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世界树的迷宫Ⅱ 诸王的圣杯 HD REMASTER
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榎本秋音
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不推荐:
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🎛️数值合理性:超古早游戏的硬核平衡,出门打个怪一不小心可能都会残血
💰肝氪度:不走邪道通关至少需要30~40小时
🎮可玩性:很古老的纯粹画图+探索打怪游戏,就目前的角度来看可玩性较低
一款在当下比较小众且硬核的游戏
说来惭愧,我第一次知道世界树的迷宫这个系列并非是通过实际游玩本系列的作品,而是看了本子,觉得里面的角色好色,才在好奇心的驱使下入了坑。
结果,这个游戏却给了我来了一点小小的世界树迷宫的震撼,让我感受到了古早游戏的魅力所在。
接下来,就让我以世界树迷宫萌新的身份,为大家详细阐述一下世界树的迷宫三部曲复刻版吧!
游戏玩法
世界树的迷宫2是一款经典的重游戏性DRPG游戏,你操控一支人数上限为5的冒险者小队在迷宫中冒险,目标很简单,抵达迷宫的最深处。
游戏的行进方式也很简单,城镇中提供组队、恢复与商铺,在做足准备后,我们出发前往迷宫之中,随后,就是JRPG常见的探索+战斗环节。
探索方面,世界树的迷宫2采用了一种在当时来说还算挺先进的第一人称视角的探索,受限于制作的年代,当年能在NDS看到的3D标清幻想世界图景现在看起来粗糙无比,但仍旧不难想象,在2009年的NDS机子上能够玩到一款自己正在以第一人称视角去探索3D标清的幻想世界能让人有多么激动。
回归正题,在探索中,我们可以看到宝箱点、素材点、机关点、上下层入口等传统的JRPG要素点,这些点不同于后世的作品在遇见后会自动标记出来,而是需要你在游戏的地图上标出来。受限于时代,这些物品表现出来的形式也挺简陋的,例如资源点就是一个标出来的地块,各种暗道都没有什么特征要你对着墙走路看提示等等。
此外,游戏还在探索系统里专门设计了一套技能组,这也让我们可以组一队专门用于“采矿”的队伍。
比起传统的JRPG那种固定选择队友一路打到底的设计,更像是现在手游所提倡的“各有所长,多多配队”,根据不同情况选择不同的配队。
除了这些经典的设计之外,在三部曲复刻版中我们遇到的敌人也非常地直白,直接就分为杂兵和光团怪物(下称FOE),FOE以黄红黑三种颜色来区分讨伐难度,关于FOE的事情我会在之后的玩法一栏详细描述。
战斗上就是很简单的回合制战斗,只不过这个战斗机制更加地古早,每个回合开始时玩家会一次性把所有角色的行动都决定好,然后再根据每个角色的速度决定出手顺序。
接下来,我们就着重讲一讲游戏性。
我需要再次重申一次,世界树的迷宫2,是一款注重游戏性,并且极其硬核的DRPG。
游戏以探索迷宫以及击破强敌为核心设计了整个系统,并以这个独特的,重视游戏性的系统为核心让玩家开展游戏
我个人体验了三款游戏之后,在游戏性方面得出的结论就是一个字:难。
这种难并非是硬堆数值的那种难,而是一种综合性的难——队伍的人员构成、装备与技能的调度,甚至是对怪物情报的了解,都会潜移默化地影响你的游戏体验。
作为一个冒险者工会的领袖,为了顺利地攻克迷宫,你必须对你自己的小队有着极其深刻的了解,甚至要根据不同的情况配不同的队伍。
在世界树的迷宫中,给玩家压力最大的,莫过于迷宫中的战斗给予的压力。
战斗方面,世界树的迷宫在三部曲复刻版中一律采用的是“暗雷+明雷的设计”。
当你在迷宫中行走时,右下角的计量表会根据你消耗的步数而变化,由深蓝转变为橙黄,最后到亮红色,当达到亮红色后,就必定会遭遇怪物。
而在地图中,还会出现名为FOE的怪物,它们多以光团的形式出现在地图里,在发现玩家之前会沿着固定的道路行进,但发现玩家之后,就会开始追逐玩家,直至玩家甩开它们。
乍一看,这好像就是普通的JRPG设计,固定的精英怪与层出不穷的小怪……就是很常见的设计嘛!
说到这里,就不得不佩服世界树的迷宫制作组Atlus的魄力了。
即使是在世界树的迷宫发售的那个年代,同时兼具剧情与演出的RPG也已经有了可观的数量,而世界树迷宫能够从这些RPG中脱颖而出,成为一个不断出续作的系列,它的核心魅力,就在于它自身的游戏性。
因为舍弃了大量的剧情与演出,世界树的迷宫得以将大量的精力放在游戏更细致的地方里——具体到每一层里玩家会遇到的怪物都有怎样的弱点与数值、具体到玩家在打败这些怪物之后会获得怎样的素材、具体到特殊怪物的特殊素材掉落方式……
这些在游戏数值和游戏难度上的细微调整,最终造就了一个“艰难、充满恶意,但可以凭借经验与实力攻克的世界树迷宫”。
接下来,我就结合我自己的实际游戏体验,来和大家说说这个游戏的魅力。
游戏体验
以世界树1为例,世界树1从进游戏开始,就给我这个JRPG的老玩家上了一课。
出门第一层遇到的怪物就可以把我打残,而攻克它们得到的报酬还比不上我购买药水和复活队员的花费,庞大的地图一片空白,仅凭记忆力很难记得住路。
游玩新时代RPG的经验在这里都得尽数扔掉,必须从头适应这个游戏的节奏,认真规划自己的队伍,仔细思考各种资源的调配,甚至是不辞辛苦地走两步就画个图。
而当我逐渐站稳脚跟之后,认为自己可以逐渐上手的时候,我遇到了FOE。
在游戏描述中,这种怪物有着非常高的威胁,但我自以为已经玩透了游戏,直接头铁地撞了上去,结果自然是惨败,从存档点开始重新打。
从此之后,我就养成了遇到这种怪物就绕着走的习惯,也变成了那种“在强敌前反复质问自己是否准备充足”以及“woc,是FOE,快润!”的世界树玩家。
在越到后面,FOE的数量就越是多,为了避开这些明面上的强敌,就必须走更多的步数,而走更多的步数,就意味着我要与更多难缠的杂鱼怪物缠斗。
伴随着探索的深入,地形越来越复杂、敌人也越来越多,世界树的迷宫伴随着你的一步步深入探索而逐渐露出獠牙,希冀着将你吞噬殆尽。
无处不在的暗雷、难以应对的FOE再加上游戏本身就高压的难度,难免让人产生退坑或者就此放弃的想法。
而当你顶着这种高压来到世界树迷宫深处,击败最终BOSS时,那种魂系游戏独有的爽感便油然而生。
游戏的适合人群:喜欢硬核难度的玩家
目前来说,世界树的迷宫并不适合所有人入坑,如果你实在喜欢,可以直接从第三代开始入坑。
原因也很简单,它是一个重游戏性轻剧情的游戏,如果你天生对高难度的回合制游戏苦手,那么我很遗憾地告诉你,游戏的低难度并不能让你很好地体验到这款游戏的魅力。
说到这里,我就不得不吐槽一下游戏的难度设计了。
按照正常的设计来说,难度越高,收益也应该越高,然而在世界树迷宫里,因为整个游戏都在强调数值与游戏性,所以这个事情是反过来了——难度越高,经验和伤害倍率反而越低,难度低的,反而经验和伤害倍率更高。
所以,如果你选择的是低难度,那么你的游戏体验基本跟无双打怪没什么区别,也不能体会到那种世界树迷宫独有的压迫感。
在三代中,难度设计与平衡的事情有所改善,因为更换了游戏载体(从原本的NDS换到了3DS上),所以在剧情与游戏性上都有了相当喜人的改善。
然而,从我的描述中,相信各位也可以看出来,世界树的迷宫本身在立项的时候,就决定了自己要走的是一条硬核的,注重游戏性的道路。
但随着时代的进步,机器性能的提升,回合制游戏包括JRPG都迎来了整体衰落,即使是像女神异闻录那样的作品,其作为回合制游戏的部分也是简化简化再简化(登录Steam版直送大神、即使是最高难度的战斗机制也有着对攻击异常状态敌人的高额奖励)。
回合制游戏的重心逐渐转移到了世界的构筑以及令人印象深刻的剧情上,而这,恰恰与世界树的迷宫的设立初衷背道而驰,这一点从世界树的迷宫系列从2018年至今都是复刻作品而没有新作得以窥见系列作品遇到的门槛。
不过无需担心,毕竟世界树迷宫的开发商是那个给了我们无数惊喜的阿特拉斯,希望在未来,我们能玩到更多更好的世界树迷宫作品吧!
总结
总的来说,《世界树的迷宫2 诸王的圣杯》是一个挺粉丝向的作品,如果你想要入坑世界树的迷宫系列,最好是从系统和玩法都较为完善的第三代开始入坑,有兴趣了再去体验难度相对来说更为硬核的一代与二代。
Rin酱今天玩什么
玩过
【现今你能在PC端能玩到的,最方便,最纯粹的DRPG游戏】
相信只要是个玩家,你一定知道RPG(ROLE-PLAYING GAME)是角色扮演游戏的定义。但如果光角色扮演单列一类,那但凡带点叙事性的游戏8成都是RPG了。所以我们常常再分类,比如动作要素多的我们称之为ARPG,传统向用骰子判定的我们常叫做CRPG。
CRPG玩家在RPG大类里数量已经算比较稀少的存在了,但是和DRPG(DUNGEONS ROLE-PLAYING GAME)地牢探索RPG玩家(尤其是第一人称回合制DRPG玩家)比起来,恐怕尚算多数。如今的DRPG能开玩笑说是被时代淘汰的DYING RPG了。
为什么说第一人称回合制地牢探索游戏是被时代淘汰的RPG呢?因为世界上已经没有几个坚持做DRPG类型的厂家了。要说的话,日本一,地雷社,角川前几年都因为DRPG开发成本不高,还制作发售过新DRPG游戏。可是就销量来说大多平平,即使日本一的魔女旅团系列与地雷社的神狱塔2获得的了较为不错的口碑也未能做的壮大DRPG玩家的数量。
现今除去日本厂家这几个独苗,世界上其他地区就只有一些工作室体量的厂家可能会因为热爱或者成本低再去尝试制作新的DRPG游戏了。上面提到的几个稍微出名点的DRPG在PC端要么没官中,要么价格较为离谱,其中重要原因之一就是DRPG玩家的体量有限,购买人数相对较少,导致厂家不再重视。
除去上面介绍的三家,日本还有些许曾经做过DRPG游戏的厂家,比如做过冬宫系列的STARFISH-SD感觉已经在DRPG上放弃再折腾了。但是还是有厂家想再试着扩大一些DRPG玩家的群体的,ATLUS就是其中的一位。
ATLUS做DRPG类型的游戏其实已经很久了,早年的真女神转生系列其实就游戏形式而言就是第一人称的DRPG类型的游戏。不过他们还做过更纯粹的,更接近DRPG老祖宗《巫术》的DRPG游戏,那就是《世界树迷宫》系列。今年ATLUS带着世界树迷宫的前三部的重置版登录了SWITCH与STEAM。
本人用3DS尝试过NDS版的一代的汉化版.(由于相对小众,这系列之前的民汉只有前两作)这次重置又用NS版尝试了重置,是的非常羞耻两次均是尝试,到现在没有打通任何一部世界树系列,不过就体验而言这次重置版的进步是非常大的,为了降低DRPG的学习门槛做了很多改进。
为什么说世界树迷宫系列是较为纯粹的DRPG呢?首先该系列的叙事性是基本没有的,上文提到的魔女旅团与神狱塔在剧本方面都是值得说道的。但世界树迷宫没有什么剧本内容,你扮演的就是冒险团的透明指挥官,团里的人都是你招募的,连名字都是你取的,每次下迷宫的人都是你安排,没什么故事的主角。
游戏的核心就是探索迷宫,打通迷宫。虽然世界树迷宫的画风也很二次元,可是游戏里你大部分时间其实都是盯着迷宫的墙壁,与迷宫里的怪物打架渡过的,没有像神狱塔那样有专门的福利时间。所以只冲着RPG一贯的故事内容与世界树小人画风的玩家已经可以撤了。
世界树系列的玩法重心就在迷宫探索,首先世界树的迷宫是需要你自己去画的,即使你开了自动绘图,也仅仅是给你自动填充了墙壁与地板而已,也就是说迷宫里的陷阱,迷宫中的暗道是不会给你画出来的。其次这次新增的迷宫标记功能也很好用,你在地图上做好文字标记,在迷宫中也会显示标记,各类标识也新增了一堆。
DS时代画迷宫是借用了下屏可手写的特性。迷宫在下屏长期显示,不在迷宫时直接黑下屏。在NS上则是进了迷宫屏幕自动分成左右屏。这一改动倒也还自然。此外你想加强带入感还可以加强带入感可以直接把地图切成小地图模式。这种做法当建议在熟悉地图后才这么干,因为这减少了你很多视野,可能会绕远路甚至会撞上精英怪。
画迷宫方面相对过去还想要吐槽的就是NS采用的是电容屏,感应的精度比不上DS的电阻屏。实体配套特典的电容笔,导电橡胶那头接触面也比较大。虽然比起直接用手指去点精度好多了,但比起DS时代的精度要还要差的多。
也许厂家自己也意识到电容屏的误碰问题,所以画图时,会自动局部放大给你画图,这就比DS一次可以画一片效率低不少。当然你也可以用选择手柄去画,不过用手柄去画,很怪,得花时间去习惯。我猜想PC端鼠标画迷宫的体验应该会更好。
画迷宫这个体验在现代其他DRPG里已经没有了。世界树里的画迷宫,迷宫是预先设计好的,你通过探索,一步步勾勒出来迷宫的全貌,和现代沙盒游戏的画迷宫不是一回事。你要说这个探索的感觉那就是有点类似现在流行的银河城游戏的味道,只不过暗道,地刺隐藏什么的可能没优秀的银河城那么密集。除去画迷宫这个较为旧时代类型的游戏体验,在世界树迷宫里你还会体验到另一个旧时代RPG游戏特征,上手信息太多,缺乏详细引导。
世界树系列里你作为冒险团的透明指挥官,上来就要在复数个职业里抽出若干人来组成若干个队伍。队伍各个职业又有各自不同分支的机能树,本次重置,这个技能树的出现,是个人觉得最值得称道的地方。原来DS上职业只有简单的文字介绍,如果不同过攻略或者维基,可能根本就是在瞎组队,这个技能树的添加才让玩家真正有了自己的规划。
顺口一提,很多人说老版不能自动绘制,那纯属是云。老版NDS虽然体量只有30M不到,但自动绘制其实和现在差不多。不过是绘图少了标识功能,少了一些标记。至于新增的联动角色那只是几个立绘根本不影响游戏的进程。技能树的才是最重要的,能让玩家更好规划角色培养。
除了技能树这个极为重要的改进,还有一些小改进,比如在战斗中能查看怪物信息了,不过这个需要你之前遇到过这类怪物,并把信息提交记录了,否则仍然是问号了。通过怪兽信息你可以看到怪物的弱点,招式,能爆出的材料,这些是比较有用。有些爆出的材料会有类似速杀或者高额伤害要求,以及怪物出现随着时间不同出现几率也不同的情况,不会写的很明确,可根据文字推测一二。
怪物的类型又分为普通,精英与BOSS。普通怪就是雷达一红就会出现,随便打打就可以过,至于精英,是一种你可以在第一视角能看到圈点,且有自己行进路线与追击范围的怪物,这种怪前期尽可能绕开,数值压制厉害,新人想碰碰,那往往是试试就逝世。
BOSS就不说了就是头目了,新增的简单难度可能还能通过练级,数值压制打过去,高点的难度没针对根本打不动。哦,难度选择也是新增,原版DS难度就相当于重置版最高难度。如今简单难度下,陷阱伤害,道具消耗,敌我伤害都做了调整,降低了难度。
至于怪物给的材料,世界树迷宫这几部唯一的作用就是拿去卖给商家,然后解锁道具,不过就怪物爆的那点材料卖出的钱根本不够买装备,甚至不够一次大残后出迷宫的回复费用。世界树系列的恢复费用随着佣兵等级的提升而提升。还记得我之前说道要组复数个队伍吗?因为有些队伍就不是用来推迷宫进度的,他们精通寻宝收集类辅助技能,这些队伍下迷宫就是为了赚钱的。
说了不少重置的改进了,那么再说说1到3代的改进吧,我因为强迫症,选了最难而且想按顺序打,这样可以继承存档,所以我个人还没玩到三代,群里肝帝简单难度通了,就借花献佛了。此外三代的故事选择了在海里,所以3代的迷宫第一视角看起来也更为梦幻,美丽。
此外前文提到的职业,三代后期能开副职业,这也让三代的组合规划更丰富,此外三代因为在海上,除了能下海底探险还能在海面进行探索,绘制海图,这个体验类似迷宫绘图,担忧不完全一致。
三代战斗还有一个类似职业配合的组合技系统,甚至三代还能和好友组队玩。这些听起来都很不错的改进也让我觉得如果从这次重置里选一作给新人玩家入门DRPG,我觉得还是三代最适合。不过你要像我一样是强迫症,或者玩这游戏就是为了找回当初没打通的遗憾,那就从1代开始再次受苦吧。
回到开头,DRPG已然是落后于时代的游戏类型。技术的更迭让DRPG的表现力落后于其他类型的RPG,比如这些年较火ARPG。同时DRPG高门槛的学习成本又阻止了这个类型群体的壮大。所以世嘉本次重置的世界树系列1-3,已经是各位PC玩家想尝试或回味DRPG游戏最优先选择了。
我个人觉得DRPG一旦进了迷宫就不是那么适合碎片时间游玩,所以就不怎么推荐NS端了,除非你通勤时间比较长,或者碎片时间用来做游戏里交接任务与购物组队这些碎事,那还凑合。如果ATLUS日后还能推出世界树迷宫系列新作,个人估计很难再是这种纯粹的DRPG模样了。
欢迎各位新朋友尝试世界树系列的,此类游戏的学习成本高,破关成就感也高。给游戏画迷宫这种独特的体验感,只要做到上手,真的体验很棒。
Bobaaaaaaaaaaaa
期待
o
Bobaaaaaaaaaaaa
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ii
已经到底了
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