战争怒吼

战争怒吼

官方入驻
7.7
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近期趋势
7.72747个评价
嘴替发言1 带图72 长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩404 物超所值40 画面优秀26 操作流畅20 平衡性佳18 轻松护肝10 UI美观7 画面视觉83 操作体验44 氪金付费25 UI设计23 资源获取23
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这个游戏相比war3原版要简单,可以类比为lol和王者荣耀的关系,但是如果是对于初次接触rts的玩家来说还是很有难度的。而对于老玩家来说就是一个休闲游戏。虽然休闲,但是打一把也不会过于轻松,有的对局还是会阴沟里翻船的,而这就是这个游戏和war3原版不同的地方。我一直以为游戏没有高下之分,只要能够让玩家感受到创作者的热情,迟早有一种心态的玩家会适合这款游戏。
说一说moba,我甚至见过moba游戏演化到现在,有逐渐向格斗游戏靠拢的趋势,虽然依然是推塔,但是英雄的技能附带各种控制,同等级装备的情况下,谁先出手谁就能一套连死对面,几个英雄同时存在的情况下就是一出格斗大戏:a对b出手,一套连招无缝衔接无穷无尽只是b在挨揍,打到一半b快被打死的时候,c出现把技能交到a身上,轮到a被控制,b和c一起暴揍a,这时d出现,一个大招把b和c吹到塔下,残血的b直接被塔秒了,因为b被秒了,c的技能衔接就出现漏洞,这时a的技能cd好了,轮到a和d一起控c,a虽然是残血但完全不用怕被c带走,因为c完全动不了直接被a和d的连招控到死。
这种情况下,moba游戏的操作难度是极高的,甚至能够高过rts,lol的那种操作需求在这种高难度的moba面前甚至不值一提,至于dota,我没有玩过所以不好评价,但想必也不至于不背组合技就没法玩的程度。
所以rts的魅力除了对出色的操作技巧予以赞许之外,还有对大局观的考验,大局观最强的游戏应该是文明系列,魔兽更多是将这两者综合起来,颇有种高不成低不就的感觉,但正是因此,魔兽有它独有的魅力,而作为魔兽的手游,战争怒吼的价值也正在这里。
旭你一权 : 这是魔兽的魅力!希望这游戏快火起来!
庄园
玩过
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
1-优点:节奏快。
2-没发挥到位的东西:
2.1装备的存在感:法穿/暴击率/攻击力绿装。
装备的体验不明显,+15攻聊胜于无。建议整成12秒一次100点伤害攻击特效等效果。
3这是一个低容错计时换算堆兵量游戏,因为全员泽拉图指挥官,本好了基本立即等于科技好了,所以基地本就是前线突发支援的最佳选项,没有战术时间缓和的机会,因此本的timing尤其是三本是最紧凑的。
攻防的升级有用但没感觉,无科技建筑导致升级攻防和人口一样基本0时间投资所以必点。所以解就两种:1爬科技苟活 2堆兵不停产。其他科技必点,矿一分钟以内侦查到的情况远高于不被侦查,集中拆矿总比打野赚。因为人口不能批量高金钱投入去提前修,因此人口看似不限制部队,实际上只有人口限制节奏速度。
虽然说攻防有克制,但兵队的操作上,远比近舒服,而且远技能比近容错高,有较为霸道的控制,加上英雄技能本质上就是攻击法球,因此阵型和英雄主动控制技能也撇了,法师大量远混搭空优加轰炸才是阵型的真谛。而这需要大量铜,也受时间硬要求,因此修塔是一个较为稳妥的方案。本游戏塔修好后强度强于4级左右1名英雄,防守难度较低,因此野外+阵型是唯一解。这些和别人的战术基本无关,所以玩久了感觉还是不能排除套路打工和缺乏交互最优解的情况。
可以尝试使用一些局面性兵种,如“敌方英雄落单额外造成伤害”的帝国兵,“反弹空对地伤害并减速,对空攻击范围远”的蛮族兵,“敌方空对地伤害更快回血的地对空”的暗域等等。以及各种可以双生,迅速移动/保护指定强势远程攻击的兵种,均可以起到一定的战术拓宽作用。
袖里藏瓢编辑部替补 : 拿个圣甲虫配合五级英雄铭文中期能把对面砍到爆
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