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漫威终极逆转

漫威终极逆转

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6.02233个评价
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嘴替发言5 带图289 长评91 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩384 物超所值129 画面优秀89 轻松护肝30 音效动听26 平衡性佳23 福利丰富23 UI美观7 氪金付费199 游戏福利108 音效音乐20
变
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
刚回坑,最近游戏体感不错,竞技场的趣味性、天梯环境的平衡性做的都很不错,再加上送牌,以前的老玩家可以回来试一试。不过基于过去的骚操作,还是先扣掉一颗星吧。
而对于新人,其实也是蛮推荐大家伙尝试尝试的,首先各种画风独特的变体和快捷奏的对战模式很让人上头,再加上加倍的机制,更是让肾上腺素拉满,有时候最后一轮的博弈也能让人直呼“还有这种操作”。
这也是我曾经入坑这个游戏的真实体验。
不过,有一个问题是——想要体会到上述种种,很可能是需要一定时间的或者说需要一种心态的,这也是很多评论所诟病的。
这个游戏有着一个类似有新手村的概念(在天梯的前一些段位,以及你没解锁三池卡的时候),你初遇的都是拿着木剑跟你打的有来有回的人机,但当你走出去的时候,你很可能遇到的是看起来很弱,但其实有能对你造成致命杀伤的魔物(你会遇到自信加倍,然后被一张不知从哪里冒出来的卡牌完成斩杀的尴尬窘境,比如齐尔蒙格/尚气等),又或者遇到的是lv99的魔王(某些新入坑的氪佬玩家构筑的塞屎/靶眼/好小卡等强度极高的卡组)。
拼尽全力无法战胜,这时候的挫败感是最强的,但我希望你们不要灰心,因为你们作为刚从新手村走出的勇者,也会在很短的时间内达到如他们一般的高度,尤其是国服最近有的送卡和基金礼包等活动,都会极大加快这个进度。
勇者也是需要成长的吗,在成长的这几周乃至几个月的时间里,有时候暂时躲避锋芒也并不是什么可耻的事情,在对局过程中如果遇到了克制被吃了8分,下次遇到类似的卡组加倍就及时撤退,君子报仇十年不晚;遇到“恐惧魔王”打不了就跑吗,等神功大成再回来挑战也不迟。
打这游戏就重要的就是保持一个好心情,胜负乃兵家常事,况且下次再遇到孰胜孰负还未可知,这也正是这个游戏的乐趣所在。
对了,推荐想入坑的新人可以去玩一玩新出的竞技场模式,能认卡也很好玩,如果打的好甚至能金块倒转,有一些卡组配合也能提前知晓,但友情提示第二张门票开始需要金快,这个资源还是蛮宝贵的,看你们自己的选择了。
很期待在无限榜单上看到你们的名字,以及和你们那些精心构筑的卡组对战,并为你们精妙的抉择拍手叫好。
最后,愿漫威终极逆转越来越好吧,各位新老玩家们武运昌隆,一同体验游戏的乐趣。
v1c : 很让人上瘾的游戏,我没日没夜的玩了四个月,同样弃游那一刻也是很果断,楼主码字不易,祝大家都能开心游戏哦
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
最下面的一段文字和附带的截图都是我之前写的差评,这段长评是新写的,因为感觉游戏环境好了不少,所以把差评改成好评,感谢纸盒,这游戏现在能玩了,本来想发在13站结果被吞星啊不是是吞评论了
我0氪玩到现在了,上个月同学送我一个月卡通行证,算微课8,写一下我的游玩感想
个人感觉挺好玩的,如果你玩过2047觉得好玩,这个也能适合你
学习成本比较低,上手快,读过田忌赛马的就可以理解游戏规则
成长慢,收集完系列2之前可以攒一波资源,然后再开启系列3,能平稳很多(你可以参考一下我的收集进度,今年2月左右3池全收集了,现在3池爆率高很多了,收集进度会快很多)
对比2047,snap的数值膨胀程度低一些(除非天胡黑豹、法庭才能飚到上亿,但是操作量也不大,这两个卡组抗干扰能力也差,所以还算平衡)
玩法是纯原创的,最近被三国杀抄了,出了个夺帅,有被抄的价值就说明玩法还不错(顺带一提三国杀的夺帅挺氪的)
玩家素质 因为人少,所以还算和谐,不要乱发“加倍?”这个字符就行,是嘲讽
平衡性上,卡牌游戏里老卡强度不如新卡,0氪不如氪金,这都是通病,但是微课能玩,0氪偏弱,可以先看看别人的攻略,能少走弯路。确实存在贵卡,有个好卡构筑卡组,几乎唯一的构筑准则就是把贵的卡全塞进去,什么贵带什么,这卡组的胜率还不错
立绘上,不如国际服,那边没有河蟹,除了这个因素,我觉得都行
匹配机制(官方也知道匹配机制有问题,设计了个称号叫“匹配机制太烂了”)但是我个人打下来也就那样,就,有问题但是能接受的程度:天梯模式人机在上无限之前很多,无限以后敌人水平变高了不少,但是不能像磊哥打王者和植物大战僵尸2一样搞图灵测试,所以不确定是不是没有人机。征服模式难匹配,有时候几分钟都没匹配成功。活动模式一般输了不影响利益,所以平衡性无所谓(除非死侍餐厅或者你想爬上前几名)但是很多有排名的模式,前几名基本上被各个工作室包圆了
抽卡概率 保底是 50抽,我个人抽35到45基本上就出货了,不知道是不是个例,我充钱少,不具有代表性
游戏性 挺好的,我现在得了一种看见吞星就想笑的病
个人喜欢打牌,所以是推荐的,在国服还是国际服也都能玩了,因为换策划以后,游戏氪度和肝度比起刚开始的几个赛季其实低很多了,打起来这个游戏挺轻松的,适合摸鱼打打
下面是之前给的差评:
卡图、匹配机制、人机、氪金性价比
今天刚刚被人类火炬、法庭、凤凰、幽灵蜘蛛一套combo打破防了,想想公众号签到给的蚊子腿,抽不出货的箱子,即使是最底层的3池玩家也不由自主的轻哼
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???? : 印卡人机强无敌
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
国际服玩一段时间退坑,回来玩玩国服。目前刚上无限,分享一下上分过程中打各种卡组的心得。以及一些游玩体验建议。
体验及建议:享受正常游戏内容最好是氪68通行证,舒服点氪30金块。不然会缺卡,玩着很难受。不过可以堆时间嗯白嫖,就是会差几张最新的卡。不氪可能会被暴打原始人。
零氪微氪新手请注意卡二池,不要轻易上三池。氪请随意(按照前面的氪度,68+30,偶尔买点高性价比礼包即可,比如这次的凤凰这种副通行证最好也买,氪的再多了性价比低)。
天梯后面卡组见多了,只要扔一两张核心卡,就知道对面是什么卡组,要干什么。
此处给上分的朋友几个建议。
一,最重要的事,看对面卡组。
只有认识对面卡组,才能针对性操作。具体下面细说。
二,逃跑和加倍要果断。
建立在认识卡组基础之上,跑了掉1分无所谓,被对面加倍赢了掉4分。你看穿对面和对面对着加倍赢8分,所以很多时候是在骗。你有自信对面就慌。你感觉赢不了就果断跑,不丢人,还能用1分恶心对面。
三,根据环境,在自己卡组里带针对卡,然后根据实际情况扔。(地区,刻意拿先后手,保护或者压制某个地区)
举例:例如场上有伽马实验室(3回合全变绿巨人),你站了两个绿巨人,但是对面123费的杂毛全扔到了别的区。这时候你要做的是:根据对面杂毛分析什么卡组,然后想明白对面为什么不在这个区扔卡,有以下几种可能。一,对面很讨厌这种变形的区,比如脑波。二,对面根本不想打这个区,或者打这个区也没用,比如吞星。三,对面有尚气这种核心翻盘卡。然后根据情况具体操作。我在判断完对面卡组形态之后,就会往这种地方扔个科斯莫,或者凯去保绿巨。
判断卡组:
新手卡组,一二池来来回回就那几个东西,建议动物园,然后卡收藏等级,开始屯点数,氪金随意。
1.动物园,一眼认出来,下限高上限低,分段越高越少。
应对:卡全了之后轻松应对,注意点低费爆点即可(剑仙,壮汉等)。
2.持续,一堆持续,很容易认。低收藏大伙卡不全时候用的,注意6-5全体+2即可,高收藏有时候会有变种,带毁灭者,x教授,战戟等。
应对:女巫师,科斯莫卡6-5揭示。对面带凯,金刚狼为毁灭者变种,可以考虑后手出尚气打毁灭者。
3.移动,移动组件,很容易认,低收藏时候移动组件不全,玩着很难受,高收藏全了能玩,注意海姆达尔即可。
应对:科斯莫,控制卡组可以x教授,后手可以考虑尚气抓秃鹫霹雳火,注意6费要算海姆达尔。
4.传统弃牌,弃牌组件,很容易认。
拿到摩多克后完全体,胡起来比较自闭。
应对方式,弃牌大多基础身材离谱,不好打,可以考虑女巫师压制莫比亚斯。抢先手科斯莫抓摩多克。(但是还是很难打,因为即使不弃牌,基础身材也很高)。这里单独说一个德古拉应对方式,最后和天启一起在手里时,会怕黑寡妇,我成功了一次,最后对面德古拉丢了张寡妇蛰,-1战力,比较爆笑。
5.摧毁(吞星,毁灭者)
带凯的是毁灭者,不带凯的传统摧毁。收藏高了后传统摧毁可能会演变为宁录和吞星。
应对:怕以下几个东西:凯,两个被摧毁组件被凯抓基本就赢了。科斯莫,跟摧毁组件对着扔即可,没有凯那么顺手,有的一费摧毁组件会抓不住,因为有齐尔蒙格。有些会带苏瑞宁录
6费要注意电脑人,吞星,纳尔。
6.海拉,特征:丢隐形女后56连盖两张。
应对,一张科斯莫哑火,没有请逃跑。另一个应对是5费女巫师消他隐形女持续,5费开他摩多克,给海拉扔了。
7.塞拉控制
特征,5费塞拉,2费扎布,前期扔小控制组件或者小爆点(比如蜥蜴,美杜莎,扔新星一定会带齐尔蒙格),有的会带绿魔,冰人这种小东西恶心人。
应对,注意四点,一是最后那波爆点(剑仙,布鲁德虫族,银滑)。二是对面2费扔夜魔侠时候,5费有几率会给你扔一张恶鬼或者x教授。三是对面针对组件很全,请小心扔核心,避免被抓死。四,有的卡组会带康,最后加倍吓唬人(比如我)。
8.脑波
特征,1费巴斯特,战力全是3(也有2脑波,不过比较少,不太强)
一般是3脑波,特别怕乱战力的地区,有的卡组会带卢克凯奇。
应对,女巫师吃他脑波,科斯莫防魔形女,绯红女巫给他变出个下头地区。
9.黑白先生
特征,二费灵蝶,三四费黑白,五费女雷神(糊成这样的可以跑),钢铁侠,白虎,电脑人。
应对,太糊请逃跑,不胡注意最后几张0费,能拼一下,因为黑白前期没场面。
10.凤凰
特征,低费移动组件+摧毁组件
往移动组件那路丢科斯莫,抓到对面直接跑。
11.奥创
一眼认出来,特征,在一个区里扔蓝惊奇,卡扎尔,炫光,爱国者这种东西。我玩奥创上的无限,有一段时间企图带隐形女伪装海拉,但是没啥用。
后手齐尔蒙格,先手科斯莫。
12.至高进化
一眼认出,无脑卡组,基本没有交互。前期扔几个高质量小杂毛(星云,迷雾骑士,太阳黑子,蝎子)卡费拍怪(比如4下镭射眼)。有许多变种(比如带魔剑的,带月亮女孩和女绿巨的,带点科斯莫针对别人的)。
应对,很容易看穿对面想干嘛,3-4费防镭射眼,6费可以后手尚气抓绿巨人。也可以硬拼点。小杂毛怕齐耳蒙格,有的会带凯保杂毛。
13.生命法庭
自闭卡组,特征,白光花火,钢铁小子,钢铁侠,浪,狂攻,生命法庭。有的人会混海拉。
应对,按费拍怪,最后那波爆点是3个区21左右,胡了可能会40多,注意分散战力,情况不对果断逃跑。前期可以尝试科兹莫抓他跳费组件,其次怕女巫师小淘气。
14.小费回手
特征,杀手猴,凯蒂普莱德,火箭浣熊,鹰眼,野兽,猎鹰,女武神。
因为比较贵,组件难全,也比较烧脑,所以环境里少。
应对,怕齐尔蒙格和科斯莫。
15.揭示
带黑豹肯定带电脑人,带王的肯定带白虎铁心,一张科斯莫哑火,不多赘述。
16.收藏家
娱乐卡组,娱乐起来上限挺高,能赢得莫名其妙。但是大多数时候都是在很幽默的挨揍。收藏家还是适合弃牌卡组。
没什么强度,低段位时候月亮女孩复制拍俩恐龙,也就这样了。
17.电王跳费
跳费组件,灵蝶,电王,浪
拉人,白光花火
大哥,万磁王,毁灭博士,首领,次元行者
应对,可以留尚气解大哥。或者自闭不交互,硬拼点。
18.爱国者
特征,锻造者,惊恶先生,奥创,布鲁德虫族,毁灭博士,爱国者,魔形女,吸收人。
应对,下的崽基本都是揭示,可以科紫莫。注意对面费用和爱国者即可。
19.塞屎
娱乐卡组,比较少见。
特征,寇格,黛波丽,蝰蛇,恶鬼,绿魔,黑寡妇,黑鹰。
通过恶心人胜利。
应对,恶鬼绿魔一怕科字莫,二怕你一个区直接塞满。其余塞屎注意格子即可。卡组塞屎没办法,祈祷不要抽到。不过因为太快乐,他的怪身材一般都亏模,部分卡组正常打即可拼点战胜。
20.大哥
特征,前期丢高质量杂毛,最后一回合前会挂机,然后丢女绿巨和次元行者,可能会混跳费,海拉。
应对,一张尚气哑火,没有请视情况逃跑。其次,可以绯红女巫变地狱边境,强行六回合结束战斗。
最后,针对卡组不如玩自闭卡组,你打你的,我胡我的,一点交互没有,硬拼点。环境里什么卡组多,看情况针对带一两张就行。
有问题可以留言,尽力解答。
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天空°天然蓝i : 头像框怎么弄得
大炮
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
新手,玩了十来天刚上无限很爽特来发个评价。说一下游戏体验与给准备玩的人一些建议。
玩过炉石,一开始发现战斗模式不是计算战斗力杀死对方血量还有点不习惯,但炉石有个本人最大不能接受的就是有退环境机制,辛苦合成的卡固定时间退环境很难接受。
终极逆转刚看tap评价有人说氪金严重还不打算玩的,什么多少钱一张卡,听了就打退堂鼓。
但玩下去很容易上头,就抱着试试心态玩下去。特别是三个领域赢其中两个就赢的机制很刺激,最后一个回合的心理博弈真令人着迷。
但由于抱着试玩的心态,没仔细查攻略走了不少弯路和花了冤枉钱。
例如只知道玩下去会有每月一张三池卡选,但不知道卡三池的概念。
例如看到一个128的恶鬼礼包,看到恶鬼是-8战力和换边!虽然贵,以为是两边的卡都会换边,那不是必赢吗?要逆天改命了!立马下单,结果是只有恶鬼换边,而且我没有其他卡匹配组成卡组,白花钱,心疼死。
由于没有卡三池,段位爬到40多的时候就卡住上不去了,有段时间就是被各种教做人。
然后就上网看看别人是卡组攻略,更痛苦了,因为强力卡组真的基本都组不起来,二池卡上限太低了。
玩动物园,最后一回合以为必胜就加倍,结果人家留到最后一回合才放齐尔蒙格清场。
爬段位发生转折是三池卡刷出了女浩克,那时候还有点不想领,因为有点丑,想要更帅的王或者奥创。
后面还是领了女浩克,真的质变,不能说连胜,但真的一路爽到段位80多,然后在宝箱抽到了王!立马换卡组试试,玩了几局就开始有很深领会了,高段位基本都是有固定套路,你出了王,别人就知道你套路,能封住你就加倍,别人不能封住你就立马撤退,很多时候赢就一两分,输就4到8分。
所以高分段套路都是基本定了,可能是我段位还低或者国服卡还少的原因吧。心里博弈层面反而少了。后面还是换为女浩克月亮女孩卡组上了无限,对于我这种休闲玩家游戏上无限拿了低保赛季就完成任务了。
总的来说,没有其他评论说的不氪金就玩不下去的程度,这游戏的卡的确是贵的离谱了,不过休闲玩家不争排名,我就氪了个月卡还有68的通行证,还是能打上无限的,这种氪金程度还是能接受(那个恶鬼礼包不算,一直丢仓库)。建议想氪金的别像我这样自己看效果,网上一堆评价礼包性价比,可以看着买。
因为我新手给不了什么建议,但有个心得还是很重要,撤退要果断,尤其猜不透对方套路的时候。
最后建议游戏下牌最后能不能给个倒计时,有时候还在思考就突然到时间了。
User110809555 : 说的很中肯了,我0氪,每周开宝箱都能获得四五池卡,还能存代币换五池卡。金块都能白嫖,速度只是慢点而已,该玩照样能玩下去
骸骨冰
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
超级好玩的回合制对战卡牌!这是收购了制作《2047》的文艺复兴工作室吗?这里面你需要在游戏结束之前,通过拼点数的方式夺得3个区域里面的2个,以此获得游戏胜利。在游戏结束最终结算前,你可以每回合在费用限制内排兵布阵放置卡牌。还有每个区域的也是有特殊效果的,而且前期不会显示,需要玩家预估好风险,这个给很可能公式化的卡牌提供了运气随机,提高了乐趣。游戏里还有加倍机制,在你对自己的布置有信心时,可以直接加倍,以此在排位比赛结算时获得更多的⭐️数;相对地,你也可以直接撤退及时止损,或者迎难而上,在最后回合来个“终极逆转”!
再来就是本人的游戏体验了,这游戏的卡牌不像其他游戏,你不可以单独合成,你只能慢慢提升自己等级获取,而且是随机获得的。所以在游戏里,你基本是用着固定的牌组,在慢慢升级中逐渐调整的,你想直接使用一副你看着很酷炫很喜欢的卡组,那是几乎不可能的!作为新人游戏玩家,游戏里的商店UI还有游戏资源货币,基本都是虚拟电子风格,透明感太严重,各种资源的价值作用实在难以理解。每日还有各种标示着“绝版”的异画卡牌,如果是有强迫症的卡牌收集玩家我的建议是可以滚了。对于我这追求与人pvp卡牌对战的玩家,游戏给我了我新鲜的战斗爽感,但可预期的难以获取卡牌的失落感,终究会让我坚持不下去。
最后就是一些我对游戏对局的建议了。希望游戏重视《2047》的经验,各种意义上避免“卡牌窃取获取随机卡牌”这种玩法。随着公认的卡牌游戏的数值膨胀,希望游戏里能多出现类似于沙人,科斯默这样有一定特殊限制能力的卡牌。没有人希望美国队长,钢铁侠,浩克这些超级英雄在游戏里被各种无名小卒吊打吧?还有游戏里面居然连对局回放和复盘都没有,加上去怎么说都对玩家圈子的分享和游戏推广有利吧?
老子崔哥 : 2047别碰瓷啊!这是炉石传说前制作人bb制作的游戏
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 7.3 小时
我听到了《强运》的回响.jpg
一款牌佬没眼看,炉友不带碰的游戏
你以为是卡牌运营?分明是“土块”模拟器
富人氪金逆转,穷人阳寿变异
还得是漫威,连卡牌游戏都主打个人英雄主义.jpg
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一.“强运”的回响

游戏最有趣也最荒谬的地方在于:作为一款卡牌游戏,能决定游戏胜负的并非对阵双方的卡组强度,也并非双方的对阵博弈。而更多的是“能否摸到核心”“三个城镇天赋的契合度”。
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我命由我不由天?
明明是:我命由天不由我!

游戏的卡组设计很大,太大了。至少对于一款至多七回合的卡牌游戏而言,玩家的出卡频率和抽卡次数都严重不足。一局游戏过不完一轮手牌,核心卡牌出不干净是常有的事。

城镇天赋对胜负的影响更是惊人,如果说大部分卡牌游戏中随机天赋只增加乐趣性。在游戏中随机的城镇天赋则直接决定制胜与否。

游戏的点数设计也相当吝啬,炉石好歹有几回合之后的数个高费回合。但终极逆转从始至终的回合数和点数完全不够用。甚至在某些情况下,即便有城池加费也不够用。

游戏的博弈相当尴尬,除了极少数赌对面是否出牌的卡牌有一定博弈性。大部分的对局给玩家的感觉就是“赢得稀里糊涂,输的稀里哗啦”。
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运筹帷幄之中,决胜千里之外?
各打各的,奇奇怪怪,才是真相。
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运气而非运营决定输赢,卡牌卡手与否而非卡组强弱与否定输赢。这样的设定对大部分牌佬而言是难以接受的。
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游戏的卡牌体系在实际上上更类似于赌桌上的扑克牌体系。卡组间的联动也更像是扑克牌当中的“同花顺”。
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这样的卡牌玩法甚至还不如斗地主更有卡牌味
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二.“土块”游戏

所以如果从卡牌游戏,特别是从炉石 杀戮尖塔这类经典卡牌游戏的角度去看。终极逆转当中的卡组设计和卡牌内容就是“丑陋的”。但如果从赌徒游戏的视角来看,将游戏中的卡牌从工具角度来看,游戏确实具备不错的可玩性。

在游戏中玩家看不清敌人的决胜盘面,但可以明显的根据对局推算出双方目前的局势。也可以通过对牌组的熟悉程度大致推算出敌方后续的卡牌,
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没有博弈,全是记忆

在对局过程中,玩家随时可以根据城池的方面和敌方的“账面强度”来选择“加倍”或者“撤退”。前者可以将游戏最终的决胜筹码从2个魔方最高翻倍至8个。后者则可以根据自己剩余手牌“及时止损”。
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三星五费?偏不让你爽.jpg

特别是游戏本身的节奏相当快。在双方不磨叽的情况下一局游戏可以被压缩进5分钟。即便打满的情况下,一局游戏也就8分钟。
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这样的节奏对热衷于深思熟虑,喜欢钻研卡牌打法和博弈内容的卡牌爱好者而言是致命的。
但非常碎片的节奏和对局,确实可以更好的满足高压节奏下人们的娱乐需要。

但让人诟病的地方是,作为一款“赌徒”游戏,游戏中制胜的魔方虽然与玩家的段位有直接关联。但却缺乏在材料和其他方面的刺激。
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或者直观一点说:这魔方玩着不如欢乐豆给劲
魔方不能直接兑换材料,积累的刺激反馈来的太慢
最高4倍的刺激真不如高级场几个炸弹下去的心痛(
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从这个角度上看,游戏做得很棒。赌胜负定输赢,“7分天注定,3分靠打拼”的玩法体验也确实能够吸引一部分的玩家去体验。

这也是为什么游戏能够在国外展下tga年度最佳手游的根本原因。因为这种德扑玩法,这种赌性内容,本身就是更适配国外玩家的。

这也变相解释了为何游戏在国内的风评尴尬。因为大部分国内玩家的风格求稳,下意识对风险的扼杀和对不确定性的厌恶注定了游戏的体感不好。
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三.有点良心但不多的卡牌设计

如何去设计一款长线运营的卡牌游戏?
CR的选择是开放卡牌牌面,拉长单卡养成
逆转的选择是砍掉养成体系,拉长单卡获得。

游戏中的卡牌获得即满配,后续升级只强化卡面特效,强化动态效果。对卡牌的数值和游戏对局不会产生丝毫影响。
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从这个角度来看,相当良心:真-不卖数值

而游戏选择了卡住玩家卡牌获得,前一池的卡牌尚且可用新手福利堆出来。第二池第三池的卡牌就需要玩家花非常多的时间花非常多的精力去堆去磨。
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该死,我的核心卡怎么还不来.jpg
随着核心卡卡住的,还有更多非酋玩家的尴尬游戏体验。

甚至相对的,游戏的单卡价格乃至通行证价格都高的离谱。商城一张核心128r,通行证68r给的材料抠抠搜搜。
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在只有新卡有价值的逆转体系中,这样的定价和价位让玩家“根本不想氪”。
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游戏的卡牌不氪金,但这是相对的。在一个锁死封闭的卡池中,玩家需要投入大量的时间才能够体验到些许新卡内容和卡组玩法。而如果想规避掉时间投入,就需要更高昂的价格投入
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不过是新版的“拿时间换金钱”罢了!
前期体验尚可,后期直接坐牢
想氪金逆转?先掂量钱包厚度罢!
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四. IP红利但转化极差

最后我们再来聊,作为漫威IP旗下的终极逆转。相信有相当大一部分的小伙伴,都是因为这个IP而接触并体验这款游戏,那么游戏在IP化的内容上做的如何呢?

游戏有明显的IP化倾向,玩特定卡组可以拿到特定因子,通过因子升级英雄,可以解锁更立体的卡面,甚至是更多的变体。这样的设计对于IP党和粉丝而言刺激是有的
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我们终极逆转也有自己的“青眼白龙”

但问题是游戏的UI太糙,至少对比国内各种细腻的边框构筑,界面设计。游戏透露着一股浓浓的“异国风情”。
页面切换卡顿,特效演出卡顿
活动都去哪了?圈圈怎么还在转?
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老人机一般的UI观感,毫无美感可言的局内设计。
给我干哪来了?这还是国内的游戏吗?

其次是游戏对“玩家心理”的拿捏也不够,没有一整套某个英雄皮肤的“至臻效果”别人怎么知道我拿到了一套皮肤呢?没有专属的“满级特效” 玩家的虚荣心如何满足呢?
-
游戏给到的特效和画面,对比国内五光十色的各种特权各种彩色。
只能说:大人,时代变了!
●——●
背靠漫威IP确实能给游戏带来不少的粉丝向流量,但这部分的转化,游戏效果的呈现却给人一种“很老旧”的感觉。特别喜欢这一IP的玩家或许还是会玩,但大部分玩家的体感真的很弱。
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五.总结

这是一款比较独特的“赌徒”游戏。如果你想追求刺激,追求趣味性而不在乎高强度体验。那么游戏的表现和内容大体上会符合你的预期。其他的IP向内容更是可以成为锦上添花的部分。

如果你是资深牌佬,追求长时间线性游戏的体验。那除非你是陈刀仔或者卢本伟,否则长线体验下,游戏的可玩性和趣味性会被轻易击穿。

个人认为可推,但更适合轻度玩家
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安定问问 : 写的挺好,这通行证国服跟国际服定价一样,真以为👴挣的是美元啊,日常福利也是抠抠搜搜,国服优势是一点没有诶,也是醉了
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