幽灵行者

幽灵行者

电脑/主机
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9.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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嘴替发言1 带图1 长评5 好评玩法设计1
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
在不知何时的未来,地表已成废墟,末日近在咫尺。为了守护最后的文明火种,人类建造了名为“达摩”的高塔,而残存的人类迁入其中,孤守达摩塔城。
而你从长眠中醒来,耳边传来不止的低语——这低语来自于“缔造者”,曾统治达摩塔城的人工智能。他告诉你,达摩塔城已经落入“密钥师”玛拉的手中,这名昏庸无道的暴君将会把整座达摩塔引向灭亡。
在你准备开始行程之时,另一个讯息传入了你的大脑——那是来自于革命组织“攀天团”的呼叫,准确来说,是革命组织仅剩的成员佐伊的呼叫。原来正是攀天团将你——74号幽灵行者,最后的幽灵行者——从沉睡中唤醒,而唤醒你的目的也是同样——剑指暴君玛拉。
在“缔造者”与佐伊的指引下,你踏上了斩杀“密钥师”玛拉,拯救达摩塔的旅途…
📖故事与设定:
坦白说,《幽灵行者》的设定与故事算不上有新意——它基本上就是把最原汁原味的“赛博朋克”摆在了我们的面前:闪耀的霓虹灯牌,灰暗的城市街道,妄图独揽大权的狂妄暴君以及我们——与众不同的独行侠。
但创新有创新的益处,保守亦有保守的快乐——在有诸多前辈可供参考的情况下,《幽灵行者》向我们交出了一份不输给任何前辈的赛博答卷。闪烁的灯牌与压抑的城市形成了鲜明的对比,巨大工厂中一片萧条景象更令人扼腕叹息;而当我们在因**而空无一人的城市中与暴君的爪牙以命相搏之时,甚至还能听见被噪音打扰的租客发出的不满之声……这些塑造上的细节使得《幽灵行者》中的赛博世界富有十足的实感,我们似乎真的在达摩塔中的钢铁之间飞渡,拯救对现状一无所知的苍生。
🗺︎画面与引导:
值得一提的是,尽管《幽灵行者》中采用了传统的任务标点系统,但在游戏中的大部分时间,它的指引都是通过一些相当巧妙的元素安排“暗送秋波”。如与灰暗的地板对比明显,但又和破败环境融为一体的断裂管道,在引起你注意的同时也会将你导向正确的方向;除此以外,颇具观赏性的巨大霓虹灯牌也暗示着此处是跑酷的好去处。
而在灰暗破败的达摩塔城之外,我们也可以在“缔造者”的协助下,通过散落在地图各处的神秘设施(外加一个小BOSS的小脑瓜子)进入数据化的赛博空间。相比于灰暗冷峻的现实世界,赛博空间里的景色虽然朦胧,却也显得更加明亮而灵动,高大的鸟居与塔楼层层叠叠,闪动的数据若隐若现,虚虚实实、真真假假,给人以如梦似幻之感,也算是在压迫感十足的废墟中难得的喘息了。
☠死亡正是必经之路:
尽管对于颇为手残的我而言,在任何游戏的游玩过程中“死亡”都不是一件稀罕之事,但单从数量上来看《幽灵行者》绝对也算是杀人狂魔的个中翘楚:平均每关100+的死亡次数,再加上单关最多265次的阵亡记录,这绝对是在“花样虐杀我”榜单上高居第一的存在。但花样繁多的死亡并没有让我在游戏过程中感受到明显的挫败——不如说不断地死亡、不断地尝试才是这款游戏最令人血脉偾张之处。为什么会这样呢?
当然是因为我已经变成电子抖M啦(划掉)
在游戏的过程中我们可以明显地感知到,开发者并不忌讳于“让玩家死亡”这回事——极为密集的临时重生点,按下R就能原地remake的超方便重开,完全没有的死亡惩罚,都昭示着制作组对于“死亡”的态度:并非是操作失败的惩罚,亦或是技艺不精者的路途告终,而是获得信息与做出决策中的关键一环。正如开发者在游戏简介中所说:“你将可毫无畏惧地投身永无止境的死亡之舞”,尽管设定上并未明说,但“死亡”实际上已经成为了《幽灵行者》游戏旅途中的必经之路。
但无论remake多么方便,过多的死亡或多或少都会导致玩家的挫败感;因此便捷的重开操作并非是冲淡死亡挫败的关键一笔,而这至关重要的一笔无疑是:
🎮高速战斗,极速爽!
在度过了短暂的开场CG,这位名为Jack的、最后的幽灵行者真正开始在我手中跑动起来时,霎时间我有一种强烈的《泰坦陨落2》的既视感——当然这也不能完全怪我少见多怪,毕竟这两者在“跑酷”这一点上做到了相当程度的殊途同归。奔跑、滑铲、蹬墙跳,以及令人印象最为深刻的扶墙凌空走(为我匮乏的词汇量表示抱歉)……除去二段跳,那些我在《泰坦陨落2》中爱不释手的跑酷特技几乎都在《幽灵行者》中得以复现。
”跑酷“是贯穿《幽灵行者》的关键要素,也是它极快游戏节奏的灵魂——毕竟在现实生活中,跑酷原本就是最让人肾上腺素飙升的运动之一,几乎每个人都设想过灵巧地翻越那些棘手的障碍,在钢铁高楼间如云雀一般自由来往。
而在《幽灵行者》中,这份刺激被变本加厉地复刻了出来:我们的幽灵行者可以在没有明显障碍的垂直平面如履平地,可以利用滑铲加速或躲避障碍,更可以按下相应的按键进行一段短暂的位移,或是在子弹时间中修正自己的操作,并以此达到一些相对棘手的高处。但人力有时穷,对于那些实在难以凭借一己之力登临的地点,我们也可以通过手中的钩锁和亮黄色的滑索轨道突破极限,从而征服这些目的地。这些技巧并非相互独立,事实上在游戏之中,我们需要将这些技巧组合使用,方能完成任务,在目标与目标之间快速穿梭。
但跑酷系统只是《幽灵行者》极快游戏节奏的基石的部分,而非全部——毕竟跑酷地位同样不低的《泰坦陨落2》也没有如此激昂的高频死亡次数——而组成这一块基石的另外一部分,就是其简单但有趣的战斗系统;而在其之内最为精髓的部分,毫无疑问就是令人又爱又恨的“一击必杀”设定。
在《幽灵行者》中,敌人的躯体堪称脆弱不堪——除去那些少之又少的BOSS,所有的敌人都没有“血条”这一概念,你只需要一刀就可以让他们去见阎王。但这并非是一种恩赐——因为与之相应的,你的躯体也一触即溃,哪怕在最低难度的游戏中,你也只有不过两次被命中的机会;而更加“落井下石”的是,面对敌人手中的长枪短炮,你所能倚靠的唯有你手中的长刀……以及你鬼魅一般的身法。
近战为主的设计,再加上一击必杀的机制,造就了《幽灵行者》独特的战斗风格——一方面,跑酷与战斗深度结合,利用跑酷技巧规避敌人的攻击、欺近其身并一刀毙命;而在另一方面,通过不断的死亡与试错来确定敌人与机关的种类与位置,从而制定出最为优势的切入点位与行动路线……这种别无他处可寻的独特战斗体验,正是《幽灵行者》标新立异之处。
⚖️角色成长:
随着敌人的加强,我们的实力也会逐渐变得“今非昔比”——在游戏的流程中,我们会在“缔造者”的指引之下,在几处不同的的数据空间内取得共计四个极为实用的强力技能——它们有的能够让你更具效率地砍瓜切菜,有的能够让原本鞭长莫及的敌人瞬间殒命,而有些更是能改变游戏玩法,开拓游戏游玩的思路……在这些新的技能机制的加入下,《幽灵行者》的战斗无疑变得更加爽快、更加从容,也更加帅气了。
而游戏的另一个“属性插槽”系统,则更为游戏提供了更多的可能——是将插槽全部用在位移上,打造出来无影去无踪的超级刺客,亦或是大幅加强弹反技能,师夷长技以制夷;当然,将为数不多的插槽专精于某个解锁的技能,从而获得完全不同的战斗体验也是不错的选择,亦可以雨露均沾,选取各类插槽的长处互相组合,打造出没有短板的六边形战士……随着流程的进行,可供选择的技能与可供放置的插槽都会变多,因而也会让幽灵行者变得更加风格化与强大。
(不用担心“我填不满是不是就亏啦”,因为没有被填充的插槽会增加玩家的技能充能速度,并不算被浪费)
❌唯一错误:BOSS战
在之前的部分,我们讲述了《幽灵行者》颇具赛博风味,且相当优秀的场景设计、令人印象深刻,循循善诱的精彩故事,并着重介绍了它极具特色、令人欲罢不能的战斗系统;那么我们应当期待的,就是能够将所有优点“集中一点,登峰造极”的BOSS战——在剧情上,它应当是情绪爆发的一点,在玩法上,它应当是集战斗系统之大成的综合考试——总之,我期待的《幽灵行者》BOSS战,应当是对得起它一以贯之的高水准的盛大演出。
而我的想法落空了——《幽灵行者》的BOSS战无论是和它的其他部分相比,还是单独拿出来评判,都是毫无疑问的屑中之屑。
在《幽灵行者》这款游戏中,我们要面对三个强大的BOSS:无比高大、难以攻陷的激光防御高塔“Tom”,与我们构造相似、使用刀锋与我们对峙的机械忍者“赫尔”,以及在高塔塔顶等待着我们到来的暴君“密钥师玛拉”。
激光防御高塔“Tom”是等待我们的三位BOSS中最先与我们会面的一位,同时它也是这几位BOSS中游戏体验最为良好的一位。这不仅因为它是其中唯一一个非人型BOSS,更在于它至少部分继承了《幽灵行者》极为优秀的战斗机制——跑酷。没错,《幽灵行者》的第一位BOSS是纯粹的跑酷关卡,我们需要在不断循环的激光阵列中寻找空隙,从塔底一路登上塔顶。
(所以坦白说我并不怎么把这一关当做BOSS关卡)
而在后续的机械忍者“赫尔”中,整个BOSS战流程更像是一场不折不扣的灾难:你需要拿着刀与赫尔对砍,每一次精确的格挡都会减少赫尔的架势条——但如果砍得早了或砍得晚了,哪怕只有一次,也会导致她的架势条瞬间回满。让我对其极为不满的倒不是难度——我十次不到就把这个BOSS斩于马下——而是其机制的反直觉性。如果我在消减完她的架势条后依旧是一刀砍在她的身上,为什么我抢在她之前出刀不仅没有任何效果,甚至还只有惩罚?
单一的机制,反直觉的设定,赫尔的BOSS战于我而言与其说是一场强强对决,倒不如说更像一场没有提示的漫长QTE。你所要做的就是跟着节奏按下鼠标左键——跑到她身边——跟着节奏按鼠标左键……如此循环四次,无聊至极又缺乏新意。
和赫尔相比,最终BOSS玛拉稍微好了一点……但也没强多少。让我无法理解的是,她明明——明明身边有那~么多触手,却似乎仅仅满足于使用一只触手来攻击我——我看起来很弱么(也许真的很弱……)!
当然,必须要说的一点是:以上的所有BOSS战,都扣掉了我们的技能按键。
《幽灵行者》的BOSS战就是纯粹的作茧自缚——一方面,作为有血条的BOSS,我们的一击必杀属性必然不能生效,而BOSS又必须做到对我们一击必杀,这种核心机制的失衡大大增加了BOSS的设计难度(就连魂系都没有这么苛刻);而在另一方面,注重攻防换血的BOSS战又和《幽灵行者》快速机动、一刀毙敌的玩法模式存在根本上的冲突。为了平衡以上的问题,《幽灵行者》为我们呈现的是极其程序化的BOSS演出,而为了这一场演出的顺利进行,又不得不扣掉存在感颇强的技能按键——
我的老天,那些最让我着迷的部分,你全部在BOSS战里扣掉了,体验能好才见了鬼。
幸运的是,BOSS战在游戏中的存在感并不强,占比也极低。因此在捏着鼻子砍过了这些凑数的BOSS关卡后,我们依旧可以投身于独属于《幽灵行者》的致命节奏中去。
📙总结!
毫无疑问,《幽灵行者》是一款超酷的游戏——富有电子感的灵动BGM,黑彩交织的赛博塔城,独树一帜的快节奏玩法,当然还得算上酷炫到炸的幽灵行者本人——他甚至会在跳跃时旋转手中的长刀!
它拥有简单而精炼的核心玩法机制,独特的快节奏跑酷战斗令人流连忘返;而在紧张刺激的跑酷与战斗之外,偶尔点缀的解谜关卡无疑成为了令紧绷的神经放松的点缀,这使得整体的游戏节奏错落有致,时缓时急,保证了流畅而舒爽的游戏体验。
大概也正是因为如此,我才会在死了上千次(注:不是虚指)后,依旧没有放弃这款游戏,反而对它爱的愈加痴狂。
TapTap
无妄
玩过
🎮可玩性:
21.幽灵行者Ghostrunner (+DLC赫尔计划
Project Hel)
“幽灵行者真的好难”,哪里难了?
好几年了都是这个难度,好吧不要睁着眼睛乱说~跑杀
游戏很爽的~
有的时候找找自己原因好不好,这么多年水平提没提
升,有没有认真背板?
好不?这么多年都是这个难度我真的快疯掉惹!
幽灵行者,即死战斗+跑酷玩法的爽游,游戏本身对玩家有一定的素质要求,即不晕3D且有一定基础的键鼠操作水平。当然游戏本身也有一定难度,但即死玩法本身对操作要求并不算特别高,更多的是关卡设计,玩家在一遍遍的死亡中找到最优解通关。
幽灵行者的跑酷、战斗体验,简单来说就是一个爽字,
这里首先建议给下蹲新增一个键位C或者其他习惯键
位,玩家只需shift冲刺+C滑铲+空格跳跃即可实现快速长距离的移动,当然也可以视情况保留冲刺,选择滑铲跳跃冲刺,在DLC赫尔计划中多数为后者。
即死+跑酷,两者本身的玩法是比较单调的,很容易乏味,幽灵行者的流程也很短,足够玩家在丧失兴趣前尽兴而归。同时游戏还添加了技能树、主动技能的设计,为玩家提供了更多的破局思路。
拆开讲一下游戏的基础跑酷玩法。幽灵行者可以按住
shift冲刺进入类似子弹时间的状态,选择瞬间的左右平移,松开后向前冲刺,也可以秒shift直接向前冲刺。初次上手时大多采用前者,熟练后后者更多一些。地图场景中包含大量的钩锁点和蹬墙跑酷点,基本上只要看起来可以蹭着墙体跑酷,那就可以,跑酷的体验和泰坦陨落2的铁驭蹬墙类似,但不会随着距离下坠,这一点上手感要爽很多。
战斗系统上,在基础操作水平保证的前提下,幽灵行者的战斗环境更像是解谜,玩家需要一次次试错找到逐个击杀小怪的最优解。游戏总共提供了4种技能:闪现、风暴、激涌、霸主。闪现就是选中一条直线的敌人,冲刺并击杀;激涌是释放剑气远距离击杀;霸主则是黑入敌方单位让他们自相残杀。风暴的效果是对前方产生风暴攻击,击杀敌人并反弹弹道,一般情况下风暴选择的更多,因为可以带上一个使用此技能击杀2个或以上敌人直接刷新CD的碎片,操作起来上限更高。
纯粹的即死战斗+跑酷玩法自然是很容易乏味的,幽灵行者的技能设计很有特色,虽说技能效果大多都是比较常规的冲刺强化、辅助功能、技能升级等,但技能加点的方式有些特殊,玩家需要在一块板子上添加想要的升级模块,板子的升级空间会随着游戏进程逐渐解锁,合理安排摆放位置,寻找更优解,可以找到最适合自己的操作玩法。
游戏建议直接购买完整版,完整版带有赫尔计划DLC,下面讲一讲这个DLC:
个人建议是在本体通关后再来游玩赫尔计划,赫尔的角色性能比本体的杰克要高出不少,因此操作手感上截然不同。赫尔的跳跃高度、冲刺距离比杰克要多出不少,而且赫尔是可以选择冲刺落点的,会有一个虚线提示玩家冲刺落点位置。
赫尔的主动技能有且仅有激涌,积攒的条也不是专注值而是愤怒,愤怒值高了还可以抵挡一次攻击。游戏内不少场景的解谜也做了对应修改。
在我游玩游戏本体时,就已经感受到游戏的爽度了,但是进了DLC,跳得更高,冲刺更远的赫尔属实把我的体验向上抬了一档。原本操作杰克初见通关时,是需要一遍遍规划击杀路径的,毕竟玩家是以武士刀面对持枪的小怪。但是到了DLC,赫尔有着超模的移动能力,甚至有抵挡一次攻击的容错,游戏整体的体验就大不相同了。在DLC里我最常用的击杀手段就是滑铲跳然后冲刺到单位身边来一刀,落地后再快速滑铲跳跑酷周旋。本体的杰克若是如此操作,很容易迎面吃子弹暴毙。
赫尔的技能树和杰克比较相似,就不展开叙述了,长得
都跟俄罗斯方块似的,按照个人操作喜好去拼即可。剧情上,赫尔计划在游戏本体稍前一点的位置,游戏剧情本身很短,我觉得也没什么可谈的点。
游戏本身能谈的点并不多,第一人称视角的高速战斗爽感,加上完全没有的死亡惩罚,造就了这样一个即死跑酷的独特爽游。
幽灵行者本身可能会有些挑人,晚些有时间我会购入二代再来爽玩一番。
杨双姣 : 都玩不了吗?
白歌
玩过
幽灵行者,又称R键行者,是一款赛博朋克风的跑酷砍杀游戏。
玩这款游戏的前提,是需要你拥有一个强大的R键以及一颗超级抗压的心脏😗😏
如果说去年没有在epic上领过幽灵行者的话,其实现在黑盒依然可以29入手(我是买完之后才发现epic送的冤种😓😓😓)
在开始评价之前,先在这里提醒一下:
如果是打游戏很容易上头比如锤键盘这种的话,说实话幽灵行者这种游戏不太适合你入手,毕竟这里面每一个小关在刚刚上手的时候都是伴随着无数次的趋势打过去的😭😵
🌃画面音乐:
幽灵行者的美术风格还有音乐真的是无法挑剔。
本人虽然电脑不太好,但是尽管画质很低的情况下依然能感受到整个游戏流程走下来的浓浓的赛博朋克风格,好似身临其境。
除此之外,音乐也是无可挑剔。
有时候经常被虐了几十次,但是听着这个音乐就又打起精神继续玩下去😺
🎮可玩性:
幽灵行者除了体验在闯关的时候一步步推进的快感,即使在通关之后,也依然能够尝试突破极限来一手零死亡通关亦或者挑战通关记录。
但说实话,本身的核心玩法就是跑杀,这也是幽灵行者无法避开的游戏缺陷,但这并不能否定它是非常不错的游戏。
🌌剧情:
幽灵行者的剧情方面,说实话在整个游戏过程中安插的并不是很好。
因为这游戏是一个跑杀类型的游戏,你要经常注意来自四面八方的敌人的攻击,在这个期间插进来的剧情对话,很难分出一些精力再去看。
想看剧情的话推荐还是通关之后去专门的搜一下吧。
✍🏻总结:
是一款好游戏,但正如最开始说的那样,心理承受能力(这里指容易红温这种)略微差一点的,建议慎重入坑。
在游戏中,体验来自未来科技的震撼,感受霓虹灯光之下,我们在城市中肆意穿梭。
希望大家都能在幽灵行者中找到游戏的乐趣。😁😁
^w^万花丛中过 : 我打到最后还有一张通关之前突然我ePicc领的幽灵行者和其他游戏全部消失了
🎮可玩性:有着非常独特的玩法
将跑酷与即死设定巧妙结合,带来了高风险、高节奏、强反馈的刺激体验。在游戏中需要时刻保持高度专注和敏捷反应,稍有不慎就会死亡,但这种即死机制也促使玩家不断尝试和探索,通过快速的死亡与重新尝试,倒逼玩家思考,进而缩短上手和精通的时间。在复杂关卡中,就需要无数次试错,尝试多种跑酷和杀敌路径来找到最佳解决方案。😋(只要R键按的快 就能一命通关喔)
🌃画面音乐:视觉表现非常出色
玩家所扮演的角色出现在,充满未来感的城市建筑中,充满霓虹光线闪烁的街道,被钢筋混凝土包围,充斥着高科技元素 ,错综复杂的道路,七零八落的 霓虹灯 能够让玩家沉浸式带入这个 赛博朋克 的世界。
🥊打击感:
依靠分骚的走位飞檐走壁 ,滑铲躲避敌人攻击,炫酷的刀法 ,一刀终结对手 。 还可以感观增强,在空中躲避子弹 。有种无论存在多少人 ,我只需要一刀的感觉,打击感真的爆炸。每一次挥砍都有干脆利落的打击反馈,不仅仅在视觉上,在听觉上有着清脆刀剑切割声音 。当你在高速移动中挥砍敌人,整个过程一气呵成,行云流水的战斗体验 打击感爆爽。
⚖️平衡性:
敌我双方大多是一击必杀的设定,这使得每一次攻击都至关重要,成功击中敌人带来的成就感和打击感更为强烈。需要高度集中注意力,把握好攻击的时机和精准度,这种紧张刺激的战斗方式强化了打击感在游戏体验中的重要性。
诩懿
玩过
《幽灵行者》是一款具有独特风格的赛博朋克题材跑酷与砍杀相结合的游戏。以下是对该游戏的一些评价:
优点:
- 快节奏的战斗与跑酷:游戏的速度感非常强,玩家可以在高楼大厦间快速穿梭、滑行,并使用武士刀瞬间斩杀敌人,带来刺激的视觉享受,有“十步杀一人,千里不留行”的感觉。
- 一击必杀的设定:敌我双方都只有一滴血,这使得战斗和跑酷节奏极快,无缝衔接,刚上手时需要一定时间适应,但熟练后能让人感受到紧张刺激。
- 丰富的游戏机制:具有多样的敌人类型和应对方式,敌人的配合产生多种挑战。玩家还能利用各种技能,如闪现、风暴、激涌等,以及“感官增强”能力来应对不同情况,每个技能在特定场景中都能发挥专门功效。此外,游戏中的升级系统也增加了策略性,玩家可以根据自身需求和喜好调整升级策略。
- 出色的画面与音效:游戏呈现出赛博朋克风格的优美景象,搭配出色的复古电子乐,能持续刺激玩家的感官。
- 关卡设计有深度:尽管平台跳跃部分较为线性,但丰富多样的挑战为其增添了趣味性。游戏设置了大量检查点,死亡后可立即重生,而且每个场景都有多条路线,不同路线有不同难度,玩家可以通过寻找其他路线来克服困难,这为关卡体验赋予了不错的深度。
缺点:
- 剧情相对平淡:故事核心局限于“反抗暴君”,中规中矩,略显平淡,对于赛博朋克精神内核的挖掘不够深入,结尾的转折也在意料之中。
- 部分关卡设计问题:存在一些与游戏操控机制不太搭配的情况,例如某些场景的设计或物理系统可能会让玩家感到尴尬和抓狂;解谜关卡比较鸡肋,与快节奏的战斗和跑酷脱节,谜题趣味性不足,可能会让玩家感到血压飙升。
- 容易迷路:在霓虹灯遍布的城市中,过于绚丽的灯光容易分散玩家注意力,导致玩家难以注意到颜色鲜艳的路标,从而出现找不到钩锁点等迷路的情况。
不过,游戏的难度和一些小缺陷并不影响它为玩家带来的独特体验。对于喜欢快节奏动作游戏、赛博朋克风格以及挑战高难度的玩家来说,《幽灵行者》具有很大的吸引力。
看看 玩法设计 的人是怎么评价的
光芒i
玩过