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永远的蔚蓝星球

永远的蔚蓝星球

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.13287个评价
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带图357 长评82 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩551 画面优秀177 物超所值115 轻松护肝33 福利丰富29 音效动听24 UI美观12 平衡性佳10 外挂问题70 游戏平衡61
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
弃坑离开了,玩了这么久,说说自己的一点看法吧~
1.游戏随机召唤随机合成是一个很有意思的特点,当初我也是奔着这一点入坑的,刚开始很有趣,但是慢慢的感觉就变味了。尤其是最近几个礼拜开始,尤其明显,这个合成的几率明显不对。我的主阵容是20级单核哪吒,这几个礼拜打的各种战局场次少说也有小几百场了吧,我可以很确定的说,第一个合出来的四星英雄,只有两三次是哪吒,这对吗?更有一次,我都合成了3个四星英雄了,但是哪吒还是只有一星。这个合成几率还能说什么呢?
更不要说升级技能的锁词条了,经常辅助词条比主C高,这都懒得吐槽了。
2.游戏中图腾是英雄强度的重要来源,而图腾的来源,除了平时打本给的没用的仨瓜俩枣,主要就是靠开宝箱以及洗练。但是!这游戏开宝箱和洗练都没保底的你敢信!这也造成像我这样手黑的人,玩到现在战力快一万三了,居然连一个蓝的暴击图腾都没有,无论我怎么合成怎么洗,甚至氪金买石头洗,就是没有暴击图腾,连蓝的紫的都没有。。。如果第一条是让我玩的不舒服,那这个第二条是我弃坑的最主要原因。
3.城墙的问题和第二条一样,城墙的技能是靠抽的,但是这个抽,也没保底!一开始我还氪那个城墙的战令,后来氪了两次就不氪了,反正怎么都抽不到,那我还氪毛线?
4.暗改问题我想都不用我多说,大家说的够多了,这游戏外号就叫“永远的暗改星球”。氪金道具不发公告就偷偷改属性,游戏侧滑是把我们玩家当傻子呢。
5.游戏怪物平衡性设计的极差。跟大家讲个笑话,一个远程小兵比BOSS硬的多好笑不,说的就是你冰魔像。再讲个笑话,你们谁见过一个游戏BOSS是会瞬发加血,还一加就是将近50%,还CD巨短隔几秒就加一次血的?没错这里有,彩虹里遇到这BOSS除非战力碾压,否则这个礼拜就别想打了。。。
6.职业的平衡也不好,辅助类的不论,只说输出类的战士,法师,毒,射手。一般平民玩毒,大佬玩射手。职业被克制会减伤60%。但凭什么法师不但被克制,还有个遇到法师会开盾的怪啊?凭什么战士被克制不是减伤而是直接闪避没伤害了啊?战士本身就已经比别的职业多一个手短的缺陷了,结果被克制还比别的职业严重,克制他的飞行兵还有远程。要不要这么针对战士玩家啊?
7.对了还有个怪物狂暴的设定,说是为了加快游戏速度减少玩家疲劳,好家伙结果你这就只有怪物狂暴,我们英雄都个个心态稳如老狗是吧?一狂暴怪就不吃控了,那我们带控制带召唤演小丑呢?合着减负就是让怪物尽快把我们打死,好让我们赶紧滚粗咯?而且这狂暴的也太快了吧,经常一波怪还没走到城墙面前呢,就已经狂暴了。。。咋那么易怒呢?
官方蔚蓝球球影响力UP : 谢谢你写下了这么长的体验分享,能感受到你对不同氪度玩家的处境、职业的理解都很深入,球球这就去将您的想法一一记录下来并提交给开发组看看,我们也会不断优化!
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
虽然这是 TAPTAP,但是详细了解的都知道这款游戏主战区应该是小程序,我也算体验了一段时间,来说说感受
主线玩法和双人玩法:
详细体验了这款游戏之后,可以看出整体的游戏节奏是根据其大体的主线关卡节奏来把控,主线关卡有 5n、10n 的卡关卡点设计。
很显然这就是一个玩数值玩养成的游戏,卡关的设计是有必要,这样更好的拉长养成线和促进商业化,但是你们这卡关合理吗?我在新手期就想吐槽,谁家好人给新手期卡关就这么严重?😭如果不是抱着一个体验的想法来游玩体验这款游戏的话,我玩到第四天的时候,我就已经不想玩了。这还只是从你局外的卡关节奏来评价,都不用说局内了,你局内的关卡设计节奏,谁家好人第3波第4波就会把大批量、各个种类的怪物、BOSS 端上来恶心玩家?这个点等下讲策略深度和可玩的时候再讲。
继续讲一下游戏内的双人模式了,其实可以很明显的感受到,双人模式的设计目的就是为了打破你们这种类单机游戏低社交的一个弊端。在双人模式里投放的资源也是装备这种阶段性养成资源,就是想通过卡关这个形式去引导玩家去打双人副本来获取强力装备,这样设计是有以下的好处:拉高玩家战力来解决卡关痛点、强制性引导多种玩法来解决社交性弱的弊端、丰富玩法广度。
但是是否有达到你们预期的一个目标我是不太清楚,实际体验下来的话给人班味很重,并且完全无法解决痛点。
因为你们所产出的装备能够带给玩家提升的战力是十分有限的,可以看出你们在这方面的养成规划是不舍得放数值出来的,我重复去打这个双人副本意义何在,而且说不定还没有一个固定的搭子去刷本。那既然如此又想解决社交性弱的这个弊端,又想引导玩家去刷本打装备,数值就舍得投放一些,隐形引导才会更好。
策略深度和可玩性:
这个游戏就没有什么策略深度,你不要想着你在局外怎么样搭配你的卡组,或者是核心养成哪一套卡组。你一到局内,他那个恶心的概率。如果你没有纯粹的数值碾压,那你的所有局外策略一切都是白费。
为什么这么说呢?因为他的局内是没有任何策略的。就他恶心的合成概率以及词条出现概率,就明摆着是有意去调控的,并且调控得很恶心,再配合上他出怪的节奏设计,以及整体观察主线的卡关节奏设计,你从新手期就可以感受到,我操,我玩个这游戏,我新手期还没过,我就已经十分难打了,每天跟上班一样
他就是想让你不断的去尝试搭配卡组,养成卡组,然后去打,发现不行了,然后再引导氪金和商业化,这也是为什么他这个游戏体力会严重溢出的一个设计原因所在吧。
不氪金,你就只能每天跟上班一样进行重复性操作还没有啥过大的正向反馈给予。本身就是一个类单机且没有剧情支撑的游戏了,想要做肉鸽塔,防你局内的那些卡牌合成以及肉鸽词条出现的概率都做的这么的恶心,玩家每天上号,没有新内容体验,也没有正向反馈来激励玩家进行一个游玩体验,那我玩你这游戏有什么意义?
然后就是局内的关节节奏把控,你第3波、第4波就出现大批量的怪物以及 boss,你的怪物数值成长伴随着关卡涨幅是很快的,就明眼人都知道你这样设计的目的就是为了卡住玩家。第1波、第2波,怪物刚解决完,玩家从一个松弛的状态刚缓过来,你马上就进入一个紧凑的关卡节奏里,我操,你们的关卡策划是怎么想的?还是说你们几个策划之间一点都不对一下自己的设计吗?就这种脑残设计的合成卡牌的概率,以及肉鸽词条出现的概率,配合上你们这个关卡节奏,我操,一整个关卡体验下来,就跟吃了屎一样,别叫什么肉鸽游戏啦,这么玩你能叫肉鸽?
飢餓
玩过
一发入魂新游先锋 : 蔚蓝星球游戏好, 要玩氪金少不了, 钻石给的真不多, 战力涨得是真少。 合作一刷费时间, 箱里锤子爆满天, 图腾一合毛都没, 洗练气得胡飞边。 要说机关更闹心, 最后一片贵如金, 卡池锁得深如海, 抽卡上头见太奶。 活动一抽六十钻, 大奖跟本看不见, 就看钱包瘪下去, 兑换道具保底现。 遇到问题就暗改, 这个名声很出彩, 玩家利益有屁用, 都是我的好韭菜。 最后说说客服好, 遇到问题办不了。 统一话述回复你, 管你生气不生气。 蔚蓝星球真是好, 锻炼心性要趁早, 玩过这个游戏后, 二百血压搞一搞。
心有鱼
玩过
认真玩了一个月左右,氪了双月卡、战令、周卡,还有些小礼包,大概花了200多吧。综合体验3.5星。
游戏性:⭐️⭐️⭐️💫
总体感觉是一款比较成熟的商业化卡牌肉鸽作品。类似蛋壳特工队、向僵尸开炮的基本游戏框架,继承了这类型肉鸽的好玩店玩着比较上头,但是又做了英雄抽卡养成和随机合成的小创新。这种设计有好有坏吧,让游戏一开始的策略搭配就更多玩会,局中随机性更强;但是随机行太强英雄合成不可控也容易没有操控感,另外比较难实现完美BD构筑成功之后大杀四方的那种爽感,大多时候每个BD搞一点点,东不成西不就很拧巴。综合体验3.5星吧。
运营服务:⭐️⭐️💫
氪金点细碎,单项都不算很多。基础日常奖励给得还行,每天都能抽一些资源,运营活动密也能拿到不少资源。前面一两天不氪体验也还算顺畅,再往后不把月卡氪了解锁无限扫荡就会很卡节奏,也跟不整体进度。抽卡得抽到一定次数更高级的卡才能好抽出,所以红卡之前的卡都是玩一段时间就淘汰了。
资源不会卡死,0氪慢慢玩也能每天有提升,基础月卡战令买上一个月体验不错,体验2.5星。
画面音乐:⭐️⭐️💫
跟同类型的前辈半斤八两的风格,没太多新意,但是基本工业化审美还是合格的。
总之0氪党也能玩下试试爽两天,月卡战令党体验会还不错,愿意再买买小礼包、支线战令什么的体验就很丝滑了。
TapTap
官方蔚蓝球球影响力UP : 非常感谢您写下这么长的游戏体验分享,指出游戏的优点也指出不足,这种支持尤为珍贵,我们一定会在保持创意的基础上,把氪金生态、抽卡系统和英雄多样性等做的更好,不辜负每一位玩家!
哒哒 : 辣鸡游戏,千万别玩!满天广告,都不去优化服务器资源,合作都是镜像队友数据,根本不肯实时更新队友操作!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
烈火中的鹌鹑
游戏时长 251 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
弃坑离开了,玩了这么久,说说自己的一点看法吧~
1.游戏随机召唤随机合成是一个很有意思的特点,当初我也是奔着这一点入坑的,刚开始很有趣,但是慢慢的感觉就变味了。尤其是最近几个礼拜开始,尤其明显,这个合成的几率明显不对。我的主阵容是20级单核哪吒,这几个礼拜打的各种战局场次少说也有小几百场了吧,我可以很确定的说,第一个合出来的四星英雄,只有两三次是哪吒,这对吗?更有一次,我都合成了3个四星英雄了,但是哪吒还是只有一星。这个合成几率还能说什么呢?
更不要说升级技能的锁词条了,经常辅助词条比主C高,这都懒得吐槽了。
2.游戏中图腾是英雄强度的重要来源,而图腾的来源,除了平时打本给的没用的仨瓜俩枣,主要就是靠开宝箱以及洗练。但是!这游戏开宝箱和洗练都没保底的你敢信!这也造成像我这样手黑的人,玩到现在战力快一万三了,居然连一个蓝的暴击图腾都没有,无论我怎么合成怎么洗,甚至氪金买石头洗,就是没有暴击图腾,连蓝的紫的都没有。。。如果第一条是让我玩的不舒服,那这个第二条是我弃坑的最主要原因。
3.城墙的问题和第二条一样,城墙的技能是靠抽的,但是这个抽,也没保底!一开始我还氪那个城墙的战令,后来氪了两次就不氪了,反正怎么都抽不到,那我还氪毛线?
4.暗改问题我想都不用我多说,大家说的够多了,这游戏外号就叫“永远的暗改星球”。氪金道具不发公告就偷偷改属性,游戏侧滑是把我们玩家当傻子呢。
5.游戏怪物平衡性设计的极差。跟大家讲个笑话,一个远程小兵比BOSS硬的多好笑不,说的就是你冰魔像。再讲个笑话,你们谁见过一个游戏BOSS是会瞬发加血,还一加就是将近50%,还CD巨短隔几秒就加一次血的?没错这里有,彩虹里遇到这BOSS除非战力碾压,否则这个礼拜就别想打了。。。
6.职业的平衡也不好,辅助类的不论,只说输出类的战士,法师,毒,射手。一般平民玩毒,大佬玩射手。职业被克制会减伤60%。但凭什么法师不但被克制,还有个遇到法师会开盾的怪啊?凭什么战士被克制不是减伤而是直接闪避没伤害了啊?战士本身就已经比别的职业多一个手短的缺陷了,结果被克制还比别的职业严重,克制他的飞行兵还有远程。要不要这么针对战士玩家啊?
7.对了还有个怪物狂暴的设定,说是为了加快游戏速度减少玩家疲劳,好家伙结果你这就只有怪物狂暴,我们英雄都个个心态稳如老狗是吧?一狂暴怪就不吃控了,那我们带控制带召唤演小丑呢?合着减负就是让怪物尽快把我们打死,好让我们赶紧滚粗咯?而且这狂暴的也太快了吧,经常一波怪还没走到城墙面前呢,就已经狂暴了。。。咋那么易怒呢?
好了先说这些吧,也是走之前发发牢骚,祝各位还在奋战的朋友,多出稀有图腾,咱们有缘再见~
官方蔚蓝球球影响力UP : 谢谢您写下了这么长的体验分享,能感受到您对游戏的体验都很深入,对于您反馈的问题:哪吒合成、战士英雄等,和建议调整图腾洗练保底以及延迟怪物狂暴到来,我们已经收到啦,相信开发组会认真思考和对待的!我们会不断优化游戏,期待下次能给您带来更好的游戏体验~
雾将尽
游戏时长 23.7 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
虽然这是 TAPTAP,但是详细了解的都知道这款游戏主战区应该是小程序,我也算体验了一段时间,来说说感受
主线玩法和双人玩法:
详细体验了这款游戏之后 可以看出整体的游戏节奏是根据其大体的主线关卡节奏来把控,主线关卡有 5n、10n 的卡关卡点设计。
很显然这就是一个玩数值玩养成的游戏,卡关的设计是有必要,这样更好的拉长养成线和促进商业化,但是你们这卡关合理吗?我在新手期就想吐槽,谁家好人给新手期卡关就这么严重?😓如果不是抱着一个体验的想法来游玩体验这款游戏的话,我玩到第四天的时候,我就已经不想玩了。这还只是从你局外的卡关节奏来评价,都不用说局内了,你局内的关卡设计节奏,谁家好人第3波第4波就会把大批量、各个种类的怪物、BOSS 端上来恶心玩家?这个点等下讲策略深度和可玩的时候再讲。
继续讲一下游戏内的双人模式了,其实可以很明显的感受到,双人模式的设计目的就是为了打破你们这种类单机游戏低社交的一个弊端。在双人模式里投放的资源也是装备这种阶段性养成资源,就是想通过卡关这个形式去引导玩家去打双人副本来获取强力装备,这样设计是有以下的好处:拉高玩家战力来解决卡关痛点、强制性引导多种玩法来解决社交性弱的弊端、丰富玩法广度。
但是是否有达到你们预期的一个目标我是不太清楚,实际体验下来的话给人班味很重,并且完全无法解决痛点。
因为你们所产出的装备能够带给玩家提升的战力是十分有限的,可以看出你们在这方面的养成规划是不舍得放数值出来的,我重复去打这个双人副本意义何在,而且说不定还没有一个固定的搭子去刷本。那既然如此又想解决社交性弱的这个弊端,又想引导玩家去刷本打装备,数值就舍得投放一些,隐形引导才会更好。
策略深度和可玩性:
这个游戏就没有什么策略深度,你不要想着你在局外怎么样搭配你的卡组,或者是核心养成哪一套卡组。你一到局内,他那个恶心的概率。如果你没有纯粹的数值碾压,那你的所有局外策略一切都是白费。
为什么这么说呢?因为他的局内是没有任何策略的。就他恶心的合成概率以及词条出现概率,就明摆着是有意去调控的,并且调控得很恶心,再配合上他出怪的节奏设计,以及整体观察主线的卡关节奏设计,你从新手期就可以感受到,我操,我玩个这游戏,我新手期还没过,我就已经十分难打了,每天跟上班一样
他就是想让你不断的去尝试搭配卡组,养成卡组,然后去打,发现不行了,然后再引导氪金和商业化,这也是为什么他这个游戏体力会严重溢出的一个设计原因所在吧。
不氪金 你就只能每天跟上班一样进行重复性操作还没有啥过大的正向反馈给予。
本身就是一个类单机且没有剧情支撑的游戏了,想要做肉鸽塔,防你局内的那些卡牌合成以及肉鸽词条出现的概率都做的这么的恶心,玩家每天上号,没有新内容体验,也没有正向反馈来激励玩家进行一个游玩体验,那我玩你这游戏有什么意义?
然后就是局内的关节节奏把控,你第3波、第4波就出现大批量的怪物以及boss,你的怪物数值成长伴随着关卡涨幅是很快的,就明眼人都知道 你这样设计的目的就是为了卡住玩家。第1波:第2波,怪物刚解决完,玩家从一个松弛的状态刚缓过来,你马上就进入一个紧凑的关卡节奏里,我操,你们的关卡策划是怎么想的?还是说你们几个策划之间一点都不对一下自己的设计吗?就这种脑残设计的合成卡牌的概率,以及肉鸽词条出现的概率,配合上你们这个关卡节奏,我操,一整个关卡体验下来,就跟吃了屎一样,别叫什么肉鸽游戏啦,这么玩 你能叫肉鸽?
最终评价:班味很足、局内概率很恶心、可玩性低
雾将尽 : 有体验过的,还可以说说他们抽卡的概率,他们那个抽卡的概率更是恶心。我这里只是不想说了