战争怒吼游戏截图
战争怒吼游戏截图
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战争怒吼

战争怒吼

官方入驻
7.3
下载
17 万
22 万
游戏大小
1.28 GB

游戏介绍

上次更新于2022/07/28
简介战争怒吼首个大版本更新,“战争之神”降临! 【新英雄】提尔降临莫格兰大陆,他可以通过普攻获得全方位加成,在团战中愈战愈勇! 【新地图】沉静湾开放!领主在这个静谧海岛的出生点固定且相对距离较小前期摩擦更频繁,战斗体验更刺激! 【新战旗】特殊战旗加入游戏,可以通过全新功能【炼旗】获得,战局瞬息万变! 【战斗系统优化】,可以针对单个兵种进行回撤血线设置,同时还优化各种系统功能,领主可自定义设置局内战术系统,让你在赛场更自由,更爽快! 秒上手即时战略手游《战争怒吼》,战火重燃,经典再现! 《战争怒吼》是由柠檬游戏开发,网易游戏发行的即时战略手游,游戏复刻传统RTS玩法,还原经典四种族三英雄设计。骚扰快攻,刷野开矿,经典战术,应有尽有!简易编队、分兵拉扯,策略竞技,顶级较量。每个种族十个兵种,英雄小兵自由搭配!更丰富的游戏策略,更有趣的竞技对战,更适合手机操作的即时战略,等你来战! 【兵种相克 策略决胜】 练级开矿升科技 兵种搭配玩克制 【经典战术 高度还原】 骚扰偷家一波流,复刻RTS名场面 【精简操作 一秒上手】 经典玩法轻量化 一键操控大部队 【单挑双排 随意畅玩】 1V1立决高下 2V2并肩作战 【更多官方资讯和玩家交流平台】 官方网站:网页链接 战争怒吼QQ官方1群:903430789 战争怒吼QQ官方2群:188925690 官方微博:@网易战争怒吼手游 官方微信公众号:网易战争怒吼
开发者的话各位亲爱的玩家: 这里是柠檬游戏工作室,我们很高兴,因为《战争怒吼》终于要和大家见面了! 相信我们游戏的玩家中一定有不少即时战略的老玩家,大家玩的第一款即时战略游戏是什么呢?是“En taro Tassadar”的《星际争霸》?是“你将加冕为王”的《魔兽争霸3》? 还是《帝国时代》,《红色警戒》,《战锤40000:战争黎明》等游戏呢? 无论你的回答是什么,都说明我们曾在即时战略的世界里享受极致的竞技乐趣和无限的玩法可能。RTS是中国电竞的开端,这一点是不可否认的,即时战略这种玩法也深刻影响了一代又一代的玩家。 然而现在绝大多数人都认为“属于RTS的时代”已经过去。的确,新时代有玩法更具娱乐性的游戏,也会有更多新颖的游戏玩法出现。 但我们认为,经典的玩法永不过时。回想起玩即时战略游戏时,我们会为了运营一个新的流派一次又一次地练习,也会为了提高自己的APM强迫自己大量地编屏编队。在游戏中操纵属于自己的军团、和对手斗智斗勇的快感现在想来都觉得兴奋和刺激。 不是RTS玩法不受欢迎了,而是很久没有受欢迎的新RTS游戏出现了。坚信这个观点的我们决定从零开始创作一款更符合当代游戏玩家游戏习惯的即时战略游戏。 对于相信“RTS玩法永不过时”的我们而言,创作一款新RTS游戏的核心问题是“如何让RTS玩法适应时代”。首先做一款手游是毋庸置疑的,那我们应该如何将从前的快乐搬到手机上呢? 从2018年开始到现在的2022年,我们一步不停地研发-测试-再研发,想尽办法要在手机屏幕上还原即时战略竞技的乐趣,同时降低即时战略玩法的入门难度,让更多新玩家能快速感受到竞技快感。一开始我们尝试用MOBA按钮的设计,牺牲部分即时战略竞技内容来降低操作难度。但很快我们否认了这个方向,因为MOBA轮盘操作注定玩家的目光会锁定在英雄身上,根本无法产生即时战略竞技眼观六路、耳听八方的玩法乐趣,反而更像是一款MOBA游戏加入了少数即时战略元素。 所以我们去年做了一个大胆的决定,将原有的MOBA操作彻底改掉,换成我们最熟悉、最经典的RTS操作模式。同时引入了“战术推荐系统”等对新手友好的设计,降低操作难度和游戏理解门槛。 在游戏大改的这段时间里,我们收到了很多老玩家的鼓励。现在很多“老RTS人”早已成家立业,很难再有时间和精力坐在电脑前玩高强度的即时战略游戏。还原经典玩法的《战争怒吼》确实让部分老玩家找到了当年的感觉。同时,我们也看到有很多新玩家支持《战争怒吼》,有些玩家甚至可能从来没玩过RTS类的经典游戏,但体验过《战争怒吼》之后,对该玩法产生了兴趣。这些都激励着我们继续前行。 现在《战争怒吼》即将在5月26日和大家见面,我们对于RTS的热爱从未消散。不管过去多久,RTS也还是当年那个RTS,那个屹立于电竞游戏世界开端的里程碑。我们也一直坚信,经典玩法永不过时!
玩过
可玩性不错
1-优点:节奏快。
2-没发挥到位的东西:
2.1装备的存在感:法穿/暴击率/攻击力绿装。
装备的体验不明显,+15攻聊胜于无。建议整成12秒一次100点伤害攻击特效等效果。
3这是一个低容错计时换算堆兵量游戏,因为全员泽拉图指挥官,本好了基本立即等于科技好了,所以基地本就是前线突发支援的最佳选项,没有战术时间缓和的机会,因此本的timing尤其是三本是最紧凑的。
攻防的升级有用但没感觉,无科技建筑导致升级攻防和人口一样基本0时间投资所以必点。所以解就两种:1爬科技苟活 2堆兵不停产。其他科技必点,矿一分钟以内侦查到的情况远高于不被侦查,集中拆矿总比打野赚。因为人口不能批量高金钱投入去提前修,因此人口看似不限制部队,实际上只有人口限制节奏速度。
虽然说攻防有克制,但兵队的操作上,远比近舒服,而且远技能比近容错高,有较为霸道的控制,加上英雄技能本质上就是攻击法球,因此阵型和英雄主动控制技能也撇了,法师大量远混搭空优加轰炸才是阵型的真谛。而这需要大量铜,也受时间硬要求,因此修塔是一个较为稳妥的方案。本游戏塔修好后强度强于4级左右1名英雄,防守难度较低,因此野外+阵型是唯一解。这些和别人的战术基本无关,所以玩久了感觉还是不能排除套路打工和缺乏交互最优解的情况。
可以尝试使用一些局面性兵种,如“敌方英雄落单额外造成伤害”的帝国兵,“反弹空对地伤害并减速,对空攻击范围远”的蛮族兵,“敌方空对地伤害更快回血的地对空”的暗域等等。以及各种可以双生,迅速移动/保护指定强势远程攻击的兵种,均可以起到一定的战术拓宽作用。
2023/3/9
来自 华为ABR-AL80
玩过
画面音乐不错
这个游戏相比war3原版要简单,可以类比为lol和王者荣耀的关系,但是如果是对于初次接触rts的玩家来说还是很有难度的。而对于老玩家来说就是一个休闲游戏。虽然休闲,但是打一把也不会过于轻松,有的对局还是会阴沟里翻船的,而这就是这个游戏和war3原版不同的地方。我一直以为游戏没有高下之分,只要能够让玩家感受到创作者的热情,迟早有一种心态的玩家会适合这款游戏。
说一说moba,我甚至见过moba游戏演化到现在,有逐渐向格斗游戏靠拢的趋势,虽然依然是推塔,但是英雄的技能附带各种控制,同等级装备的情况下,谁先出手谁就能一套连死对面,几个英雄同时存在的情况下就是一出格斗大戏:a对b出手,一套连招无缝衔接无穷无尽只是b在挨揍,打到一半b快被打死的时候,c出现把技能交到a身上,轮到a被控制,b和c一起暴揍a,这时d出现,一个大招把b和c吹到塔下,残血的b直接被塔秒了,因为b被秒了,c的技能衔接就出现漏洞,这时a的技能cd好了,轮到a和d一起控c,a虽然是残血但完全不用怕被c带走,因为c完全动不了直接被a和d的连招控到死。
这种情况下,moba游戏的操作难度是极高的,甚至能够高过rts,lol的那种操作需求在这种高难度的moba面前甚至不值一提,至于dota,我没有玩过所以不好评价,但想必也不至于不背组合技就没法玩的程度。
所以rts的魅力除了对出色的操作技巧予以赞许之外,还有对大局观的考验,大局观最强的游戏应该是文明系列,魔兽更多是将这两者综合起来,颇有种高不成低不就的感觉,但正是因此,魔兽有它独有的魅力,而作为魔兽的手游,战争怒吼的价值也正在这里。
2023/4/4

精彩视频

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