星界战士

星界战士

10
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
10109个评价
期待评价
全部平台
带图6 长评2 好评
【动作肉鸽神作《星界战士》:暴打十二星座大作战】
《星界战士》是2022年4月出的像素风横版动作类肉鸽游戏,开发周期四年多,又经历了一年半的持续更新后,终于在2023年11月份迎来完整版本,其创新多,体验好,质量高,从EA阶段到如今的正式版,一直都有高达90%以上的好评率。
不同于其他像素游戏简单粗略的画风,《星界战士》画面非常精细,人物的一举一动,一眸一笑都十分生动,而场景色调也是清新明亮,把游戏中的奇幻星界塑造得梦幻好看,美术风格相当养眼,一个像素游戏的世界竟如此细腻,不得不让人感到惊叹。
游戏背景处于被十二星座共同看守的星界监狱中,这里关着众多不甘于被邪恶势力压迫的英雄们,所以一路勇闯四个风格迥异的世界,分别打败属于水火风土四大星象的十二星宫,就是整个游戏的目标所在。
而主线剧情会于反复的战斗中被逐渐揭开,碎片化的故事要由我们像块拼图一样拼凑起来,然后展现在眼前,玩家将慢慢在对话中接受世界观,并进入这场精彩的星宫之旅。
作为BOSS的十二星宫不管是技能还是设定都很符合印象,自信霸气的狮子座,冷淡神秘的天蝎座,火热奔放的白羊座等,主角在对战中与每个星宫之间的交流各有特色,几乎不会有重复的对话,并在只言片语之间把星座性格诠释得很好,让虽是BOSS的十二星宫有血有肉地站在了玩家面前,使人十分欣赏。
战斗方面是上手门槛低,操作上限高,且搭配着独特新颖的技能循环设计——四个技能都在同一个键位上,按设定顺序依次释放,放完四个技能则完成一次循环,并触发结束循环之后的强力被动。
所以战斗以技能为主,普通攻击为辅,需要在技能中穿插普攻,达到回蓝来支撑放技能的效果,然后完成技能循环,打出高额伤害,至于怎么让整个过程变得顺滑,就要考验构筑的问题了。
游戏局内构筑是很多样且具有随机性的,每打完一关都选择能去到可以提升技能、光环、被动属性或者拾取物资材料的房间,其中还有着丰富的探索元素,看机遇给出回升、星宫召唤术等强力加成。
而构建主要是让光环、特性、技能三者之间产生联动,在技能里又添加了元素属性,被动插槽等设计,让技能的构建变得更加强力,也更加需要抉择和搭配。
每次战斗需要半个小时到一个小时左右,结束后能解锁相当多的加成,局外成长系统丰富,让人马上就想投入下一把战斗,作为一个肉鸽游戏,《星界战士》将粘性把握得很好,总能在恰到好处的时候放点新东西出来,既不太过杂糅难以吸收,又保证了游戏中满满的新鲜感。
总体而言,《星界战士》拥有四个大关卡,20多个BOSS战,5个可玩角色加上相应的替换武器,前前后后体量至少三四十个小时起步,从头好玩到尾,实打实是能把每一块钱都玩回本。
它既有丰富充实的构建,又有畅快丝滑的打击,在动作和肉鸽上找到了微妙的平衡,的确称得上是近年的又一部肉鸽神作了。
TapTap
TapTap
星逝
期待
♢同样也是pc端steam游玩后看到有感而发,Steam游玩时长65小时。
♢先聊聊购买游玩的方式,尚未在手游发布的游戏(希望早日发布),steam端游可以购买,个人评价可以达到7.8-8.5分左右,端游由于入包便宜个人觉得可以再加0.5左右,而移动端的便携性也可以加0.5分,所以实际上在移动端可以达到9分左右。
再聊聊优缺点
♢优点:
首先,讨论一下剧情与人物,说白了就是为了解放宇宙战争打倒暴君的简单剧情,但是里面人物性格非常立体,冷静的枪手奥克塔夫,灵巧的刺客艾拉,热情火热的格斗家基兰与天才的雕刻家凯莉,最后dlc人物里强大稳重的集魔龙之力与百兽驾驭能力于一身的裂隙旅者-亚马特(堪称最强人物了),各自明显的个性台词,个个人物与boss开战前不同的态度与对话,在尽管较为破碎的剧情流程,也不难看出人物之间的冲突与发展。
再者,5位截然不同的人物,庞大的技能以及衍生,但与其说是战士不如说是法师(感觉大多数的平a的目的就是为了回复蓝量然后释放强大帅气的技能),巨大的光环构筑,海量的法术特效,非常精致的多样,肉鸽类的元素非常强大,20多只完全不同的boss,以及随着难度升高的技能变种,让击败boss变得非常有成就感。
第三,像素风格的画面却依旧让人感到华丽而精致,可见其中的美术风格是十分顶尖的。最后,移动端的便携性必然会是横版通关游戏的加分点,另外希望他的实时存档功能可以很完善。
第四,端游已经和死亡细胞联动,可惜细胞不会再更新了(可恶的MT,看看你的风中行者的质量有多少人买单)
♢缺点:
第一,个人游玩最难受的一点,该游戏的光环与法术构筑过于庞大而随机,能完整构筑出一套体系十分麻烦且纯靠运气(除非有BBQ的回声),基本上构筑最后只能东拼西凑靠多拿点相关附魔附在法术上去试着触发难以联动的光环,最终离不开纯靠数值强打boss。
第二,法术也存在不小的问题,一堆释放时间长,强控自己,伤害低到不行的法术,玩来玩去就那几个能用的,因为怪物攻击,伤害高范围巨大导致要不停躲闪,不能脱手释放且攻击范围不大,伤害不高的法术使用体验奇差,总的来说这游戏玩的很难爽,能爽局的时候太少了,基本都是在拼数值和拼操作,但是我相信长久的更新会逐渐平衡游戏的不合理的法术。不过太高的随机性真的适合现在的生活吗?
第三,打击感的问题,上面的可能还是说因人而异,但这一点是真的大问题,可能为了将重点放在技能的释放上而忽略了打击感,平a打击感过于软弱,轻飘飘的,好像在打棉花,只是为了回蓝而平a。并非踩一捧一,打击与动作可以看看同期国产的苍翼混沌效应,尽管在肉鸽和美术这方面苍翼远不如星界战士,但在打击与动作方面狠狠地踩头星界战士。
总结:游戏本身非常推荐,内容庞大,大而不空,人物、法术与光环可玩性联动性非常之多,像素美术风格清新优美,人物与剧情对话非常有意思,但难以忽略的软弱的打击感和随机性过高让人负反馈严重,但是依旧非常非常推荐入手,未来可期,建议可以玩到真结局后再考虑是否继续玩下去。不过听说星界战士入hb慈善包是有被诱导的原因,不免感到有些可怜。
PS:对了我比较喜欢基兰与他的双龙拳和Hadoken,热血武术家加格挡反击的元素很讨喜,第一次6命真结局,15命成就也是靠他打的,尽管我有时候会笑他是黑皮体育生。再附一张全成就的图
TapTap