暗喻幻想:ReFantazio

暗喻幻想:ReFantazio

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9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言4 带图5 长评6 好评差评有趣好玩10 剧情跌宕6 画面视觉1 背景设定1 游戏平衡1 运行稳定性1
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恃险若平地,倚剑凌清秋
如果说,八年前阿特拉斯出品的《女神异闻录5》带给玩家的是一场关于青春与反抗的精彩故事,那么八年后,同样由阿特拉斯制作的《暗喻幻想》,则是带给我们一个波澜壮阔,精彩绝伦的异世界里,发生的关于友情与理想的传奇史诗。阿特拉斯仅在Demo里,就向我们描绘出一个让人充满期待,绚丽多彩的史诗开场。
——史诗的开幕曲
一个好游戏决不能缺少优秀的故事,相比起《女神异闻录》系列开局主角就因各种意外而觉醒人格面具,而后逐渐通过能力守护自己生活的校园故事,《暗喻幻想》主角的开局经历更为曲折,在乌克罗尼亚联合王国,主角作为爱尔达族,在开篇的剧情中就处处碰壁,举步维艰,这一切的原因只是因为自身的种族是这个王国最低贱的存在,不仅被贵族所压迫和蔑视,甚至就连普通民众也避之不及,视其为灾祸,比起p5主角的见义勇为反被诬告,矗立在主角面前,封建王国阶级森严的壁垒更让人感到绝望。
在这种情况下,开局告知玩家要完成解开施加在王子身上的诅咒,乃至于角逐王位的任务,与其说是努力可达的目标,更像是一个遥不可及的梦。但同时,这样的设定也让玩家对这一路的艰辛旅程兴趣更为浓厚。玩家欣然接受了开篇神秘人成为“见证者”的请求,相伴主角走过这漫漫旅途。
优秀的美术设计
众所周知,潮到出水的UI和美术一直是阿特拉斯的强项,《暗喻幻想》中也继承了这个传统,无论是操纵界面还是主菜单的按键,还是战斗中包括技能在内等的切换,亦或是结束后的结算画面。都做到了一眼下去就让人印象深刻,十分亮眼
一个游戏,玩家最早接触到的就是美术,暗喻一脉相承的优秀设计在把自身的优势发挥到极致的同时,也牢牢抓住了玩家的心。
--推陈出新的战斗系统
在《暗喻幻想》的战斗系统中,制作组在吸取了女神异闻录和真女系列回合制战斗的精髓的同时,也在其中融入进了arpg的即时战斗机制,玩家可以在进行传统的回合制战斗前,通过对怪物的攻击来进行对其的削韧,削韧可以让比自己等级高的怪物在进入战斗前就陷入昏迷,同时扣掉一定血量来方便战斗,对于比自己低等级的怪,更可以直接在不进入回合制战斗的情况下实现秒杀。
另外,与之相对的,怪物也会在发现玩家后进行抢先攻击,若没有躲开被和自己等级相同或更高的怪物击中,则会陷入一番苦战,这也在提醒玩家们注意走位躲避高等级怪物的攻击,使游戏更具备趣味性。
这一设计在新颖的同时,也同时有利于削弱玩家的战斗难度,并且减少了传统的p系列中玩家繁琐刷怪的战斗量,不仅没有减少玩家的游戏时间,反而更让玩家有参与战斗的积极性和乐趣。
——创意的阿基态设定
与传统的p系列以人格面具作为战斗方式不同,《暗喻幻想》引入了类似于职业概念的阿基态来替代,主角在和同伴的旅途中,通过社群的解锁可以同时使用种类繁多,配合多样的阿基态,不同于p系列的队友只能用固定的一个人格面具,暗喻中的同伴也能在不同阿基态之间实现互换,从而大大增加了整个模式的策略性
值得一提的是,不同的阿基态之间存在丰富多样的组合技能,称之为"合题",双方可以两人合力放出一个强效技能,实际战斗中,阿基态之间的配合往往是取胜的关键。
阿基态的引入意味着传统的搭配完全被打乱,多种阿基态之间的来回切换,很多时候往往可以产生1+1>2的奇妙反应,意味着玩家不用一直用一个固定的阵容,而是可以根据敌人的阵容灵活变通。增强了回合制战斗本身的可玩性。
——走向无穷的远方
试玩下来我的整体感想,并不和外界认知的老p组走出自己对青春高中故事讲述的舒适圈后可能会发生的无所适从相同,而是和IGN在9月3日发布的《最终前瞻》中的看法一致,“上手试玩《暗喻幻想:ReFantazio》的五个小时证实了我自打喜欢上《女神异闻录》就冒出的一个想法,那就是如果在不同的背景之下创作,那这个系列的基础点就能达到新的高度”。
在笔者眼中,暗喻作为一部结合了p组一贯优势的同时,在世界观和战斗上有着相当大进步与创新的作品,只会达到比原先作品更高的高度,在传统的基础上,将jrpg推向新的高峰,而我们作品中的主角,也会在玩家的见证下,恃险若平地,倚剑凌清秋,终将在遥远的旅程后实现自己的理想。
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奇幻异世界下的众生百态
与女神异闻录的校园风和真女神的末世黑暗风不同,暗喻幻想属于略显严肃的异世界奇幻风。在这个充满剑与魔法的架空世界里,九大种族在同一块大陆共同生存,每个种族都有着详细的设定:在本作中武力担当的卢桑特族,又尖又长的耳朵和精灵十分相似;崇尚自由的克雷玛尔族,头部两侧的角是其最大的特征;被当作异教徒的睦兹塔立族,因为拥有第三只眼而常常戴上头盔。想要一开始就了解这么多种族并不是简单的事,因此游戏内置了一套见闻录系统,我们可以随时查看关于种族、城市、文化的相关资料,对于想要深入研究世界观的玩家来说十分方便。
然而,不同种族的文化、生活习惯、信仰天差地别,想让他们和平共处显然是极为困难的事,久而久之种族之间也有了贵贱之分。主流种族如克雷玛尔族和卢桑特族掌管了国家的文武要职,而帕里帕斯族、尤吉弗族等则受到各种排挤,不仅生活困难,甚至死在街头都没人收尸,而主角这样的爱尔达族更是不受人待见,走在大街上都会被人嫌弃,还会被人恶语相向。这些现象难免让人想到封建社会的等级制度,人一出生就决定了自己的社会地位,无论怎样努力,阶级壁垒始终是一道无法逾越的鸿沟。虽然游戏是架空的幻想世界,但处处都是现实世界的暗喻,或许这也是为什么本作叫暗喻幻想的一个原因吧。
为了避免过多剧透影响大家的游戏体验,这里我仅对剧情的叙事节奏和手法进行一些分析。很多人说暗喻幻想像一部公路片,游戏从6月到9月一直都是一种慢热的节奏,我们基本上是坐在铁甲战车上四处旅游,在景点打个卡,感受不同城市的风土人情,招募新的同伴等等。尽管每个城市都会遇到一些挑战,但基本上都是波澜不惊,因此可能会有部分玩家觉得这就是部公路片。实际上前期的人脉积攒是在为后期的爆发做铺垫,9月来到歌剧院后游戏一下子进入了高潮,剧情的急速变化和之前的平淡形成了鲜明的对比,前期的公路片只是假象,本质上还是底层人群的王道逆袭故事。国王用民主选举来选继承人这个想法在初期看起来难以理解,好在最后都有了相对合理的解释,这次的剧情总的来说算是平稳落地了。
另外,本作与女神异闻录系列一样存在社群系统,一共有14名角色能成为我们的协同者,达成特定的条件就能提升COOP等级,不仅对地图探索和战斗有所帮助,还能了解每个人的故事。协同者整体的剧情和人物塑造很不错,我个人比较喜欢巴登的故事,极具正义感的他一心一意在为小镇做贡献,结果却被居民们误会遭到罢免,尽管自己感到很难受,但当他听到沙虫要来袭击的时候还是挺身而出,最后终于得到了居民的理解。这个故事十分耐人寻味,巴登为了治安忽视了居民的意愿,而选择了极端的管理办法,这也引发了居民的不安,互相之间的不信任导致了矛盾发生。好在最后他和居民才意识到只有共同努力才能维护好小镇,因此建立起了相互信任和依靠的关系,巴登和居民在整个过程中都得到了成长,算是比较有启发性的一段COOP剧情了。
传统与创新结合的战斗系统
接下来再聊一聊游戏的战斗系统。本作在回合制基础上新增了一些动作玩法,在大地图上探索时可以使用攻击和闪避动作,对于较弱的敌人可以快速解决,较强的敌人倒地后会进入一段无敌时间,此时可以切换至回合制战斗获得先手优势,动作玩法本质上还是在为回合制服务,并不能当成纯粹的动作游戏来玩,与黎之轨迹的玩法还是存在一些差异。
回合制部分则是借鉴的真女神系列,核心思路还是利用打弱点和换人降低行动点消耗,用有限的回合数叠加更多的伤害。由于新增的合题技十分强大,仅需要两个半点行动力就能发动,因此本作会优先消耗半点行动力,无法像真女神V那样积攒半点,高难度还是比较有挑战性,被偷袭一次可能会直接导致团灭。幸好这次游戏有自动存档,即使扑街了也会从附近复活,可以说是比较人性化的进步了。
除了战斗系统外,40多种自由搭配的职业也是一大亮点,每个人都能随时切换职业,我自己就习惯把主角转职成射手,不仅地图探索可以远距离攻击,还能和盗贼一起使用合题技疯狂子弹给敌人加上物理弱点,再让剑士进行高伤害斩杀,大部分敌人都是屡试不爽。另外,消耗mag还能把技能继承到其他职业上,后期每个职业基本上都有一些强力技能,比如忍者的心眼(受击时敌人命中减半)、大亨的超值买卖(2倍暴击)、军师的合题技霸王战阵(全体攻防命闪提升3阶段)等等,人人都能打造出属于自己的包爽阵容。
比较意外的是,游戏的迷宫探索竟然带了一丝魂味。尽管游戏自带了小地图,但如果你跑得太快没仔细观察,就很容易被躲在转角和柱子后面的敌人偷袭,再加上熟悉的“此门无法从这一侧打开”,Yes,indeed!这下真的对味了!另外,龙神宫殿的几张图还致敬了世界树迷宫,老玩家应该一眼就能看出来,也算是游戏的一个彩蛋吧。虽然我对频繁的钻狗洞和爬楼梯有一些不满,不过比起P3R千篇一律的爬塔还是好得多。
值得一提的是,部分人类Boss的设计参考了尼德兰画家耶罗尼米斯·博斯的油画《人间乐园》,这幅创作于500年的画用三联的形式分别描绘了伊甸园、人间乐园、地狱的场景。画作本身十分抽象荒诞,特别是右联的地狱呈现出一片混乱的景象,似乎在暗喻人类的七宗罪招致的恶果,游戏中的火耳人和贪婪之人Boss均出自这里,此外还有一些猫头鹰和鸟类敌人的形象也有参考借鉴,感兴趣的朋友可以看看关于这幅画的解读。
相较于精心设计的Boss,普通敌人的设计就稍微差点意思了,后期的敌人换皮现象较多,初期的强敌牛头人在后面的迷宫直接量产化,在后期的推图体验上会有一些审美疲劳。不过也可以理解吧,暗喻是全新的作品,没有真女神系列那样的积淀,自然无法一下子拥有那么多有辨识度的敌人,如果这个系列将来还会出新作,我希望能看到更多有特色的敌人。
总结
总的来说,暗喻幻想的表现可以称得上优秀,不仅保持了一贯的高水准美术和音乐,还对游戏的战斗玩法进行了大胆的创新,前期慢热的剧情可能会让人有点不适应,但如果能坚持下来就能体会到后期王道剧情的热血。我不会说这一封给老玩家的情书,因为即使是新玩家也能感受到这份属于JRPG的魅力,也许有人会觉得中二,可中二也代表了逝去的青春,我们无法让自己回到过去,但还可以在游戏里重温年轻时的热血,毕竟谁没有年轻过呢?
IKOV
玩过
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从人工岛的月光学园到乡下的八十神高中再到繁华大都市东京,atlus在女神异闻录系列的新约三部曲中,带领玩家体验了不同类型却又同样丰富多彩的高中生活。
现如今atlus在老p组的引领下,从新出发用一部中世纪幻想史诗大作——暗喻幻想:ReFantazio(下面简称暗喻),带领我们体验与高中校园生活不一样的精彩纷呈的异世界冒险探索之旅。
如果说一个游戏最吸引人注目的东西,在我看来无疑是这个游戏的美术风格。无论是恢宏大气游戏场面还是精致别样的秀丽风景,都是为了去抓住玩家的眼球,让玩家和游戏产生艺术层面上的共鸣。而暗喻作为老p组的作品当然也不例外,在本作当中,atlus还是有着十分个性化的美术呈现在游戏的画面当中。
首当其冲的就是本作得UI界面,属于给玩家带来惊喜的那种创新。不同于以往的设计,本次的动态UI做的相当出色,在不同的选项中来回切换给玩家的视觉感受带来了不一样的呈现。
还有值得注意的是这次大世界地图的画面设计,用不同的色彩区分开了我们所需要探索的区域。在小地图的设计方面,无论是处于王国中央的王都,还是下面海面上的小岛维尔加岛,还有其他地区的设计都会给人眼前一亮的感觉。打破了女神异闻录系列局限于一个城市或一个区域的传统地图探索模式,让玩家可以更多的去体验不一样的风景。
不仅如此,在我们前往不同的地点时,还可以遇到属于不同地区独特的风景,例如可在维尔加岛近海观赏到的景色:斑斓海。据说由于附近空气清新,在夕阳沉入海平面的瞬间太阳会看起来格外耀眼,火红的夕阳和紫色的云层,让不少初次来到此处的旅行者会因这景色不由得屏住呼吸。还有不少诸如此类的绝美风景等待着玩家在探索中发现并记录下来。
如果说这次的暗喻在美术上下了不少功夫之外,它在音乐领域也同样给玩家带来了不一样的体验,在音乐方面首推的就是BGM中由住持本良敬典所演唱的歌曲,管弦乐与念经的结合给玩家一种很燃的画面感,结合场景的刻画,让音乐和画面相融合,带给玩家不一样的视觉听觉上的盛宴。除此以外的其他音乐也同样出色,音乐风格还是一如既往的优秀,感兴趣的小伙伴除了可以在游戏中体验之外,也可以自行搜索收听。
相信很多小伙伴关心的也是迷宫和战斗方面的问题,对此在我个人看来,暗喻的迷宫设计是比较优秀的,轻微解密加上迷宫的峰回路转般的设计理念会给玩家的探索带来很大的乐趣。加上战斗方面可以一键扫荡小怪,大大减少了迷宫探索的时长,不过需要注意的是在探索迷宫需要细心观察,除此以外就是可以在每个地区的酒馆中的顺风耳处购买所在地区不同迷宫的相关信息,也会减小玩家挑战迷宫时的难度。
在战斗系统方面,这次的阿基态设定和女神异闻录系列有所不同,不同的角色之间只要满足了条件就可以学习不同的阿基态,再玩法搭配上提升了一个新高度。除此以外不同的阿基态之间还可以使用不同的合题技,这也大大增加了玩法的多样性。个人认为在不同角色的不同的阿基态形象设计方面制作组也下了不少功夫,阿基态在我看来也是十分的帅气。
关于战斗方面的话题,还有的就是怪物设计方面,虽然有着换皮怪得存在,但部分boss和精英怪的设计却可以用别出心裁来形容,会给玩家带来不一样的惊喜。
在剧情方面呢,暗喻并没有那种比较雷人的地方,属于经典的日式王道剧情。在对于人物刻画方面和一些剧情安排,也是挺不错的,再结合穿插在游戏中不少的cg动画,可以当作动漫来游玩。
总的来说,暗喻幻想是一部挺不错的jrpg作品,给玩家带来惊喜的同时,也让玩家们体验了一番梦幻般的中世纪奇妙旅行。从都市到小镇,从沙漠到海洋,玩家们可以在这里渡过一段热血欢快的时光,这部作品是atlus在35周年之际献给玩家的一部幻想史诗。
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【从初见到沉迷,用《暗喻幻想》做JRPG入门作品有何魅力?】
慢热,俗套,自由度低,这是很多人对传统JRPG一直以来的刻板印象,哪怕如今大火大热的游戏神坛上站了不少日系作品,还是不可否认JRPG是有些“挑玩家”的游戏类型,说它小众当然不小,说它大众也谈不上,有种粉丝会一直热爱,路人又一直无感的微妙平衡感。
我之前就一直是个“路人观望者”,在无感的情况下并没有尝试过传统JRPG,但当《真女神转生》、《女神异闻录》等好评如潮的神作一次次火遍整个游戏圈后,我对同厂家的后作《暗喻幻想》真正产生了兴趣和好奇,作为至今为止用心尝试的第一部JRPG作品,它直接让我从初见到沉迷,直呼“相见恨晚”。
一、往故事里加了一点玩法,在动漫里塞了一些游戏
上帝往制作人脑子里丢入了大量的剧情动画,小量的玩法,微量的探索收集元素,微量的自由度,于是就出现了《暗喻幻想》这个游戏。
不得不说日本游戏在演出方面真的做得很棒,他们总能把一个故事讲得很生动,而《暗喻幻想》就像在一边看日漫一边玩游戏,游戏性和沉浸感两不误,在游玩过程中还会不停解锁见闻录中的信息,对游戏设定加以补充,通过阅读见闻录,就能一步步了解游戏所处的庞大时代背景和世界观,让玩家彻底了解和代入主角的故事。
但其缺点是太过慢入了,前几个小时大部分时间都是在看演出,游玩五分钟,过场动画半小时,而且可以操控的游玩点也无非是走走路,选择一下对话选项,在对话中难得加上两个完全不影响走向的选项,就是这个游戏前期的“自由度”所在。
游戏主线是根据日期来推进的,中间会给几天自由活动,活动期间可以选择做支线任务帮助城里的村民,下迷宫探索刷宝,与队友之间对话加强情谊等,每个行动都需要耗费一定的时间,到固定日期必定会触发下一段剧情,所以在游玩过程中总能感受到一丝紧迫感,在各种任务之间要不断进行取舍,才能找到最适合自己的提升方式。所以它就是给了丰富的可供探索事件,却没给太多自由探索的时间,很多时候都会被各种过场动画推着走,强行推进一波又一波的剧情,让想一口气全部探索完的强迫症患者憋闷得慌。
战斗模式为JRPG常用的小队回合制战斗,招募队友,搭配阵容,以阿基态作为职业供角色随时变换,各个阿基态不但有独特的技能、被动、属性优劣,相互还有不同的合体技能,使人物成长和战斗变得十分丰富且具有策略,几乎每打一种迷宫和Boss就要重新修改一次针对性阵容,趣味性得到了大大提升。
剧情则是日系经典王道剧情,非黑即白的世界观,当英雄拯救国家的主线故事,人物设定脸谱化,坏人坏得很明显,好人也好得很明显,几段对话就能将人物性格一眼看到底。但《暗喻幻想》能把这种王道剧情塑造得很好,每个人物和地点都充满着故事,在活灵活现的城中行走时,所看到的所有细节都在给游戏中的角色补充血肉,让他们活生生存在于游戏世界里,让玩家为他们的喜而喜,为她们的忧而忧,再用俗套得恰到好处的剧情勾起人的热血。
二、小火慢炖出巨著,从平淡走向深刻的慢热剧情
《暗喻幻想》确实是个很慢热的游戏,它用无数个琐碎的过场动画和故事讲游戏铺垫得很厚实,这种慢节奏导致前期体验大部分时候比较平淡,没有肾上腺素飙升的刺激感,没有战斗力爆表的爽感,没有称王称霸的成就感,它就这样慢慢把这个混乱的魔法世界呈现出来,慢慢把每个人物立在眼前,有种小火慢炖的细腻。
不得不说,日系作品的演出效果和情绪带动能力是顶尖的,他们懂得如何把这顿大餐中的每一道菜品不急不缓恰到好处地端上桌,才能让食客细致地品完,而不是东一勺西一筷,囫囵两三口下肚,吃完也记不住什么深刻的味道。
大到每个角色的人物故事,往昔经历,剧情走向,小队友之间的日常拌嘴,篝火夜话,促膝长谈,细到街边路人百姓的窃窃私聊,闲说家常,自言自语,这个游戏的演出多而细碎,不管是动画还是文本量都多到惊人,并且随着剧情和经历的改变,NPC每天在做的事,说的话都有所不同,打造出了一个实打实的“动态的世界”。
它的上头不是一蹴而就的,而是在世界观被逐渐充实,剧情被环环推进,人物的缓慢成长中,潜移默化地让人沉浸进去,从说不出它具体哪里好玩,到不自觉一次次打开,几个小时玩到几十个小时,才恍然自己的沉迷,这就是《暗喻幻想》的魅力所在。
三、摘下传统有色眼镜,展现优点的集大成之作
剧情传统王道低龄向,人物非黑即白脸谱化,剧情慢热自由度低,《暗喻幻想》让我发现之前对JRPG的刻板印象都是真实存在的——但不是作为缺点而存在,它并没有使我的印象改观,而是掀开有色眼镜,让我真正看到了它们的魅力所在,看到了王道剧情谱写的热血,经典人物背后的生动实,线性剧情带来的深刻。
JRPG能将这些元素完美地融合在一起,然后端出一份走进人心的作品,《暗喻幻想》尤是如此,它彻彻底底把JRPG的魅力展现了出来,让我从初尝试到沉迷,从此打开了这类游戏的大门,有人说《暗喻幻想》是让JRPG重振荣光的出圈作品,确实名不虚传了。
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往昔不再优秀作者 : 好久不发一篇
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【对JRPG的完美诠释《暗喻幻想》:凝聚35年精华、酣畅淋漓的王道征途】
「本篇测评写于2024.10.26,即游戏首发两周后。」
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-『序言:JRPG再度复兴?』
🌟IGN9/10、GameSpot10/10、Eurogamer10/10,截止稿件发布前M站93分......
如此令人出乎意料的媒体一致高评分,不禁让Atlus老粉、日式RPG爱好者以及路人玩家都感到目瞪口呆,就连Atlus本社恐怕都觉得难以置信,我已经幻想出他们在公司已经当场滑跪开香槟了。
毕竟内部酝酿了八年之余的35周年集大成之作,付出的心血不仅得到了相应的回报,同时让依然不符合大众口味的JRPG品类,再次散发荣光,让JRPG再次伟大,发挥余热。
如果将Atlus这35余年在JRPG界独立而行的作风化作一场JRPG的革命斗争,那么这部《暗喻幻想:ReFantazio》集大成之作——就是Atlus交付出的35年革命实践报告。
那你要说这份革命报告,它成功了吗?那我会很直白地说:如革。
作为35th纪念作品,它确实重振了JRPG的荣光,让JRPG再次向圈外流行。同时,Atlus依旧保留了自己的一贯特色,使这部集大成之作变得更加好玩、有趣且完善,触及巅峰。
《暗喻幻想》就像是Atlus精心培养出的第三个混血孩子。此“混血”,意指混合了《真女神转生》系列(SMT)和《女神异闻录》系列(P)的独有特长,由此继承到第三个孩子身上。因此,在本作的战斗系统中,你能切实感受到极为浓烈的SMT系列风味,而在本作的题材、剧情以及COOP系统上又能感受到相当浓烈的“P系列”风味。乍一看,你可能觉得Atlus在玩法框架上并未做出多大革新,不能称之为“革命成功”,这种观点我个人也赞同,毕竟《暗喻幻想》的创新相对而言较为保守。
所以,笔者愿称《暗喻幻想:ReFantazio》是Atlus较为保守的革新之作。
底层玩法如旧,但《暗喻幻想》的题材还是有了较大的变革之处。
众所周知,“题材”的大胆选取,是Atlus独有的一贯作风。这次他们将舞台搬回到广为熟知的剑与魔法的异世界,并在这一世界观上,融入了非常经典的西幻风格,随处可见的欧洲古典建筑风格和宗教意味十足的种种元素,使《暗喻幻想》的背景更加地往欧洲文艺复兴的方向靠拢。
但“剑与魔法”的设定,依然充斥着一股极为浓烈的中世纪味道。因此,《暗喻幻想》在题材上做出了突破,但本质上依旧是一个充满日式风味的西幻世界。即便如此,Atlus在背景上结合了不少当代社会的种族阶级问题,并且在其中加入了“国王选举制”设定。这让这个充斥着日式醍醐味的西幻世界,显得格外另类,一如既往地不循规蹈矩。
由于笔者对传统的RPG异世醍醐味颇为对胃口,所以在这段漫长的西幻旅途中,我是极为享受且惬意。同时,《暗喻幻想》的COOP也是一如既往地展现了每个角色的独有魅力,人设依旧塑造得非常饱满,战斗和迷宫探索相比SMT系列和P系列也改良了不少。更流畅、更爽快、更现代化,且更加颇有趣味。
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-『一、好消息:不用抓宝可梦了——传统且简洁的阿基态养成』
🌟在开始聊迷宫和战斗系统前,我想有必要先叠个甲,笔者在游戏生涯中仅接触过两部Atlus作品:一部固然是“天下第一”的《P5R》,满打满算地120h打通了一周目+全COOP。另一部则是《真女神转生V》(SMTVV),但笔者仅浅浅体验了15h左右,而且还是在没做了解的情况下不小心进了豪华版新增的“复仇线”章节,进入后没有任何前摇就把我丢进大沙漠那里去杀魔物了。
关于《暗喻幻想》的战斗系统与这两部作品最为细致的区别,我可能无法做出更深入的比对。不过,如果Atlus真的想在《暗喻幻想》中优化这两个系列所留下的问题并做出改良,那么即便是对那两个系列的作品接触过但未通关或是未深入游玩的普通玩家,也应该能直观地感受到《暗喻幻想》的战斗系统与P系列和SMT的显著区别。
取其精华,去其糟粕——此句名言,用来形容《暗喻幻想》的战斗系统,再也合适不过了。
如《暗喻幻想》中的「阿基态」系统与P系列「人格面具」和SMT的「仲魔」相似,是每位角色的职业养成系统,其觉醒方式与P系列大致相同,都是角色遭遇不公,想要反抗命运,有了反抗的意志后被天上的女神听到后从而觉醒阿基态的英雄形象。
虽然设定如此,但Atlus在养成方面和职业数量上都大大简化,被砍掉的只剩40种职业。在简化的同时也使《暗喻幻想》的Build更加自由且不失深度。首先,这一作的怪物你无法将它们收入囊中作为人格面具或仲魔来使用,因为Atlus已经舍弃了“类宝可梦”这一捕获设定,玩家不需要再与怪物攀谈,也不需要再去拿哪个怪物去合成、进化、处刑等。职业划分更加精简清晰,你只需要知道哪个是物理和法师的主输出,哪个是奶妈和远程炮击的相关辅助性职业,了解了这些职业在战场上的定位后,即可任由你的想法来自由构筑。
想要更换职业,只需在莫尔处花费MAG(异世点数)研习你最近获得的阿基态,将其装备,即可完成一套转职流程。
这一点不仅对主角适用,对其他角色也同样适用。与《P5R》中雨宫莲觉醒后只有他一个人能够自由切换人格面具,现在在《暗喻幻想》中,每位角色都与你一样——能够自由切换阿基态形态。因此,你也可以为每个角色定制专属Build,使养成更加透明。
虽然养成系统更加简化、透明且清晰明了,但这并不意味着它完全舍弃了养成深度。正如我所说,每位角色在满足解锁新阿基态的条件后,都能自由切换职业,因此暗喻的Build会比以往的系列作品更具深度。同时,Atlus将角色等级和阿基态等级清晰划分,每个等级都是独立的存在,互不影响,且阿基态等级最高只有20,包括同一职业的进阶版,上限都很低,在满级后学习更高阶的阿基态依旧是从1级开始养成。
在研习完新的阿基态后,你还可以自由地继承技能,将原本不属于这个阿基态属性的技能,全部继承到技能栏里。
举个例子:主角的初始职业是探求旅人(进阶版为魔法探求者),属性是风,被火克制。但你却能将火属性的技能继承到技能槽中。相对应地,如果你的职业定位本是个辅助,那么你就可以把一切被动BUFF或能给自个或全体队友提升增益的主动BUFF丢进技能槽中,阿基态之间最多可共享四个技能。你只需要准备好MAG,剩余的你想继承何种技能——全靠你搭配的Build来选取。
若阿基态满足特定条件,便能逐步解锁「合题」技能,与《P5R》的协力技相似。毕竟“合题”触发条件下必须得特定队友在场,才能触发该技能。基于“合题”释出的效果一般比普通技能更加强力且消耗的MP值更高,将它理解成大招也无可厚非。
因此,在后续的迷宫探索中,如果你仅使用一个职业,不去培养其他阿基态,那大概率会陷入卡关的死局。
🤽‍♀️想想你为什么老是打不过牛头人,光是拼数值就能赢得了吗?不知道《暗喻幻想》最依赖的就是属性相克吗?
🎉要想破局,就得尝试性地去多线培养其他职业。同时要了解每一个迷宫的敌人性质,然后再针对敌人的性质,来及时更换相对应的队伍Build。只有多培养、多用,才能创造出自己最强的一套Build。
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-『二、主线迷宫登峰造极、但有不少狗洞等您钻』
🦅比起《P5R》的迷宫,《暗喻幻想》的迷宫给我的第一感觉便是:数量更多、更丰富,且包含更多要素。
🌕能够探索的迷宫,除了主角团们每一次旅行所要抵达的城镇or村庄内的主线大迷宫,在城镇外也有几处为支线任务所服务的小迷宫。
毕竟《暗喻幻想》支线任务的数量恰到好处,也不会有过多的无意义“通马桶”支线,跟P系列一样通常都是基于在正式攻入迷宫前的空窗期来分配每一大块的支线任务。
除了少数几个委托有deadline,其余跟支线迷宫有关联的都没有任何天数限制(特别是悬赏),所以给到玩家的探索时间也是非常充沛。在踏入主线迷宫前,前往这些支线迷宫练练级,也是你通关的必经之路。
⚠️深入游玩后,给我的第二感觉是:探索单调、解谜较少(算优点)且狗洞还多——甚至被群友们誉为「狗洞幻想」。
毕竟在我玩到布莱港附近的某一处迷宫时,我就被那辨识度较低的隐藏狗洞给折腾得快要自暴自弃了。有时候你看小地图,宝箱就近在眼前,却隔着一堵墙阻碍了你的探索,你下意识地去寻找分岔路,绕了一大圈,直到把你绕晕了你才迫不得已回到原点,当你把手柄摇杆往下拉时,你才发现脚底下就有一道隐藏的狗洞等着你钻。
不过比起《P5R》的「印象空间」和《P3R》「塔尔塔罗斯」,《暗喻幻想》的支线迷宫就显得格外友好,毕竟都是Atlus亲手射击,素材CTRL+V的程度不足以80%,但我之所以把标准拔到最高80%,是因为Atlus还是忍不住展露出它的懒狗本质。
几处小迷宫如地牢和林间迷宫,有着很明显的重复素材拼接,还是偷偷摸摸的CTRL+C+V了。但好在旅途中你也不需要反复地去同一个迷宫搁那使劲刷(练级需求也可换迷宫),同时在这素材复用的迷宫,也鲜有一些颇有特色的关底BOSS及能激发起玩家欲望的高质量奖励——还有几个宝箱就硬生生放在令人显而易见的大楼梯旁边,生怕你不知道这玩意是个surprise宝箱怪。
但即便知道这是宝箱怪,我还是会忍不住主动上前靠近来触发战斗,毕竟有时候它还真能爆出比普通宝箱还要好一点的奖励。
虽然《暗喻幻想》支线迷宫也有偷懒之处,但主线大迷宫Atlus它是真不含糊啊。一如既往的展现出了Atlus最高水准的迷宫设计,各异主题的迷宫都颇有特色,且夹带特殊玩法,如下水道你需要躲开那巨大怪物的侦查,到路易的铁甲战车还需潜行,偷偷给那群呆头呆脑的小兵们吃一击偷袭,而且解谜友好,难度不高,整体又不绕。
比起P系列的迷宫,在本作的迷宫中主路被划分的清晰明了,即便你不想走主路先想去找宝箱,也能够准确的去前往分岔路开宝箱,然后再往返回主路时也不会轻易迷路,一些分岔路也设有直通主路的小捷径。
因此《暗喻幻想》这一作是我玩过最流畅,能够一气呵成且感觉不到一丝疲惫的迷宫探索。
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-『三、P系列和STM系列的结晶之作——最集大成的回合制战斗』
⚠️回合制战斗方面:WEAK、MISS、暴击、护盾、免疫、前后排切换、青春版合体技“合题”以及自动战斗等......这些Atlus祖传机制在《暗喻幻想》中依旧样样不少。不过在相似度上比起《P5R》,其核心机制更倾向于《SMTVV》,最为显著的元素则是屏幕左上方的星星行动点,用于释出战斗指令,比如如:
●普攻和技能消耗一个行动点。
●打出weak和暴击追加半个行动点,但连续打出weak无法叠加行动值。
●切换角色消耗半个行动点,使用道具or防御消耗一个行动点。
●使用“合题”直接消耗两个行动点。
●如果对方MISS也会消耗两个行动点。
当然,敌人的进攻机制也与我们相同,他们也有行动点,但由于每个怪物都有特殊的异常状态BUFF,且普遍抗性强大,导致每次陷入战斗时都能给你打出一整套硬直让你动弹不得。且不说上来就给你四人加诅咒等着让你物理反弹了
我碰见最恶心的就是单单一个小BOSS上来就追加4个追击点数,仿佛这些行动值在BOSS眼前就跟不要钱似得死命加。还有直接给你来个全体睡眠,有一次我碰见全体队伍4人都陷入睡眠状态,当我以为快要完蛋时,下一步BOSS就给我来了个重击把我的睡眠状态给拍醒了,好在就剩我一人还醒着,还能有翻身机会,不然真得窝囊地回去读档重来了。
虽然这些异常状态很烦人,但得益于《暗喻幻想》有一套自由度颇高的Build,玩家能够在战前去构筑一套自己特别强力的阿基态配置,针对该迷宫的敌人特性,来为定制一套专属于这群怪物的属性克制build。只要在战前灵活调整配置,那么压制敌人就不是问题,什么物理反弹、全反射抗性都通通滚蛋。
至于如何了解该迷宫的怪物特性呢?Atlus在每个城镇的酒吧内都设计了一个“情报商人”的功能性NPC。只要接下相对应的委托任务,就能到情报商人那里花钱购买情报。比如你能知道对方的属性相克,同时他也会说出那些怪物最讨厌什么职业,并建议最好不要携带此职业。
根据这些信息,在踏入战斗前随时调整自己的Build,反控敌人的BUFF、压制敌方弱点、全输出职业等队伍配置,只要搭配出你觉得针对性极强的build,那么你的受苦之旅基本在此刻就可以原地断送了。取而代之的便是乐趣无穷的割草回合制PVE体验。
同时,若你觉得自个手动战斗太累人,可开启自动战斗。有别于《P5》,本作的自动战斗更加智能化,且能随时切换自动战斗的优先级打法,在清除一些杂兵乃至精英怪时,绝对大多数都能够轻松战胜敌人。这些则是你手动打不过,或觉得疲惫不想手动打怪的最优解方法。
不过我觉得《暗喻幻想》最大的改良之处,还是在于敌人与角色之间的等级差距问题。在传统RPG,即便是低等级敌人,你碰一下,就进回合制,他碰你一下,又进回合制。如果次数频繁,大多数玩家都会感到厌烦。
这一点其实早在《P5R》中就得以改良,在印象空间你能够开车创似一大群低等级怪物,而《暗喻幻想》中的即时制战斗,则是在P5的“泥头车”设定上再做加强。
按下LT,开启透视,若此怪物在这之前你就已经打过,则会出现怪物的等级信息:蓝色-低等级、黄色-同等级、红色-高等级。
即便你是第一次碰见这个怪物,显示的是白色问号,也先别着急按下Y进回合制,只需一直按住LT然后向前靠近几秒,在不被它击中的情况下,几秒钟后敌方的信息自然就会显露出来。
蓝色低等级敌人,直接一刀,即可秒杀。即使怪物给你来个当头一棒,也不会强行进入回合制。
黄色相同等级敌人,你也能给他来几刀,前提是你要灵活的进行闪避,一旦被击中,仍然会强行进入回合制。不过你来几刀是砍不死对方,但能将它眩晕,然后进入回合制后敌人就会陷入眩晕状态并能消耗一部分血量。
而红色高等级敌人也是一样,也可以来几刀,只不过这类敌人就比较猛,得像你玩黑魂那样灵活的翻滚不被击中,不然你被敌人打中强行进入回合制后,战斗优先级就在敌人手上,万一上来就给你来一整套异常状态,那你基本可以跟你的胜利说goodbye了。
也就是说,除了强行的BOSS战,很多时候《暗喻幻想》的战斗都是可控性的,要想占据优先级,就得充分利用好即时制战斗。这样才能去压制敌人,不被对方所控。
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-『四、规避更深层次的政治斗争、不如享受旅途、和朋友相互交心』
🌟中世纪国王选举制、随处可见的种族歧视问题、底层人民遭受贵族唾弃、还有一部分正义盗贼专门偷窃有钱人为平民做贡献的种种设定......使《暗喻幻想》的整段故事看起来就颇有中世纪政治剧的味道。而从故事框架来看上,Atlus也的确是想要好好地阐述一段政治选举和种族阶级等相关现实问题。
但我觉得大伙应该都挺门清儿,日本厂商怎么可能把政治故事给讲好呢?前面有不少JRPG厂商都有前车之鉴,一旦接触政治等现实问题,就很容易落入俗套,最后也不深挖以“和解”或是“尝试了解”来草草收尾,又或是扯到家庭大团圆的俗套结局。那此类故事,我想我已经在诸多欧美好莱坞电影中所见识到了,不想再看由日本人在JRPG的游戏类型中讲政治故事。
果不其然,《暗喻幻想》里头所涉及到的政治元素和种族问题,的确是浅尝辄止。一开始我觉得Atlus不对其进行深挖,一切设定都讲的太过片面,但推到后期剧情时,我又觉得Atlus选择避开更深层次的政治元素的做法是对的,甚至觉得他们很聪明。
舞台很简单,因为知道自己讲不好。
玩法革新但保守,题材大胆,不过叙事方式依旧选择了保守的方式,让故事平稳落地,一旦深挖,那编剧的叙事能力就会遭受质疑,底裤都能被玩家扒光。所以Atlus以一段特别王道的公路片形式,保守的把主角团一路选举、斩妖除魔,拯救王子的王道冒险旅途给平稳地讲了下去。
主角身为这世界上的少数民族——爱尔达族。无论走到哪,都遭受其他族群的严重歧视且厌恶。而主角团的解决方式,便是作为国王候选人,证明自己的实力,取得民心,尝试改变人们对少数族群的刻板印象。以种族问题作为背景板,不选择将此段剧情深挖,多多少少也会感到别扭且失望。但回头一想,如果深挖讲不好,那《暗喻幻想》的评分恐怕就没现在那么高了。
非常经典的正统王道故事——我想还是不少人会吃这一套的(比如我)。
得益于Atlus最擅长的就是塑造人物形象,所以每次主角团踏上铁甲战车去游历各个世界奇观时,那种异世界的本土生活气息不知不觉就扑鼻而来,夜晚停车在野外露营,与朋友们悠闲自得地畅谈人生,有说有笑,使这段旅途,变得更加颇有趣味。
加上《暗喻幻想》的日常故事内容(COOP)也是沿用了P系列一贯的社群系统、日历推进和日常情节等设计,来填补内容的空缺。
🧠首先就是传统的“五维属性”,在本作中,想要解锁该角色的下一步故事情节,也是要提升相应的五维属性的其一,才能继续跟他/她发展关系。但实则上暗喻的五维相比P系列,影响不是特别深,且提升五维的途径也比P系列要多不少,毕竟在旅途中,你还是可以在铁甲战车上通过读书或与角色唠嗑来提升五维,途径非常之多。
其次就是《暗喻幻想》没有好感度系统,你仅仅需要一个合适的时间,还有满足当事人对五维属性的要求,就可以畅通无阻地去攻略对方。
至于为什么没有好感度系统?原因就是Atlus没有做恋爱元素,更不如说,其实有做,但临时起意——砍掉了恋爱线。导致玩家提升COOP时,条件也是相当宽松。
为什么能够看出来Atlus砍掉了恋爱线呢?很显然......许多女角色都对主角开展了挑逗、暧昧互动等表面对主角好感的各种爱意行为,如朱娜的壁咚,以及在COOP情节的暗示,甚至三眼妹都已经全力A上去了。但就差临门一脚,Atlus没有恋爱系统,所以主角也无法跟对方建立起特别的关系。只能说,这是遗憾之处。
但即便没有像Galgame那样的恋爱故事,一些角色故事也是颇具个人魅力,非常深入我心,把每个角色的人物形象塑造的都相当饱满且鲜活。
基于篇幅原因,我想有朝一日,时间充足的情况下,会单独开一篇文章来详细阐述每个COOP剧情。毕竟所有角色的故事和形象都非常很扣人心弦,如毫无忌口的霍肯伯格、柔情大叔灰雨、同样有着正义之心的赏金猎人凯瑟琳娜、骗钱想要救助贫困人民的骗术师阿隆索……太多太多我想要介绍的角色了。
我想要是Atlus未来有皇家版计划,一定要追加个恋爱元素,并且要让凯瑟琳娜入队,不然我总感觉还是少了点东西。
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-『结语:正统王道的异世之旅、独属于每一位玩家的中世纪幻想乡』
💃2023年,我将《女神异闻录5》当成了生活的一部分。我将P5中的东京在脑海里塑造成了一个能令我逃避现实的幻想世界。直到通关后,在平日上下班通勤时,我也会经常收听P5的下课小曲《Beneath the Mask》,仿佛自己就置身于东京,插着裤兜在大街上孤独地行走,盼着这段闲暇时光能够更长一些,更多一些。
💮2024年,Atlus编织了一段童话异世故事,让我能够无比沉浸在这世界奇观的惬意旅途之中。如果说《P5》是一段关于现代社会的幻想世界,那么《暗喻幻想》,就犹如主角手上那本童话书那样——一个没有邪恶怪物、没有斗争的美好幻想世界。我也在这部作品中,找到了属于自己的另一处幻想乡。
我不知道下一个能够与《暗喻幻想》比肩的JRPG大作要等多久,但Atlus端出如此高水准的集大成之作,为今年的JRPG征途,圆满地画上了句号。
虽然《暗喻幻想》的剧情相对保守,非常正统王道——但,这也正是我想要的纯粹故事。
毕竟,谁都想成为拯救国家的大英雄。
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kaixinxiaolong崩坏3八周年 : 老白还在pc区撑大梁呢,关注pc主机的信息流基本不走这边
因高专业度入选icon-wow
八年prince未成king——评《暗喻幻想》
作为阿特拉斯八年磨一剑的全新ip,获得了今年惊艳的媒体评分的暗喻幻想。究竟能否称之为阿特拉斯的集大成之作?还是单纯的一个毫无新意的缝合怪?在经历了60h的游玩之后可以感觉出,这是一个优缺点都很明显的游戏。
测评
高调优雅的平面美术,荒诞不失设计,画质不堪入目
中世纪手稿风格的ui画面,达芬奇的经典人体,人间乐园的荒诞怪物。一如既往的阿特拉斯超绝ui。全新阿基态的设计充满了奇幻气息。在各种活动进行中插入了大量过场动画,使得活动变得异常丝滑抓眼。
但是画质建模贴图过于幽默,实际上这里还是有个立项过早来不及更换引擎的原因,但是这个并不是能为阿特拉斯辩护的借口,都4202年了还有这种不堪入目的画质除了让人加深一下对jrpg的刻板印象还能有什么用处呢。
建模也是高情商致敬p5r,好在这次主角的发型设计刘海在两眼间试图瞒天过海,但其他角色就没那么幸运了,尤其是加莉卡,遮住一眼的刘海导致整个建模再次出现比目鱼效应。更为搞笑的是好兄弟斯特罗尔尽管身为贵族依然有着和混混龙司同款的驼背建模。
小怪出现大量换皮,游戏开头我在打牛头人,游戏结束我还在打超级牛头人。脱离了原有的仲魔系统,尽管阿基态设计依然惊艳,但是其他敌人模型(除了”人类“的设计,这个真的是最有感觉的一个设计了。)出现了大量的重复,配上迷宫设计问题更是让探索欲望大大削减。
搭配多样的战斗系统,攻略趣味十足,友好但不无脑。
抛弃了原有的恶魔全书系统,本作的最大创新点——“阿基态”系统。确实很令人惊艳,是能配得上全新ip的一个养成系统。与协助等级挂钩,从根本上来说是和流程进度挂钩的阿基态系统,从根本上为攻略难度曲线提供了一种矫正。使得养成曲线和攻略难度曲线基本符合。尽管也出现了由于剧情节奏失控导致一些职业的高阶形态解锁太晚导致别人超特大自己还在中等的情况。如果能调整一下解锁时间就能提供更多的职业选择。
本作采用了即时战斗的系统,自动秒杀低于玩家等级的怪物,面对高等级的怪物也能通过攻击削减晕厥条来获得有利的先手攻击。主角装备不同的阿基态会有不同的战斗模组,尽管手感还有点生涩,只能靠闪光来判断翻滚时机,不过一路砍瓜切菜调剂了迷宫探索的疲惫感,更加容易上手。
在局内战斗中,合题,行动点,前后排的加入使得战斗策略深度大大提升。出手还是换人?前排还是后排?这些看似简单的选择为每一次对局提供了良好的决策体验。在局外养成上,每个角色习得阿基态都可以将阿基态的技能进行转移,也就是继承技能。继承技能给了玩家自由构筑每个角色的阿基态的空间(尽管玩家不能决定其他角色的加点),比起主角一人成军养成无敌决战p超级全抗的全书系统,阿基态更为强调的整体团队的构筑。同时阿基态系统本身的解锁条件也鼓励个角色解锁多种职业根据情况切换,或者是1技能继承到2身上寻找最优解。
同时不得不说的是,本作是鼓励玩家主动进行战前的准备工作的,游戏酒馆内部有顺风耳这一npc,会售卖给玩家各个迷宫的情报,其中包含怪物的弱点和推荐使用的职业,具体到战斗上的设计就是战斗过程中不能更换阿基态。举我自己的例子就是前期全物理队偶遇物反怪,拼尽全力无法战胜最后被迫重开。你可以会有疑问,如果那个推荐的职业我没有练怎么办?别慌,游戏还很贴心的会将溢出的阿基态经验转化为经验道具,这就不会出现这个阿基态不好用想用另一个结果等级跟不上的尴尬状态,多养成阿基态还会给人物的属性加强。总而言之,练了就一定有正反馈,这是游戏设计的非常友好的地方。但是典中典给加强版预留空间的就是主角加点不能洗点。
局外战斗上,要说本作被广泛吐槽的迷宫攻略mp管理问题。前中期本作的回蓝道具是真的少的可怜。每个城镇就卖那么限量的几个回20蓝的东西,这就引出了一个问题,如果我要真的拿推荐的职业去清小怪,那蓝量一定是不够,在p系列内我基本上就是靠着物理加回血道具撑过去的,但是这作除了打拳其他的物理攻击竟然是耗蓝。其实阿特拉斯还是在迷宫内部藏了一个东西,那就是蓝色的后备隐藏能源。如果按正常的先支后主的迷宫攻略流程,那么迷宫内小怪等级的组成大概是三成的蓝怪六成的黄怪一成的红怪。有两个职业,法师和商人,清蓝怪是有特殊收益的,回蓝和钱。在迷宫内放置大量远低于玩家等级的怪和刷怪点明显是给玩家提供了一种获取资源的手段。而且通常你一路打过去等回来的时候原来的黄怪也能秒杀了。
全面优化的日常流程,直白容易上手,简化不失深度。
简单形容本作的日常推进——那就是张弛有度,轻松上头。
全面优化了各种小细节,从p系列继承来的日程系统与五维系统被大刀阔斧的砍掉了各种冗余操作,利好新手玩家上手,增加实打实的推进度。第一个显著的变化就是协助关系的推荐不再需要好感度的前置,仅仅需要五维和一些特殊地点的前置,不再像p5一样需要看好感度攻略来选择选项,每天刷好感度谨慎的要死。本作对话的选项仅仅影响获得的mag数量。
五维的养成也更加友好,各种支线任务和协助事件都会给五维,不再需要花大量的事件在重复性极强的五维提升活动上,使得日常流程的信息密度大大提升,基本上每天都有新鲜感。只要不是天天睡大觉,故意走远路推迷宫,正常书看完支线清完最后再稍微提升一点就够了,甚至还能留出来七八天的空闲时间。五维提升程度也能直观的看到,不必再像p5r一样瞎猜。在指引上,加莉卡比攻略还好用,自动给你提供支线任务位置。告诉你应该买情报,某些任务地点可以顺路节省时间的还会直接告诉你,城内活动售卖的特殊物品也告诉你。就跟玩家的保姆一样,但是这种引导不是直接喂给你,而是指引你一步步探索。
但是每个城市说实话还是就那几个固定的活动内容,尽管内容不一样,但还是会产生疲惫感。也没有和队友团建的小活动。值得吐槽的一点是道具竟然不能批量使用,有些特殊商品也只能一个个购买。我就不信阿特拉斯没注意到这些问题但是为什么就是不改呢?哈哈,原来是要出加强版,那无敌了。
全新打造的异界地图,处处体现敷衍,毫无幻想新奇。
迷宫设计全部拉跨,除龙神迷宫这个尽管跑起来很恶心但是好歹有点设计感的迷宫和主线最后一个迷宫外。其他迷宫无非就是塔,洞穴,平地。在三种场地上用不同颜色的陈年老石贴图糊上去想要谋杀玩家的眼睛,跑步速度线逆天动态模糊加上粒子特效导致根本看不清迷宫内部布局(实际上这坨石也没什么好看的)。设计元素少的可怜,完全感受不出又丝毫的“幻想中世纪”感,并不是说阿特拉斯还原了真正的黑暗中世纪这坨大的,而是根本看不出又丝毫的设计思想。
甚至所有的迷宫加起来的设计元素也没有p5r的印象空间好,p5r的印象空间还是很好的给人一种异质感,起到了很好的氛围塑造。整体的迷宫设计甚至可以说有很大的加强版空间,路上那么多奇观看着就心痒痒以为是迷宫想进去跑跑,结果就是一个画浪费我的期望,你说沟槽的阿特拉斯八年磨一剑结果有这么好的设计想法却做不出来,或许这就是jrpg或者说日厂的一种不思进取。p5r的一大亮点就是把迷宫做了一个很好的设计,“宫殿”的核心设定对每一个迷宫做了一个差异化的深度设计,每一个宫殿都有对应的丰富的设计元素,这让玩家在探索主线迷宫时有探索欲望和新鲜感,甚至他才是那个更配得上”幻想“一词的迷宫设计。
霓虹高中生化身偷心怪盗上能穿梭太空站,下能深入法老陵墓,不必你那个沟槽的异世界大芬青苔贴图芬海傲游更有幻想感?整个支线迷宫加起来塑造出来的幻想中世纪元素甚至不如鸭志田宫殿更有感觉,你八年真磨剑还是真便秘?
还有一点就是迷宫的解密部分被大大的砍掉,基本上只剩了开眼钻狗洞和上下楼梯到处窜。其实p5r的迷宫解密小游戏依我个人看来还是比较有趣的,一步步的攻略宫殿的各种机关确实有种觉得自己是怪盗领域大神的感觉。
不过这方面还是见仁见智啊,这作的迷宫你盯着左下角小地图直接走一路上杀杀杀很快就能打完了。你若是喜欢快节奏的迷宫攻略体验,那绝对会非常上头。但是与p5r不同的是,这作有世界地图的概念,,你也可以说这作的大部分设计资源在主城内。当然我觉得八年是完全有时间做好的两手的。不过主城的设计也很难令人称赞,探索异界幻想最重要的不还是那点风土人情吗。可是在游戏中看不到比较有城镇特色的一些活动,一些有意思的活动竟然只能在外出中进行,而留给城镇的基本上只剩了物资补给和换汤不换药的五维提升活动。除了岛上那个bgm很有异教的感觉以外。
略显混乱的主题立意,剧情意外很稳,节奏后期失控。
(涉及剧透,谨慎观看)
这是一个经典的无差别的出现在各种文艺作品的现象。设定很大,演绎很空,总以为死个人就能把剧情整的严肃起来。充斥着各种高大上的理念,却无法将这套东西演绎出来,想要营造现实的残酷却永远不会把笔墨用在对现实的描写上。人物永远会被自己所承载的主题压垮,扁平到成了口吐谜语的理念化身。
好在暗喻幻想没有出现最后一个缺点,人物的动机相比之下还是很清晰的。他主要的问题出现在主线剧情的对立不明显上。游戏将剧情的主要矛盾定性在种族的矛盾上。是否能达成大同的理想乡,如何达成理想乡是这个游戏的核心论题。不同种族之间充满了歧视。但是这个歧视的描写具体体现在什么地方呢?城市里面随处可见尸体与流浪汉,主线支线剧情死个人也很是基操。人类因为魔法把自己玩崩溃了,逐渐被爆改成各大种族,污染严重的变成了怪物。圣教把控了对历史的阐释权,将种族歧视刻在了历史里面。掌控了魔导器的制造与使用权,利用劣等种族进行人体实验。基本上是暗喻幻想世界观的种族问题的一个概括,听上去很严肃。对,就只是听上去很严肃而已,实际上给人的压抑感还真不如p5r开头鸭志田逼人跳楼压抑感强。
支线剧情会给你介绍其他种族悲惨的过去,但是永远只停留在讲述上。他们并不能很好的调动玩家的情绪与思考,去直观的感受我们身为候选人所要改变的民生疾苦,无法真正的走到人民中去。但是奇妙的是,乍一看前期候选人大赛展现出的前期百怪的观点会让你感觉到很儿戏,实际上在剧情中对不同观点的反驳是很在理的。主角团基本上没有出现怀疑自己的郁郁时刻,面对反派的诡辩也是全程在线,对理想的追求又不是那么好高骛远,从后日谈可以看出来是稳扎稳打。但是问题就出现在这里。就是对比手法的使用太稚嫩了,对现实部分的描写太至于表面,主角团是没降智。降智的是这个看上去很严肃的世界观设定我没看出来那里不可救药了。圣教究竟是怎样的霸权才能架空前国王,满怀壮志的国王是怎么一步步沦落至此的。对真正残酷的东西一笔带过,即使再强调主角团的这股力量带来了改变,也很难让动容。街上有再多尸体又如何,城外的人类威胁再严重又如何,正如同路易觉得不把人类运到城里没人感觉得到一样,人的共情是有前提条件的,“我们“确实没感觉到这残酷在哪里了。在最终战主角吃瘪的时候更是有个直观的体现——败给路易的力量=败给了现实。
在这套叙事里面就出现了一个当今时代的困境,把最困难的事情永远想象成最困难的事情——异质性的外在灾难。主角的立意是很高尚很难得,然而让老国王直呼不可战胜的还是打不过路易的力量。当然你说这样对于jrpg的boss是不是要求太高了。但是在p5最后圣杯战很值得令人称赞的一点就是他将民众的服从性这一寓意着现实的东西转化成了boss的力量,然而路易的力量也不知道在代表什么东西。这就是主题混乱的一种体现。又是面对不安又是坚持理想的。主题演绎就是一个乱七八糟的状态。更令人麻木的是主角团的觉醒演出,比p5的某些觉醒还要公式化
剧情节奏的失控更是让阿特拉斯的八年旗号无比搞笑。其实这个失控是明显的缺少了某些东西,导致在剧情在刺杀路易后直接全面崩盘。不知道是阿特拉斯没做出来还是做出来砍掉了当作加强版的升级空间。前期多次铺垫的魔法学院最后只是到那打了个boss,蕾拉黑化不到20分钟马上又揭露真相。三龙试炼只是在原先的三座塔里面加了三头龙。妖精乡明显的可以闲逛但是不让你回去。议会铺垫那么久最后干了个啥?
还是来说说本作可以称得上是亮点的协助剧情吧,可以说是最有感觉的一集,切入口小,但是演绎很好,灰雨,好兄弟,小丑,飙车老头,玛利亚的剧情都非常的有看点。尽管最高只有rank8,但是剧情密度很高。至于恋爱问题。我只能说决战前的对话比确定关系还要确定关系,就是明摆着战后我们一定要在一起的感觉。如果阿特拉斯真要出加强版那么在后日谈出个恋爱关系也是顺理成章了。
除此之外城市内的对话其实是很丰富的,不同阶段对话的内容也会不同,随着旅行的开展和竞选的推进,这种设计能有些提高玩家的沉浸感与获得感,非常巧妙。
总评:
玩起来非常上头,一路杀杀除了后期节奏崩盘整体也是很有感觉,优缺点很明显。
但是玩完还是令人感到失望的,完全感受不到八年磨一剑的体量。好玩是好玩,但是有着非常大的加强版空间。创新呢感觉不到什么创新,异世界大地图展开的探索感也有,但是仅仅限于城内。城外千篇一律,大的同时还带来了叙事节奏的问题。后期叙事节奏的失控根本上来源与阿特拉斯的敷衍了事。八年打磨还是有点奇异搞笑了,虽然游戏在各个细节处确实看得出阿特拉斯的优化设计,但是在画面和迷宫设计上甚至开倒车。这八年是说他磨在刀把上了呢,还是原始人妄图用时间优势手搓芯片呢,很有石上雕花的工匠精神了也是。
回到开头的问题,他究竟能不能称之为阿特拉斯全新力作ip呢?
我觉得还是不行,甚至不能说他是精神p6。当然如果他是八年前就出现的作品,那倒是很有意思了。
他更像是阿特拉斯想要把握真女和p系列的平衡的一个尝试,不需要把他看成新作,而是两类作品的现在这个尝试我可以说还算成功吧。起码日程系统和战斗系统框架的有机结合已经很让人上头了。
如果阿特拉斯能把路上的奇观做成迷宫,再用虚幻引擎重置一下画面,演出再好一点,剧情再稍微调整一下节奏。那它就是一个非常好的经典的日式幻想集大成之作。
可惜他不是,唉,幻想终究还是幻想。
当然你如果不在意迷宫的设计,不太在意画质。很喜欢p系列的日程设计和真女的战斗系统,想要体验一把毫无雷点的异世界王道剧情的人,那么这就是一个拥有着高信息密度和趣味十足的战斗系统的经典日式中世纪幻想的佳作。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
念桥
玩过
捞月亮的人成就党 : tap上好像就是莫名会便宜一点。。之前买的p4tap上比Steam同时期便宜七块,虽然只有七块😑