仙剑奇侠传七

仙剑奇侠传七

电脑/主机
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7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图5 长评4 好评中评差评画面优秀6
因高专业度入选icon-wow
《仙剑奇侠传》,一个有着20多年历史的经典国产游戏IP,时隔6年终于发售了该系列的最新一部作品——《仙剑奇侠传七》。本作最大特点就是一改该系列之前的回合制的战斗形式,取而代之的是即时动作RPG的核心玩法。游戏采用虚幻4引擎进行制作,画面材质和人物动作细节的表现较前作都有所进步。
提到仙剑系列,不论是游戏还是改编的影视剧作品,很多玩家都会了解些许,毕竟每一部的仙剑作品剧情都很丰富,人物形象饱满。《仙剑奇侠传七》的核心内容之一自然也是故事剧情和人物的塑造。游戏的开始,玩家操控男一号修吾,挡住迦罗族的追击,逃出魔界,而最后被突然出现的重楼击败,坠落于人界。看到这里,游戏的开始剧情伴随着新手教程也一同展现给了玩家。随着游戏的进一步进行,画面来到了一个身穿飒爽翠色修行服的女性角色——月清疏,后面继而以她的视角来展开剧情,逐渐让玩家们了解到本作接下来出场的重要人物、门派以及剧情。《仙剑奇侠传七》就如同它的前辈们一样,每位主角都有着自己丰富的经历,遭遇了各种不同的苦难,最后和心爱之人共同厮守,长久相伴;而反派们也各有特色,潜心经营着自己邪恶的计划,给主角们带来了不小的难题和压力。
男一修吾是一个执行神尊敖胥命令失败落入人界的神族,灵力失散大半后化身灵果碰巧被女一月清疏拾到,从而结识一起在月清疏所在的日渐衰败的门派明庶门生活,而随着一天巨鸟叼着一名男童经过,月清疏将其拦下救回,得知男童是大门派天师门所养神子,而神子乃神尊在人界化身,用途神尊意欲现身人界,而此次危机神子就是被天魔族捉走,为了应对即将进犯的魔界天魔族,众门派一同开会商讨事宜保护神子。在之后,故事也顺理成章得让我们见到了男二女二——桑游和白茉晴,与初来人界不懂世故的修吾和清新秀丽的月清疏不同,桑游个性调皮,言语间搞笑幽默,白茉晴为人害羞但关键时刻又执着认真,四位主角的个性跃然纸上。在随后的与天魔族首领魁予以及手下众人的交锋和清除各地发狂暴乱的上古神兽的战斗中,主角们也逐渐发现了这次事件真正的幕后主使,原来是神尊,他以自己是天帝以自身灵气创造而非像修吾这种以神果创造的新神族而傲气自居,又不满神族之间恋爱生育(父母会因孩子长大吸光灵气而死)有损神族未来,遂想扰乱各界,撕毁当年三族不战之约,利用上古神农留下的九泉能量挑起各界对神界的战争。而天魔族其实也是反对神族的不平等约法而自甘堕入魔族,开始的抢神子也是为了保护神族孩子罢了,误会到此解除。而敖胥在人界的化身最终也在主角们和各个门派高手的帮助下被击败。最后在神界的敖胥真身之战,修吾虽然胜利但是受伤严重化为神果,月清疏在事件平息后将其带回门派。
《仙剑奇侠传七》的主线剧情虽然说不上有大创新和出彩之处,但也足以吸引玩家去探索接下来的故事。而游戏中不仅有新一任主角们的冒险和爱情故事,也有过往几部的情怀角色和NPC们的彩蛋。就我所知,游戏中仙霞派现任掌门沈欺霜就是仙剑2的女主,以及酒神支线任务完成会解锁仙剑1酒剑仙的招神技。和前几部相比,《仙剑奇侠传七》在游戏中还添加了一些比较有新意的要素,比如叶灵纵和天地游这两个小游戏。前者算是跳跃小挑战,跳到了指定地方后会解锁丰富奖励;后者是卡牌类游戏,赢了会获得新的卡牌丰富自己的牌库。在游戏中完成全部这两个小游戏挑战还会解锁一个叶灵御灵作为奖励。
说到御灵,就不得不提到游戏的战斗系统了。本作的即时战斗系统使玩家可以更加自由地操控角色使用华丽且丰富的技能。战斗中,玩家可以自由切换不同角色进行战斗——修吾使用重剑,月清疏使用轻剑,桑游使用弩箭和蛊,白茉晴使用五行法术,角色之间可以通过轻攻击和重攻击的组合来触发组合技,达到强力输出。在任务中,与BOSS的战斗思路比较清晰,多用闪避和跳跃来规避伤害,根据角色蓝量合理安排技能使用顺序和组合就可以快速赢得战斗,角色也可以召唤神灵来辅助战斗。而御灵作为月清疏的专属作战伙伴,共有8个可供使用,分别提供不同的属性,比如战前加护盾减伤提供强力输出、增加战后经验等等。游戏中也有武器和菜谱系统,通过探索地图或者完成指定支线任务,可以获得强力角色武器和菜谱,武器的质量随着剧情的进行而增加,也可以在铁匠铺升级获得更好属性;而菜品的收集和制作,不仅为玩家带来了强力的美食视觉冲击,角色食用后,也会产生各种增益buff。
另外要说的就是游戏中区别于主线且也非常重要的支线系统了。游戏有着繁多且有趣的支线任务,偶尔几个还需要玩家稍作思考才可以顺利完成,另外角色在做主线任务时,会经常跑图,而场景中的NPC较多,而且也有不少台词,经过他们附近时听到他们的对话,显得地图很是热闹。部分NPC还可以互动甚至接到区别于支线的小任务,也会根据玩家的对话选项产生不同的行为。让我印象深刻的是在游戏后期的卢龙府,城中有个说书人,在最终大战开始前,再去找他,他就会消失,而之前听他说书的听众就会议论纷纷,讨论说书人的去向。
本作的人物动作和动画细节还是比较到位的,虽然角色的建模不算上是非常精致,但是人物在行走、跑动或者打斗时,动作和人物表情都富含细节,能让玩家产生沉浸感和代入感。游戏整体也是采用了大量动画CG衔接战斗和剧情,有着不错的视听体验。游戏中还有一处很重要,那就是游戏的资料系统。玩家可以通过主支线任务和探索来提高资料的完成度,玩家通过查看资料不仅可以了解本作的人物角色故事和经历,也会知晓前作中部分角色资料和上古传说的设定等背景信息。另外,通过完成古乐支线,还可以解锁全部仙剑系列1~6的音乐,对于新老玩家而言都是个不小的惊喜。
然而,在《仙剑奇侠传七》这款融汇着众多元素在游戏里,有些地方难免会存在纰漏:前期剧情过于冗长,后期紧凑了但是又感觉缺少了些许细节;战斗中,AI角色们的配合不够好,BOSS的攻击套路过于简单,BOSS战的QTE玩法显得可有可无;部分解谜关卡的玩法和游戏剧情本身有较为明显的脱节感;主角们的对话动机和形象还不够饱满和完善,让人总觉得应该再添加些剧情才能将其补充完整;过场动画时间占比略长,玩家部分操作只是为了看下一段的CG。
《仙剑奇侠传七》可以视为仙剑系列的一次新尝试,有些负面问题或许也是可以理解的,但需要进一步打磨的地方依然不少。本作对于新老仙剑粉丝有着不同的意义,是新玩家接触仙剑系列的契机,也能让老玩家在情怀之余尝试到新的感觉。希望仙剑系列的后续作品能再接再厉,将这份情怀一直延续下去吧。
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12 : 在系列口碑有所下滑的大环境下,六年磨一剑的《仙剑奇侠传七》无疑担负起了重振《仙剑》的使命。 改战斗为即时制后,画面表现力和战斗流畅度都有了很大的提高,不过也只能说是一款合格的ARPG作品。不过革新也无法掩盖本作的一些问题,它的剧情略显平淡,战斗手感仍有很多提升空间。 其次游戏的画面表现非常出色,每个场景地图都相当细腻精致,尤其是人物建模和环境建模,达到了仙侠游戏的巅峰。游戏的背景音乐也由多位知名音乐家创作,配乐精美,增强了游戏的沉浸感。‌
📍首先我没玩过《仙剑》系列前作,不过我很喜欢相关的一些影视作品,文章不涉及剧情🔻
《仙剑奇侠传7》(Chinese Paladin 7)在2017年立项以来经过了4年的努力,它终于来了,首发在方块平台
自公布第一支预告以来,我对这款单机游戏的期待一直很高,游戏使用虚幻4引擎,画面质感在一众单机游戏中也算的上出色,再加上仙侠题材山水风光,给人的观感极好👏👏
早在游戏发售前,我们就已经能从官方放出的试玩窥见一二了。仙剑前作都是回合制玩法,这次系列的革新是第三人称的即时战斗模式,很多人看到这个就想和另一部武侠单机游戏做个对比,说的就是《古剑奇谭3》,我在这里就简单提一下:
🔻《古剑奇谭3》🔻
在很多喜欢国产武侠单机游戏的玩家眼里是“神作”,因为在手游氪金漫天飞的时代,做出一款这样的游戏确实非常不容易,除了诞生的环境外,《古剑奇谭3》也放弃了传统回合制的玩法改用即时战斗,这一改变因为其诞生的比《仙剑7》早,所以可能更容易在武侠玩家心中留下记忆,《仙剑7》太像《古剑3》但是有一个非常重要的一点:剧情
🔻《仙剑七》🔻
对习惯玩回合制武侠类型的玩家来说,尝试即时战斗玩法是需要做出一定努力的,虽然这种战斗模式早已遍布整个单机游戏市场,但是这就像一个玩惯了欧美神话游戏的玩家去玩国产武侠,整体的适应都需要在各方面下功夫
而《仙剑7》的即时战斗系统或许只能看作一次尝试,即使做出了很多改变和努力,《仙剑7》的战斗系统在很多已经玩过的玩家眼中评价也很现实,动作看着僵硬,走起来跳起来感觉怪怪的,打击感也不尽人意。不过说到战斗,游戏中的技能效果也可以说是一大亮点,角色释放的技能光效很炫,仙侠味很足,在这一点上,游戏也在告诉玩家这是一款仙侠游戏,虽然角色可以使用武器与敌人近战,但是很多时候你可能是在使用“魔法攻击”🪄,也算得上奇特的体验了吧🤔
你在第一次看到游戏宣传视频的时候会不会想:“这是个很大的世界吧,是不是又很多地方可以探索。”
仙剑系列的制作人姚壮宪在面对类似这样的问题有过回答,首先当然是钱的问题啦!一个游戏的体量和品质一定和投入的金钱跟时间有很大关系,《仙剑7》确实有很大的地图,应该说有很多的地图,玩家可以在很多地方探索,但是《仙剑7》的地图并不是沙盒类型的,这意味你要去不同区域的话得通过“地图传送”而非跑图,理解起来就是:每个区域场景不是连通的,比如你想从A点到B点,那么你得打开地图从A点传送到B点📤️
这确实是个场景非常大的开放世界游戏,每个区域都很大,只不过这些区域是由很多不同的地图拼接而成的,这样设计用在仙侠类游戏中感觉是非常好的,这不是钱够不够的问题,而是人家就是这么设计的,其实仙剑前几作也都是这样的,或许对老玩家来说这也是一种情怀吧
🔻小游戏🔻
得益于游戏团队表达故事的较好把握,玩家不需要花费太多精力在刷怪和等级上也能很好的体验剧情,游戏中的小游戏也很有趣,这种在游戏中插入小游戏的玩法可以使得玩家不至于赶着完成任务,适当的转移一下注意力,从任务中脱离出来摸索另一个游戏的取胜技巧是不错的设计
🔻情怀🔻
这个话题还是来了,情怀对于老玩家当然是一段美好过往的回忆,但是对新人来说那只是别人口中的故事;老玩家喜欢在续作中看到前作角色的身影,但是新人只想体验一个完整的故事。可以说,如果制作团队没有把握好这部游戏的定位,那么就非常可能失去一部分买游戏的用户
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很小的时候在网吧无意中玩仙剑1入坑的仙剑全系列,当年感觉仙剑系列的剧情真的好,虽然大多都是悲剧的结局
记得应该是2017年那会方块平台刚出来,然后那会方块平台免费送仙剑123和轩辕剑12345才册的方块平台,后面应该是仙剑7和方块平台合作,在方块平台首发的,具体哪一年记不清了,当时没有入手,也是在方块平台5周年活动的时候免费入库了一份,当时还有仙剑456也免费送,可惜没抢到,去年6周年的时候用积分兑换了仙剑456和轩辕剑67,等于说一个平台白嫖了仙剑和轩辕剑全系列,感觉大宇双剑全系列全部白嫖入库,也算是完美了,可能这两个系列对我来说有一种别样的情怀吧,毕竟现在工作室都解散了,就当作是一种纪念和一种童年回忆吧
仙剑7的话,变成了即时战斗的模式,不像之前的回合制那种了,而且还有一个dlc人间如梦,dlc可以脱离本体直接运行的,不过感觉玩起来再也找不到以前玩仙剑的感觉了吧,之前的仙剑虽然简单,但是剧情真的好,优化也好,现在也就是特效看起来比较好,女主看起来比较好看,但是优化有点差,剧情也不怎么样,难度还有点高,我个人玩的时候就是因为这个是仙剑系列才去玩的,然后游戏里面的风景感觉也比较好看吧,当然了,如果不是仙剑系列和不是免费入库,估计大概率不会入手这个游戏吧,感觉玩的就是一个情怀了吧,非仙剑粉丝不推荐入手哦
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《仙剑奇侠传7》:对得起售价的国产仙侠游戏
写在开头,相较于评测,我更想把这篇文章当做一个游玩后的体验分享。因为一种武侠文化的加成,并且有国产游戏的滤镜看待,主观成分可能较重。
我是一个对于《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)没有任何情怀,同样也对系列的传承没有任何执念的《仙剑》新进玩家。
虽然知道这个系列对于很多人来说是国产单机中的经典,是一代回忆,但我对它的印象仅仅停留在在于胡歌演的同名电视剧,以及有着“泰坦陨落6”之称的前作。
但也正因为没有玩过任何一部前作,这给了我一个很好的机会,不带任何偏见,不带任何情怀地去看待这款游戏。
对于国产武侠游戏,我一直是抱着将信将疑的态度。玩过《轩辕剑》、《侠客风云传》、《天命奇御》等武侠游戏,而前些年被誉为国产单机巅峰的《古剑奇谭三》,或许是期望太高,对于已经玩遍国外大作的我来说,也确实没有带给我太大的惊喜。
但我的要求并不高,我不期待有着多么精美的画面,多么有趣的玩法,能让我短暂穿越到一个武侠世界,体验一个故事顺畅,不枯燥的游戏即可。
因此,对于《仙剑奇侠传7》我并没有抱太大的希望。
但开局悠扬的古风音乐瞬间抚平了我的内心,拿起手柄,我开始了这趟仙侠旅程。20个小时之后,我打通了游戏主线,做完了几乎所有的支线任务,放下手柄,我在word里敲下了第一句话,“《仙剑奇侠传7》的质量完全对得起它的售价”。
🎵你永远可以信任的《仙剑》配乐
在《仙剑7》的音乐评论区,你能看到这么一句话,“你可以批评某部仙剑的游戏性做的不好,但任何时候你都可以相信,它的音乐永远都是大师级的。”
第一次接触《仙剑》,它就用配乐征服了我,给我带来宛如听了一场古风主题音乐会般的听觉享受。在写这篇文章的全程,我就是在《仙剑》配乐的循环陪伴下完成的。
在《仙剑7》中,你能够听到各种风格的配乐,蕴含在其中的是丰富的情感。或轻快、或悠扬、或雄壮,有时能感受到清婉的曲调中透露出一丝力量,有时则能在明快的钢琴声和流水般的古琴声浑然一体中,感受到内心正被轻轻抚慰。
舒缓的音乐总能在刚结束完一场紧张的战斗后,带来一丝心灵上的抚慰,让人瞬间沉下心来,继续享受剧情。
这些乐曲的演奏有着钢琴、提琴这些西方乐器,但更多的是有着中国传统乐器的足迹,萧笛、古琴、大鼓等的交融造出一种仙气十足的氛围。
我玩过很多游戏,也听过不少优秀的游戏配乐。但作为一个身处有着武侠文化的中华传统文化中孕育出的玩家,能够在游戏中听到这样的打动人心的配乐,能让我产生共鸣,实属幸运。
游戏中的配乐达到了大多可以加入纯音乐歌单的程度。不知在玩完游戏许久之后的某一天,播放列表中循环到那首记忆中的曲子,是否还会回想起那个通关后怅然若失的时刻?
在配乐之外,最重要的当属角色的配音。一个角色配音是否带有情感,决定了玩家能否沉浸在故事剧情中而不出戏。万幸的是,《仙剑7》做到了。每个角色的声音自有特点,女声温婉动听,男声浑厚响亮。在配音上几乎可以说毫无违和感。
游戏的配音质量在我玩过的游戏中属于上乘水平,更重要的是在中文环境下,能感受到每一句话中带有的情感,这在我的单机游戏游玩史中并不多见。
不足的是在游玩过程中,NPC的固定言语太少,而且路过他们就会自动播放。如果来回路过同一个地方,会反反复复听到的那么几句话,缺乏新意。没错,我说的就是“你怎么整天不务正业”、“你跑什么,有妖兽追你吗”诸如此类。以及很多人吐槽的在战斗中不断循环的技能名,吃我一记神木斩!
在游戏的“天籁”界面,能享受到《仙剑》系列几乎所有的曲目,再此听到《回梦游仙》时,让人宛如重回那个武侠文化鼎盛的黄金年代。
🏮中国风鲜明的视觉设计
采用了虚幻4作为引擎的《仙剑7》,展现出的画面视觉观感非常舒服且震撼。同时游戏中光照效果很好,在光追的加持下显得更加出色。整体画面色彩艳丽,写实中偏向卡通风格,令我感到赏心悦目。
作为一款以仙侠为背景的游戏,毫无疑问游戏的场景、人物、怪物设计等等都有着明显的中式风格,同时又融入了一定的幻想风。
在场景上整体风格中式特色鲜明,无论是自然场景的传统山水,或是城市乡村中透露出的中式田园风格,都让我深深感到一种熟悉的感觉,这确实是我们自己的游戏。
从世外桃源般的萍溪村到第一次来到恢弘大气的天师门,见到御剑飞行的各种道士令我大开眼界。从山清水秀的仙侠派突然来到冰天雪地的长白山,场景风格多变让我惊奇。
从一派烟火味卢安府到充满异族气息的泉隐村,我又体验到不同文化间的差异之大。而后期中西风格融合的天魔城更是让我耳目一新。每一个场景都是一个全新的风格,各种不同的地区特色明显。
我不禁感叹有着如此好的风景,却没有拍照模式,满足不了我这样的摄影狂人需求。进入新场景时,镜头还会如秀肌肉一般展示一下场景的全貌,并且设置了专门的观景地从一个特定的角度欣赏全景。但选的角度都不太好,还不如玩家自己感受到的场景表现力。
要说没有缺点也是不可能的,虽然场景很美,但也正是因为其显得太干净了,看起来非常空。画面质量漂浮不定,有时候很好,有时候较为阴暗的场景或者室内场景画面就显得有些粗糙。
女主月清疏的颜值忽高忽低,不能说多好看,但也符合审美,绿白搭配的衣着配色设计也无太多过失。但我尤为喜爱女二白茉晴,颜值出众,一席白裙乖巧可爱,引人喜爱。
两个男角色的建模和服装设计则中规中矩,四人的衣着设计都有种仙气飘飘或是仙风道骨的感觉。美中不足的是能够更换的衣物太少,完全不够看。
而最大的缺点还是人物的动作神态。往往都表情僵硬,目光无神。不动的时候就像在罚站一样,身体自然摆动频率很低,看起来显得有些呆滞。
🎭偶像剧般的平淡剧情,节奏演出值得表扬
让我用一句话来形容《仙剑7》的剧情,那就是“食之无味”。游戏讲述了明庶门弟子月清疏和神族修吾,以及仙霞派弟子白茉晴和苗疆大夫桑游这四人经历的一场化解危机的故事。不是我不想具体多说说,其一是此类武侠类游戏的特点,就在于重剧情、轻玩法,剧情是游戏的灵魂,不亲自体验很难感受到故事的好坏。
其二是《仙剑7》的剧情也实在是没什么说头,没有太深刻的主题,整个故事就是讲述了主角团一行人克服重重困难,最终击败BOSS。背景横跨神人魔三界,看似宏大,实则并无太大的展开,剧情仅仅局限在几个人之间,情节推动着人物的行为,而没有太大的新意。
这两天我也断断续续看了一些评论,很多人都认为剧情过于平淡,十分老套,而我也是这样认为的。游戏中男女之间的恋爱剧情套路在武侠偶像剧或者是武侠网文中已经被用烂了。不过有很多人说看到女性为第一视角加上男主强行接触就说《仙剑7》开始偏向女性向,这点我不太赞同。以男女之间谁为第一视角而判断偏向什么群体受众,本身就是一种以偏概全的说法。
角色扮演游戏的重点就在于角色塑造,在慢慢的推进剧情中,人物间的羁绊逐渐加深,同时也对每个角色的身世背景故事进行挖掘,展现心态性格上的转变,团队也逐渐更有凝固力。
而本作的人物塑造则差强人意,师姐月清疏十分稳重,智商情商随时在线,观感确实很好,但这也让玩家难以觉察到她的内心情感,缺乏一些情感上的共鸣。
男主则是真正意思上的“傻白甜”,和女主对比鲜明。作为不谙世事的神族,对人界的一切都不甚了解。但也正因为如此,他的性格行为容易受到他人影响,在剧情的逐渐进展中,玩家也可以明显发现他性格和思维上发生的变化。在开头能和重楼鏖战的神族,在其后却成为了只会叫师姐和听师姐话的跟屁虫。二者感情上的铺垫不够,缺乏激情,最后直到月下对饮才逐渐升温,不过此时已经快结局了。
女二白茉晴和男二桑游之间从一开始就几乎确定了关系,但发展却很缓慢,最后的结果只能说意料之中,没有太大起伏。而在主角团之外的人物塑造就更加寥寥了。反派的塑造十分脸谱化,没有足够的动因支撑其行为,让人难以信服。
最后的结局较为平庸,故事的人物归属交代得不够,有一种忽然就结束了的感觉,给人留下无限惆怅。但是,我认为这样剧情虽然平淡,但也未尝不可,关键是在叙事节奏和演出上,《仙剑7》做到了整体脉络清晰,过场演出能和影视相比较,这让我感到意外的惊喜。
在游戏开始的几个小时体验中,和测试版内容有很大不同的是,从入村到打第一个BOSS,剧情间多了很多内容,没有那么唐突,相当连贯。在舒缓的音乐下,逐步推进剧情,节奏舒适,松弛有度,氛围轻松,并不一味紧绷,在紧张的情节后马上就有着轻松的桥段暂时放松。一时的发糖或搞笑也能很快结束,不影响整体叙事节奏。
虽然后期解谜的出现拖慢了游戏节奏,但整体上还是做到了详略得当,主线中几乎无尿点。在地图上可以完成的支线会被明确地标识出来,不会出现找不到的情况。不过支线基本都是跑腿,在地图中来回穿梭,质量参差不齐,缺乏一些有新意的设计。
剧情方面虽平淡,却没有太大硬伤,或是让人血压飙升的地方。人物行为逻辑符合常理,一套价值观也符合我们的认知,没想到这在现在已经成为一种奢求。不像某些外国游戏,剧情令人之无语,让人无法理解。在见过如此多剧情翻车的游戏后,无功无过的平庸剧情好像都能打败一票游戏。
游戏的演出分为两个部分,一是在玩家自己控制的正常游玩过程中进行对话,二是插入起到过渡性质的过场动画,二者结合共同带给玩家剧情上的演出体验。
玩家自己控制的时候,演出主要是短暂的进行一些对话,以不破坏一个连贯的剧情叙述。但这部分体验并不好,在对话期间,不是只能缓慢行走,就是在对话完毕之前甚至都不让动的站桩对话,更谈不上什么面部表情、肢体动作了。大部分的信息由对话配音来表达情感,完全舍弃了人物的动作和表情。
而在过场动画上的表现则相对让人满意,即时演算的CG表现力出众,粒子特效等很酷炫,无论是人物间的对话演出还是打斗动作,都非常顺畅,也表达出更多的信息。分镜越来越偏向电视剧,不过就是掉帧严重。
而部分地方衔接有些奇怪,音乐和画面突然切换,有时候正在煽情的氛围里,音乐正在高潮处,突然就切换到下一个场景中,让人的感动正欲喷发却被硬生生的憋了回去。或是战斗正进行到酣畅淋漓之处,突然出现的QTE让人猝不及防。
值得一提的是,在游戏中的“大千”,也就是图鉴中,每个人物、每个地方、每把神兵的简介文案都很用心,还有着许多游戏中并不存在的地方和灵兽的介绍。能感受出这个仙侠世界的规模巨大,设定复杂,但很可惜无论是财力还是物力上的限制都无法用一个游戏讲完。
🕹️鸡肋的玩法和各种系统
作为一款动作角色扮演类游戏,相较于曾经《仙剑》的回合制战斗,本作跟上了时代的潮流,在受众市场、技术力迭新及各种因素之下彻底抛弃了回合制,拥抱了第三人称的即时制战斗。这点在我看来是无可厚非的,要让玩家在现在这个快节奏的游戏时代下体验到上手门槛更低并更为刺激的战斗,改为即时制战斗是值得肯定的做法。
不过这也是他们第一次尝试,在战斗中的手感虽说不上特别烂,但确实也没什么亮点,在不时还会掉帧的情况下,打击手感很一般。
游戏的战斗系统简陋,面对敌人的进攻只能闪避,但技能的前摇后摇可谓致命,闪避又无法打断施法。在面对BOSS的进攻时,很容易被击倒在地,同时较长的硬直也很让人有挫败感,在很蠢的AI队友配合下,战斗体验不是太好。
因为玩《古剑奇谭三》时,正常的难度都把我劝退了,于是我选择了简单难度游玩。于是就算是Boss战,基本上也很少有超过三分钟以上的战斗。让我经常想用召神技能,结果战斗结束得太快往往都用不出来。但即使如此,轻松碾压的感觉相比于卡关难受的感觉还是好得多得多。
游戏的宣传中介绍“每个角色可习得多种酷炫技能,巧妙使用这些技能将让玩家在战斗中势如破竹。”而在我的游戏体验中,可选择的技能确实很多,并且在战斗中可选八个技能装配。但招式太多,又有着太多选择的情况下,让人在战斗过程中不过是瞎按一通,无非是把可以放的技能都放一遍,看哪个技能CD好了就按哪个。
游戏中有着四个角色可以互换操作,每个人都有着各自的战斗风格。一个角色没精力了或者技能在CD中,就可以选择马上换成另一角色,再次感受搓技能的快感。而在收集到的充足药物加成下,也让游玩中缺血缺精力的情况几乎可以完全避免。我在战斗过程中几乎都只是在不断闪避,然后放技能平A两下继续放技能,毫无策略可言。
好在战斗在整体流程中的比例很低,面对小怪都可以溜走避免战斗,而BOSS战也不多,总而言之,战斗在游戏中的地位也并不高,这也让相对鸡肋的战斗显得不是那么影响游戏体验。
在战斗之外,游戏添加了许多其他的玩法来丰富游戏体验,但大多只是昙花一现,例如滑雪、潜行、合作解谜等等,有些体验不错,有些则较为糟糕纯粹依靠解谜拖延时间,这点在游戏的中后期较为明显。有些地方很容易死亡或卡关,好在存档点给的合理,并且长时间未解开还提供了跳过的选项,不至于因为卡关而气恼。
在《仙剑7》中,各个系统之间主次分明,没有过于打扰主线剧情的系统。而较为重要的系统首先就是御灵养成,在游戏中可获得多种御灵,收集果实喂养升级,可以提升队伍属性及探索收益。
此外烹饪系统也颇为有趣,在地图中收集各种食材,学习食谱,在特定的地方就可以进行烹饪,强化自身属性。菜品很有细节,并且角色会进行评价或吐槽,给游戏过程也增添了一丝趣味。
而在地图上还分布着两个特殊的玩法。
一是名为“天地游”的卡牌游戏,现在大型游戏里不加个卡牌都不好意思说自己大制作了是吧?规则倒简单,就是属性相克,有点田忌赛马的感觉。不过卡牌游戏我只有最开始一把赢了,后面见一次打一次就没赢过,逐渐失去了兴趣。
二是名为“叶灵纵”的跳跃挑战游戏。凭借灵巧的身法,跳跃过几片或十几片旋转翻动的叶子,到达终点,一次不慎失败掉落就要重来。在游戏中那蹩脚的移动判定中,这个挑战关卡实在是太难了,我也不太明白为什么国产武侠游戏都喜欢搞点跳跃关卡,还是折磨人的那种。
国产单机游戏现在还缺少能力制作开放世界大地图,本作的地图关卡还是小地图的累加,通过御灵飞行在地图之间快速移动,在场景内懒得跑路也可以快速移动,非常方便,但在不同场景间切换的时候时间较长。
同时作为一款半开放世界游戏,地图中有着大量可收集内容,金钱、道具、书籍等等……自从有了能在小地图上看到可收集物品的道具萤火瓜灯,我总要把地图上看得到的所有道具清干净再走。这也让我的游戏流程中几乎不缺金钱和道具,但拾取道具的判定过于严苛,要走得很近并对准,不然一不小心就按成跳跃了。
在装备的打造过程中,只要稍微在游戏过程中多收集,基本材料就可以收集全,不用专门去找某项特定的材料。而强化我则是没怎么用过,因为难度确实很低,都用不着想方设法提高角色强度。
✨我还是很喜欢这款游戏
这是一款经典武侠角色扮演游戏的续作,在我看来剧情和观感上的体验虽不能说多好,但胜在中规中矩,没有太出戏的剧情。但可惜的是战斗还需打磨,整体细节还不够。
相较于游戏性,我更感受到了《仙剑7》从内而外散发出的一种只有华人玩家能够理解的武侠情怀,通过游戏这一载体焕发出新鲜体验。虽然比不上国外有着极高技术力的大作,但文化是它的特质,也是它相较于其他游戏最耀眼的地方。
同时也要看到,《仙剑7》玩家的受众早已不仅仅是那些老玩家,在单机游戏玩家日益增多的时代下,《仙剑》这样影响深远的IP毋庸置疑会吸引很多的新进玩家。适应时代的改变或许会有着阵痛,但这也是前进路上需要迈过的一道重要的坎。
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