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英雄如约而至

英雄如约而至

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.6183个评价
总结 - 玩家认可游戏前期的抽卡福利,但对频繁弹出的氪金礼包表达了普遍不满,认为这带来了较强的“逼氪感”。此外,关于游戏内容长期未更新、活动重复的讨论也较为突出,影响了部分玩家的长期游玩动力。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
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嘴替发言1 带图21 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩24 画面优秀14 福利丰富9 物超所值8 运行稳定性10 氪金付费9 玩法设计9 UI设计6 画面视觉5 游戏福利2 故事情节2 背景设定1 外挂问题1 广告频率1
oyex
游戏时长 91.8 小时
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
红茶兔
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
微光
游戏时长 8 分钟
Kiwami
游戏时长 7.5 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
衰荣无定在,彼此更共之。
hello,大家好,我是也朝。英雄和我如约而至!没错今天带来一款放置塔防游戏,就叫英雄如约而至。说个题外话,相比这个游戏我觉得游戏开发者更有意思。果然狮驼岭,人才辈出。
老规矩先说说游戏的玩法吧:
--基础玩法,就是一款放置的三路塔防游戏,有一个落位最后方类似植物大战僵尸小推车的核心车,其它位置需要玩家手动调整以应对小怪来袭。而游戏有属性的设置,为了针对不同敌人的特性,玩家就需要提前了解并且合理搭配来通过关卡。
--内挂模式,有意思的一点是游戏有‘代练平台’也就是策划嘴里的(内挂)功能!玩家卡关时可以发布代练任务,召唤代练大佬接单,大佬过关后,奖励依然可以直接到手,到这里是不是觉得开发组有点意思。
--特色模式,类似与植物大战僵尸里的我是僵尸模式,英雄如约而至也有这个模式,玩家也有安排了小怪进攻英雄的反转世界。
先说优点吧:
--立绘很特别,人物不知道为什么给我一种匹尔诺+月圆之夜的感觉(很莫名其妙),不过很好看,这点值得夸,人物形象的特色毫无疑问是游戏的亮点。
--游戏模式和之前莉莉丝的新游剑与远征类似,副游的定位,可挂机的选择,让游戏玩起来没那么累。
再说说缺点吧(有点多,虽然我很喜欢游戏开发组)
--游戏的格式,有点滚服游戏的意思......细节处的打磨极其糟糕,方方面面流露出来的感觉......就很像。
--画面除了人物的形象我很喜欢,其它部分略显廉价,客观来讲,游戏属于小程序级别。
--游戏还是卡牌+塔防的模式,稍微有别于明日方舟,环行旅社这种二次元塔防,和盲盒派队一样(忘记骂这个游戏了)并没有更新的玩法和特点,这毫无疑问让人失望,如果一个游戏没有更新的玩法和更有深度的内容,是没有办法让玩家长时间体验和游玩的。
--人物形象的特色和人设完全是不对等的,给我最明显的差异点就在于人设,人物故事略显幼稚。
--数值强度大于技巧搭配,游戏的数值差异很大,玩起来和龙族那个新游一样,完全就是数字和数字的碰撞,这就很可恶了。
--还有些零零碎碎的问题,和上面比起来不会太影响观感,就不一一列举了。
我是也朝,我们下期再见吧。
风禾劲起 : 福利码0543FOwS
推荐:运营服务/ 可玩性
状态:预约阶段 8月6日限时内测
游戏整体:
卡牌+塔防 设计比较挂机放置 副游设定
游戏到2章后就可以自动挂机、倍速、自动战斗了,不用手操
这样虽然比较省心,但玩家参与度 针对时间比较少的上班党
宣传点评:
游戏的宣传设计非常出彩,能看得出至少游戏背后的团队是比较有趣的
抛开游戏内实际美术来看,开局的剧情互动设计和游戏内的一些小巧思还是在的
游戏的宣传文案非常有特色 但是看不出来是什么游戏 有点独有风格
游戏的剧情和世界观设定只要看宣传片和游戏文案即可 胜过游戏内100倍
游戏美术:
欧美卡通+一点点赛博+一点点土味,有点暗黑童话的影子,主推角色和核心角色的设定都比较一般看不出强度
战斗设计相对比较好,全屏大招看起来较为震撼,比较加分
作为塔防没有特别的线路设定 纯看怪物路径 怪物的设计配色也有几个不错的
抽卡与养成
游戏抽卡卡池简单,一个限时一个常驻,英雄有30+,6元送的英雄看起来比较低龄,强度感知较弱 用户吸引度不强
编队上可上阵6个+支援车设定,支援车目前只看到4个,类似大招设定,养成难度较大
整体英雄养成较为常见、装备、符文、本命等 大差不差 没有结合塔防的额外设计
建议:
部分UI设计和按钮设计缺少重点和指引
尤其是按钮,看上去灰色的,实际是需要点击的
游戏福利实际是有的, 但是美术表现没有达到,看上去活动少且玩法单一
因为宣传创意较高,用户进入游戏后会有一定失落感
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官方摸鱼精通的巡山小钻风 : 感谢亲这么多字的长评,也感谢亲对游戏中部分内容的认可,当然还有更多的问题需要我们优化,我们会认真听取玩家们的意见,努力优化,希望能在下次见面的时候能够亲认可~ /比心
推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
不好玩,虽然是最近火起来的塔防加卡牌,有点类似于本站steam移植的那个《魔塔少女》,但是游戏没有可玩性的深度(都有阵营了学人加出个阵营羁绊不好吗,还能加强氪金力度)。
个人简单总结来说,缺少深度:
剧情没有深度:人物立不起来人设,就只能买卖数值,等于加速游戏寿命快速走向死亡。
游戏性没有深度:自动战斗不用思考也就算了,配队也不用思考,有机制但不多,打不过就提练度,反正我就养金角色,狠狠的数值碾压。直到数值爆炸游戏出新角色然后走向死亡。(当然,这是很多游戏无法避免的,早死晚死而已)
游戏内容也缺少深度,就来来回回那几样,不说做个类似粥的集成战略或者肉鸽,你学隔壁月圆一转PVP,或者学上古的阴阳师搞个斗鸡,让卡牌角色的对策性有用武之地。不然我每天点点点跟上班一样,点完就下班,能留住人吗?留不住还充钱吗?
轻松向的太过头,就是构思的松弛感了,轻松到人都留不住。你看下其他轻松向的游戏,比如公主连接(剧情轻松但是量大,游戏性轻松),比如FGO(剧情深,游戏性轻松但肝),比如植物大战僵尸一代(无剧情,游戏性易上手植物机制拉满,轻松又上头,数值也是固定的,不过这是单机可以不比较)。
异世界冒险剧情还不如隔壁同款的星落,起码人世界观统一,人物风格主打一个日式西幻,你这个游戏角色设计更像是梗,主打一个年轻化抽象,但是蹭热度能蹭多久,玩家能记住你的游戏还是那些的梗?真要火就得自己造梗。
怎么说,要是觉得就这样做个小游戏就够了,所以就懒得思考设计,那就这样吧,混口饭吃。
想做个无名之辈,还是名扬天下。
大致就这些,当然如果你们的目标消费群体不是我这种用户的话,可以不用考虑。以上。
……………………………………
因为实在无聊玩不到后面,如果有兄弟玩到后面有意思的,可以回复我修改此评论。
赛博神农。热心玩家 : 确实没意思。味同嚼蜡实在找不到这游戏可玩的点。画风和建模是真的不错。这游戏就是不好玩。没啥好说的。难绷
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