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sp抽卡保底100约等于1.7只本体
1、本次活动共有三位不同的SP英雄可供选择进行召唤,活动期间可随意更换需要召唤的英雄。
2、选择不同的SP英雄奖池中的英雄和英雄碎片会对应变化,三位英雄共用保底次数。
3、招募次数达到指定条件可获得SP英雄碎片三选一道具,可在本次活动的三位SP英雄中选择。
4、活动期间可通过每日任务、在线奖励、限时礼包等途径获得SP招募券。
5、使用SP招募券可在活动期间招募限时SP英雄。
6、活动期间限时召唤每
云上笙歌:
这个纯看运气吧,我第一次100抽120个碎片还不算积分兑换和抽奖次数累计奖励,然后后面100抽50碎片
原来如此,太难选择了!看来史诗毕业
你的分析已经触碰到自动战斗游戏最核心的设计问题了。
这不是某一张 SP 强,而是SP 全部都是"体系核心"(Core Engine)。
策划把每一张都设计成:
> 「围绕我建队。」
结果就是:
一队只能有一个皇帝。
---
① 第一代体系——苹果(伊甸园之子)
苹果实际上定义了一个体系。
核心不是魅惑。
而是:
> 让敌人活着。
为什么?
因为敌人活着:
↓
一直互砍
↓
一直掉血
↓
一直自相残

:
过去的思路是:
抽到新 SP → 把旧英雄装备扒下来 → 新英雄直接上场。
现在变成:
抽到新 SP → 发现装备体系不兼容 → 魂石不兼容 → 法则不兼容 → 宝珠不兼容 → 甚至队友都要换。
这意味着每一张新 SP 都更像是开启一条新的养成赛道,而不是原有阵容的升级件。
如果后续继续推出类似机制,例如:
攻速流专属 SP
闪避流专属 SP
反伤流专属 SP
护盾值倍率 SP
那么玩家的资源将越来越分散,很难维持多个成熟体系。对于重氪玩家,这意味着更多养成目标;对于中轻度玩家,则意味着必须做取舍——选择一个体系深耕,而不是追求拥有所有 SP。
从你整理的这些官方技能来看,我反而觉得策划近几个月的设计方向已经很明显:**SP 不再是单卡升级,而是整套玩法(玩法引擎)的载体。**每抽一张新 SP,实际上就是在问玩家:"你愿不愿意再投资一套新的体系?"










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