪金问题确实是一种问题。包括你爬到树上就马上削弱卡。国服目前没直接实装削弱就很难信任他不会有国际服一样的问题。而且爬树带来的效果和卡组沉底是一样的,你最喜欢某个卡,他就在最后。一个池子一直组不出来,被迫玩不喜欢的很久,因为齐卡了。这也是特别恶心的。和炉石能合成不同。哪怕卡包设计也很随机性,很骗氪,怎么样的。但这个沉底沉一两周实在不爽。
不仅有网易运营的什么都没有,snap本身也继承了早期炉石的概念,削弱没补偿,你尘都没有,你是爬树来的。
大概就这样,开服评一下,以后长期运营除非逆天极致,不然不会修改了。一般我也不评长期游戏,snap我就不用steam版或者模拟器了,时长不动就是我死了。
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鼬大佛爷嗒啦啦生日 : 所以有超越炉石的潜质吗?
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本人国际服1w3k级,简单给各位说一下游戏的优缺点,选择合适自己的游戏才是好游戏
优点:
1,游戏很轻快,非常的轻快,卡组12张牌,6回合决出胜负,一局游戏的时间非常短。每日任务3点、11点、19点刷新,总共6个任务上限,也就是说你可以一天一口气攒6个任务一次性做掉,非常的轻量化碎片化,不逼肝不要求长时间在线。
2,游戏前提的体验很好,异常的好,非常的好,游戏匹配是按照你的收藏等级匹配的,低等级的排低等级的,大家卡都不全,游戏的卡牌设计感又很优秀,新鲜感+快速游戏的体验在前期非常的棒。
3,国际服天梯投放AI,游戏有着类似德州扑ke等游戏的加注、撤退概念,所以在大家还是新手阶段哐哐SNAP8分来去很爽,但是随着游戏理解加深,收藏等级提升,玩家互博基本1~2分交换,不存在4、8分局,所以AI保证了上无限的效率
4,漫威IP加持
缺点:
1,游戏很轻快,你没听错这点在某些时候是优点,某些时候是缺点。卡组总共由12张牌构成,6回合决出胜负,卡组没有深度,一共12个卡组位置,几乎没有多余位置放针对卡,而且针对卡费用过高,针对不到就是一张亏身材的废牌,随着时间推移,大家都发现,带针对卡去和对面博弈不如整一套自闭卡组,我胡了你随意,当前天梯T1卡组基本全是自闭卡组,一张针对卡没有,我打我的你打你的,游戏后期的体验逐渐变差。
2,游戏其实是逼氪的,这是很多吹捧这款游戏的人会喷的点,但我还是要说游戏就是逼氪,0氪微氪重氪的玩家不是一个游戏体验,体现最直观的地方就是集卡速度,前面说了,这个游戏是有每日任务上限的,总共6个,也就是说不氪或者小氪的玩家每日获得的蓝点数量是固定的,也就是说收藏树升级速度是固定死的,也就是说3池卡的获取速度是固定死的,也就是说紫箱子的获取数量是固定死的。现在每月会新出4~5张5池卡,5池卡的获取非紫箱子的情况下还不是固定的是纯随机的。不氪的情况下需要多久追到接近全卡?
3,中后期坐牢,极度坐牢,从500级开始进入3池,大约从1k~4k你会发现,重氪、微氪、无氪玩家差距会拉的非常开,明明匹配差不多的收藏等级,但是卡池厚度差异很大,对面总拿着新卡、强卡甚至是完全体的卡组打你缺胳膊少腿的卡组,游戏体验可想而知,1k到4k无氪大约要花4~6个月甚至更久,这么长时间被人暴捶,最后基本都会沦为无情的任务机器。
4,卡牌的设计和平衡前后矛盾、随心所欲。最典型的就是,当时经历数次削弱浪、气旋、大头,设计师的文本大约是这么描述的“我们不希望玩家失去6回合的博弈,这是我们不愿意看到的”,之后发生了什么相信老玩家应该都知道,黑云!!!直接让6回合谁先手谁赢,就是这么矛盾就是这么随心所欲。结合第3点大家可以想象瓶颈期的玩家是多难受,好不容易任务攒出来的资源换了一张强卡,说砍就砍,!!!没有任何补偿!!!只能继续接受挨打攒资源,这样的中期游戏体验各位可以自己想象一下。
我不否认BB作为前炉石设计师,是一个很天才的设计师,他的卡牌效果、场地效果的设计你能清楚的感受到他在肆意挥洒他的才华,效果不一定强力,但是足够天马行空,但是游戏不是你一个人的游乐场,他是玩家的大家的游乐场,玩家的游园体验在哪里?
总结:游戏是好游戏,确实很有趣,但我不建议入坑国服,代理游戏有几个有好结局的大家不妨回头看看那修罗场,网易的运营还有国服的和谐。
憨憨憨嗒啦啦生日 : 通行证保且只保当期通行,下一期就被打成个瘸子…… 优化平衡退环境随心所欲半个月一次,全服玩家都是QA员工…… 弱了加强 强了削弱 玩儿一样…… 国际服体验……
因玩家喜爱入选icon-wow
小歌
游戏时长 25.0 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
公测了,游戏比测试期间要流畅不少,但是这个公测福利是不是太少了?
🎮游戏名称:漫威终极逆转
🎮游戏平台:手机,pc
🎮游戏类型:卡牌,单人对战
8月15日,这款在国外获奖无数的漫威终极逆转的国服也是开启了最后一次的付费删档测试,作为一个卡牌游戏爱好者,小歌也是进行一番体验,浅浅的测评一下。
游戏玩法——
游戏玩法本质上是田忌赛马,对战分为三个区域,只要有两个区域的点数大于对手,就可以赢得胜利。听起来十分简单,实际上新手玩家上手也很轻松,配合着每次随机的三个场地效果,对局中也是充满了策略性。
卡牌游戏老玩家都知道,卡牌游戏的先后手一直是游戏平衡的难点,漫威终极逆转的解决方法是公用回合制,就是双方的回合同时进行,同时放下卡牌,同时触发效果,这很好的解决了先后手的问题,使游戏对决更加公平。
游戏中的加倍也是一个十分亮眼的创新点,就是在你对自己的手牌和场面很有信心的时候,你就可以选择加倍,这些获胜后就能取得双倍积分,反之,当你觉得场面和手牌都劣于对手时候,你可以选择撤退,就只会扣除你一半的积分。这一创新,很好的解决了其他卡牌游戏在版本中后期,只有几套胜率较高的卡组,产生天梯固化的现象。而加倍机制的出现,可以使得一些胜率不是很高,但是新奇有趣的卡组出现在天梯,大大的丰富了天梯的环境。
游戏付费——
漫威终极逆转的卡牌获取不是开包,而且升级,你没看错,就是升级。游戏需要你通过天梯对战,完成任务,获取点数,对卡牌进行升级,改变卡面特效的同时,提升收藏等级,收藏等级越高,你过得的卡牌越多。在此前提下,游戏商城可以直接买到点数,那就意味着氪金可以几乎无限提升收藏等级,而普通玩家只能靠着每天做任务的固定点数来提升收藏等级。虽然还没有体验到游戏后期,但是作为一个平民玩家,已经能想象到游戏后期又肝,又坐牢的画面了。
总得来说,漫威终极逆转,作为一款轻量级的卡牌游戏,玩起来还是挺上头的,理论上所有的卡牌都可以考肝获得。但还是希望游戏公测后可以有卡牌合成的功能,还有增加一个对局回放和战绩查看的功能。
御坂美琴大人下贱的温驯忠犬 : 这游戏国服纯骗氪