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35
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苍翼:混沌效应
电脑/主机
8.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.9
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玩家评分
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媒体综合评分
81
2 家媒体
83
Metacritic
80
TapTap编辑
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IGN
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1
带图
3
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有趣好玩
6
玩法设计
2
运行稳定性
2
日常肝度
1
游戏平衡
1
因高专业度入选
啼书
玩过
我对91Act的初印象,是其开发的《苍翼默示录》手游版《苍翼之刃》。彼时的我对于《苍翼之刃》的第一反应是:手机上玩格斗游戏,这不是给自己找不痛快吗?
但91Act给当时没玩过多少游戏的我上了一课,因为《苍翼之刃》并不是通过传统的虚拟按键进行操作,而是通过触屏指令操纵角色,在屏幕上通过单点、双击和滑动等触屏操作完成连招——某种意义上,这种超前的操作机制解决了屏幕空间不足的痛点,是真正利用起手机平台特性的设计。
在那时,我对91Act的印象就已基本奠基:深耕动作、二次元、特立独行。但是我也的确没有料想到,这家厂商此后的道路,会如此坎坷。
2018年,《电击文库:零境交错》公测,这款由电击文库授权IP,腾讯背书发行,世嘉和91Act共同开发,手握《刀剑》、《魔禁》、《灼眼的夏娜》等25部轻小说角色版权的手游在当时的二游圈可谓是“梦之队”开局。
但仅仅两年不到的时间,这款游戏就已近乎于“暴死”的姿态关服走人——而扑街的预兆,在游戏反复调整方向乃至于核心玩法的内测中就可以初见端倪。
在游戏的几次内测中,91Act直接调转开发方向,试图打破“动作游戏”和“回合制游戏”的界限,做出一款有动作要素、能够连招的回合制游戏。
还是那么超前吧?但今日不同往时,二游的市场竞争变得愈发激烈,不成熟的玩法和运营很快便让91Act及《电击文库:零境交错》尝到了苦果。
在此之后很长一段时间里,谈到91Act,玩家会说:“啊,就是那个做了《电击文库》手游的腊鸡厂商嘛,一手好牌给他打得稀烂。”
之后很长一段时间里,我都没再听说过91Act的名号……直到在Tap上看到了这款《苍翼:混沌效应》——实际上在PC端发售之前,这款游戏就已经在手机端上进行过多次测试,我有幸参与过一次。
我当时就惊叹于游戏动作系统打磨之成熟,视听及打击感之丰富……虽然肉鸽的随机性体验在当时存在一些缺憾,但我依旧抱有足够的信心。
91Act重回《苍翼》初心,紧跟(肉鸽)潮流,一雪前耻,做出一款兼具动作深度和随机趣味的游戏,像热血漫主角那样攀上高峰——我的脑海中立刻就浮现了这一剧本。
事实上,在率先上架了Steam之后,游戏的销量和口碑也还算是不错,看起来一切都在变好……然而,我依旧没有料到:这家厂商此后的道路,会如此坎坷。
24年二月五号,《苍翼:混沌效应》官方发布公告:由于公司资金链断裂,游戏项目组被迫解散——这个消息,像是晴天霹雳一样打在了所有关注91Act和《苍翼:混沌效应》的玩家心上。
毫无征兆,但它确实就这样发生了。
或许是这个话题足够有吸引力,也或许是《苍翼:混沌效应》的质量的确过硬,一时之间,全网不同平台的游戏自媒体蜂拥而至,纷纷报道和转述起《苍翼:混沌效应》的猝死,以及其背后的91Act。
这一次,它终于能像个“热血漫男主”那样,在众人的呼唤声和支持中重新站起来,感谢游戏销量突破三十五万的同时,宣布91Act重新复活——就如剧本那样,完成了颇具戏剧般的起承转合。
不幸中的万幸,这还算是个喜剧。
比起当年的稚嫩,91Act已更能适应市场并做出变通——这也能够从《苍翼:混沌效应》的整体设计理念略窥一二。比如说曾被PC玩家吐槽过像是手游的局外成长系统,以及已经被诸多肉鸽手游验证过的角色继承系统……
而最主要的原因,则是我认为《苍翼:混沌效应》这款作品本身,是91Act数次调整项目方向后,就“平衡动作深度和大众体验”这一难题交出的一份答卷,这点尤其体现在游戏的肉鸽部分。
但必须要先说清楚的是,我认为《苍翼:混沌效应》如今的肉鸽体验,仍旧只是堪堪达到及格线而已,远不及“挺好”,更别提“优秀”二字了:或许是没有内置肉鸽选项偏好的隐性机制,玩家大部分情况下很难能如愿凑出理想的属性bd,在随机性方面收获的正反馈极为有限。
但是,这并不代表肉鸽层面的设计完全没有可取性。恰恰相反,《苍翼:混沌效应》是极少数敢在角色动作机制方面给出随机性的派生选项,还做得不错的作品。原因很简单,派生机制和动作不是一股脑塞给玩家的,而是在游戏过程中让玩家自由选择的,这意味着玩家会努力把握住每次变强的机会,根据目前构筑和手法谨慎选择不同派生,并充分理解和尽力去使用它们——也就是说,肉鸽层面对派生的随机选择本身,就是一种引导。
欸,其它动作和格斗游戏做得到吗?
换而言之,在补全了流派构筑方面的体验和诸多缺漏之后,《苍翼:混沌效应》的完美形态或许是“玩家能在随机选择中理解角色机制,并轻松搓出普通动作游戏中难以企及的连招”——事实上,在一些机制较为简单的角色体验过程中,我确实是“无师自通”地搓出来过颇为酷炫的连招。
我很欣慰看到91Act在设计理念上的改变,这意味着他们的产品形态会更为灵活,也更贴近大众——一家优秀的公司,不应屈从于现实放弃理想,也不应抱着理想溺于现实。
或许,这家注册名为成都格斗科技有限公司的游戏厂商,已经找到了一条平衡之道,并努力为之前行着。
与君,共勉。
剧本
:
期待
作到屎时方恨少
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
首先强调,其实这是一款买断游戏,别看现在手机上是免费的,你要做剧情过主线是要买的
横向对比其他动作游戏,可能在一些地方略有欠缺,但手感是不错的,操作是连贯的(对标我玩过的死亡细胞至少是没有太多问题的,都可以在连段操作下让玩家感到爽感和割草战斗爽感)
艾希那会的联动不错,无论是剧情或者是角色(旁白还原的是真不错)
游戏体验感还是可以的,但有存在重复内容,有大量要肝和刷关的内容,如果你不想肝和刷关,那就算了
可以和一个朋友联机,双人体验感比单人要爽很多
操作方式方面无可挑剔,连招搭配方案很多,官方也留了很大的自由度,如何打出超高段连招就要看玩家怎么操作了(这个是自行摸索的)
最后,个人推荐首个购买角色选择九重,狂轰乱炸的真轮椅能帮你无痛渡过大部分关卡(特别是刷无伤奖励和连击成就)
清梦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
快点更新地图,求求了,我什么都会做的,游戏构筑众多,角色特色鲜明,每个角色都有属于自己的担架玩法
黑气Saber
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
在联动艾希的时候入坑,游戏上手友好局外成长属性加成让游戏的可玩性大大增加,每个角色都有各自的招式,通过组合键搓出帅气的连招,看到那些大佬在天上飞来飞去是真的帅
打击感也相当不错,手感一流每个招式打在怪身上反馈感很足,特效也很炫酷,配合画面震动沉浸感满满
每打完一把可以保存本局的数据体,用来打boss rush这个设计很不错
特效和背景音乐也很带感,制作组也还在不断的更新,最近还出了一个新角色的dlc,给我玩爽了,喜欢肉鸽+横版游戏的小伙伴强烈推荐玩玩
小透明
玩过
可以的话每个角色都有属于自己的支线比较好,然后多加点角色,琴恩,沙耶(帝),帝卡,魔法少女,狼管家,卡璐璐,椿,小城,这些都算是人气角色吧,神观之梦,刻之幻影,厄运扳机都玩过了,看到好多喜欢的角色没有有点遗憾😅,角色出必买😁
天云之上
:
你的成分有点复杂
仙贝
玩过
请问这个手机版有一个主机版本买断制是什么意思啊?是买了之后就是和steam一样的内容吗?双端的数据是互通的吗,这显示主机以后是会移植到主机端吗?我是看到艾希联动准备入坑了,如果这个主机版的和pc一样我就买这个吧,主要还没摸清楚手机版氪金怎么生一点
limbia
:
氪金就纯角色 买个太刀武士就行
瞌睡_京鱼
玩过
电脑上玩的,觉得贵可以等一手折扣。
再次证明了Steam好评如潮的含金量
战斗!爽!
你们的王
:
啥时候能优惠啊
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
手机用户58985291
玩过
应该是比较费策划的一个游戏,挺细节的,画风很酷但是久了视觉疲劳,可玩角色还是太少都要付费,要不是****数估计直接付费了,不过这种游戏一般都是中小公司制作能理解
该用户已注销
:
电脑买整体包更划算
蜊
玩过
我觉得不错嘛,很好玩,虽然我玩的是手机端,可玩性很好,不是很难,有一个免费的,可以玩,我是不想花钱的,看到这个就想评论一下
庆余年
玩过
【游戏内严重BUG反馈】
点五星希望官方大大能早日看见并修复
猫女(桃儿卡卡)在点上技能期间可以使用冲刺以及普攻添加特效之后,技能可以通过反复点击普攻或者冲刺来无限延长时间,严重破坏游戏平衡
话说反馈bug能不能送我点解析器´•ﻌ•`
shotril.
:
?桃儿卡卡有一个潜能是技能击中敌人后恢复mp
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