森久城物语

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电脑/主机
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嘴替发言2 带图2 长评2 好评游戏平衡1
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【值得一试的肉鸽卡牌策略游戏】
《森久城物语》是由Smokingbear Studio制作Thermite Games/热脉游戏发行的一款轻度Roguelike卡牌策略游戏,玩家将扮演日本战国时期各个武将,调查森久城领主预谋造反的真相。
就游戏体验来看《森久城物语》的游戏系统玩法上跟当下常见的肉鸽卡牌游戏相差并不大,对于经常玩卡牌游戏的玩家来说可能没有太大的新鲜感。不过游戏的整体素质还是不错的,游戏性方面也还是能够满足卡牌游戏玩家的需求,萌新玩家也能愉快体验一番。
游戏目前提供了僧侣、武士、阴阳师、忍者四种职业给玩家选择游玩,玩家刚开始只能选择僧侣和阴阳师进行挑战,武士与忍者则需要后续玩家完成冒险要求后才能解锁。
跟给出后续明确前进路线的同类游戏不同,本作每一回合会给玩家随机刷出不同的场景选择,比如普通战斗跟精英怪战斗还有特殊事件等,玩家只能完成当前回合后才能看到下一回合的选择。有时候运气差得很可能过了几回合都没有刷出来一个休息场景,所以战斗时如何保持最小受损血量与最高效率完成战斗为玩家需要考虑的一个点。
战斗系统也是很常见的给定限定数量的行动点,玩家根据每个卡牌所需行动点以及实际战况来打出合适的卡牌。开始挑战前玩家需要选择令旗,令旗可以看作是有限使用次数的卡牌辅助道具。每个角色职业都有着各自的天赋轮盘,轮盘由职业天赋跟通用天赋随机各取一半来组成,也是本作中肉鸽特性的一个体现。通过消耗天赋点可以为角色习得不同的额外增益,如何搭配选择还根据玩家的个人实际需求,说不定能够搭配出自己理想的流派。
要说挑战难度的话,个人使用僧侣和阴阳师进行了多次尝试挑战,都是距离完成第一张地图的倒数前两关就折戟了。由于上述提到的玩家无法观察到后续场景选择,如果血量不健康加上运气不好,很可能中途就寄了。当然如果卡组好的话,稍加思考也还是可以只有一滴血完成最后战斗的胜利,不过整体挑战难度还是有的,玩的时候建议多加思考,不要看到有什么牌在手就一个劲出了Orz。
总的来说游戏质量尚可,虽说机制玩法较为常见不过还是能玩上好一会时间。感兴趣的玩家不妨下载DEMO试试,觉得OK再入手完整版再体验~
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
小巧的幕府风rogue卡牌
⭐优点与不足
+ 创新的令旗系统和天赋盘系统
+ 发售初便有四个职业可供游玩
+ 没有费肝的解锁内容
- 爬塔味过重
- 卡牌平衡性较差
⭐前言
《森久城物语》是一款基于日本战国幕府背景的Roguelike卡牌游戏,由国产团队开发。
本作中玩家可以选择四种职业进行冒险,扮演一名密探对抗各种和风敌人和妖怪。
熟悉的卡牌规则和独特的令旗系统会摩擦出什么样的火花呢?
⭐还是熟悉的爬塔味
目前市面上的rogue卡牌游戏基本都离不开《杀戮尖塔》的影子,本作也不例外。
首次进入战斗后会弹出四条教程提示,仔细看过后发现与爬塔别无二致,同样的抽牌弃牌和行动力规则。
在经过几场游戏下来,会发现游戏基本套用的《杀戮尖塔》框架,甚至好多卡牌、遗物和随机事件也和爬塔一模一样。
在使用过第二个角色阴阳师之后,这种“模仿”感尤为强烈,本来召唤式神的设定可以大放光芒的,结果只是在角色边上出现小小的式神图标,给人拙劣的照搬印象。
⭐一些颇具亮点的创新
那么除了模仿《杀戮尖塔》本作有什么创新呢?
答案是肯定的,本作加入了独特的令旗系统和随机化的天赋盘,加上任务化的修行卷轴和宝藏系统(遗物),角色的成长容易了许多。
- 每张地图的初始可以从三个势力的令旗中选择一个,是一些强力的主动技能,效果诸如:获得敏捷、造成伤害、抽牌之类,令旗拥有3次释放机会,相对稀缺的次数让令旗技能显得尤为珍贵,使用得当能大大缓解场上局势。
- 天赋盘是一些被动技能的集合,效果和爬塔中遗物类似,可使用战斗获取到的天赋点激活,获取天赋点是提升人物战斗力的一大关键。
- 修行卷轴是一些可以提供强力升级或奖励的任务,完成前置条件后可以自行选择使用卷轴。
- 宝藏则和爬塔的遗物一样,提供强大的被动效果。
- 药水道具在本作中以卡牌的方式出现,会增加卡组数量,玩家需要多多思考再行取舍。
- 本作中取消了地图中的商店,将商店设置成了可以随时访问的机制,非战斗时访问商店可以购买移除卡牌、购买天赋点、刷新商店等。可随时访问的商店也让游戏的难度降低了一大截。
- 游戏并没有继续照搬《杀戮尖塔》中的分支路线,而是采用了迷雾机制,只有完成上一个地图点位之后,系统才会给出几个新的点位以供选择,这样的方式丰富了冒险的不确定性,但也损失了一部分策略性,像有的时候连续战斗没有喘息机会。
- 最后一个角色忍者的忍法帖机制很独特,连续打出相同类型的牌可以叠buff,叠满后可以获得忍法帖。
⭐需要继续优化的点
1.最为突出的就是平衡性问题了
比如第一个角色僧侣的牌问题就很大,真言和禅定效果都要叠层数,并且叠的非常慢,拿不到关键牌的话很难叠的起来,好不容易叠起来后效果也比较一般。
反击效果看起来很厉害,刚开始想走反击流结果打了好多场怎么也不成型,看着叠了好多防御但boss的攻击更高,很容易陷入没有攻击的尴尬场景。
后面换了种思路,走了一把真言流,结果直接通关,这要源于两张关键牌“摩柯诀”和“诸法空相”的imba,这两张牌比其他牌强力了几个等级,“摩柯诀”升级后变0费,“诸法空相”只需要2行动力就能换来一回合的无敌,升级后仅需1行动力。
这样的强力牌其实在《杀戮尖塔》中也有,但是本作中获取卡牌要容易许多,两张强力的关键牌碰到就拿很容易就胡了。
还有忍者给道具的牌也过于强了,本来需要耗费金币才能购买的一次性道具牌可以不停获得,这个应该加以限制。
2.boss太强
比如第二张地图的古井boss就非常难,不停召唤两个高攻高血的随从,牌组没有成型时对付这个boss非常吃力,打又打不动,防又防不住。
第三张地图的忍者boss会不停切换形态,将其血量打为0时如果不是特定形态会复活,然后这个boss的分身机制也很迷,有时候是玩家出手时分身,有时候又不定时间,不清楚是机制还是bug。
3.加行动力的方式太少
这导致一些高费牌或者基于高费牌的流派很难发挥作用,爬塔中就有好多遗物和卡牌都是加行动力的,而本作中行动力相关的卡牌显得极为稀有。
4.动画反馈需要优化
最为明显的就是敌人出手太快了,一秒钟之内三四个敌人攻击动画播放完了你敢信,攻击动画的种类也很少,视觉效果不足。
而在地图上获取卡牌或是升级卡牌时,卡牌界面又会挡很久的地图,导致不能快速选择路线。
⭐总结
本作拥有精细的手绘风角色和写意的大地图,类型也是不多见的战国幕府背景,加上和风配乐,气氛渲染得不错。
系统上大量借鉴模仿了《杀戮尖塔》,有的地方甚至照抄让部分玩家很反感。
但其创新也非常多,简单易上手的系统和相对容易的升级路线对新手玩家很友好。
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已经到底了