轩辕剑叁 云和山的彼端

轩辕剑叁 云和山的彼端

电脑/主机
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8.5
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带图2 长评3 好评差评玩法设计1
《轩辕剑3云和山的彼端》:治乱兴衰无常道,落笔悲从喜中来
【一、写在开头的一些话】
《轩辕剑3云和山的彼端》是一款老游戏,老游戏意味着什么呢?除了有情怀的,或者热爱复古的玩家,大多数人只闻其名。或许再过数十年,它的名字也只停留在极少数人依稀难辨的记忆中。有人说,《云和山的彼端》将作为经典流传下去。我是持悲观的,它是辉煌过,但正如游戏结尾传递的那样:传奇落幕终有时,扫进尘埃历史中。再正常不过。
回想起24个小时的冒险,我做了一件“无聊”的事,花了一天时间,结合部分角色的判词,将塞特的旅程写成了一首长诗,凡九百五十二字,对仗稀烂,韵脚不通,只为直抒胸臆。诗云:
骑士东游访大道,老僧西行取真经。
命犯桃花鸳鸯眼,缘来东西异色睛。
闻得云山有妙法,跋涉戴月又披星。
去国离乡多少载,千山万水总是情。
水城护教锄异类,风雨纷纷近重阳。
小儿寻踪闯狱牢,机关暗道有老耄。
血作祭唤撒旦名,六芒星阵见精灵。
一朵青莲出血池,未解尘世儿女情。
上天入地不分离,深深依恋盼郎明。
本来凡俗茕茕者,魔界娇娃但君凭。
惊雷误劈明月渠,不忍无辜受火刑。
铜壶洞天有玄机,小桥流水绕凉亭。
石林口立石头碑,炼妖壶里壶中仙。
世外悠悠隔人间,不忍凄凄乱世烟。
修道院里夺海图,密穴深处救商贾。
玄帆鷁首人独立,云波碧浪蹙天浮。
艅艎冲风起怒涛,兵士横罹伏海鸣。
乡壁虚造孤岛生,高卢花钉十字谢。
曾经烂漫飞满天,红消香断谁不怜?
须知先世种来因,善恶报应入轮回。
火山轰鸣震冰川,寒酥成镜映婵娟。
元是多氏穆桂英,巾帼英气紫霞凌。
头戴素巾手掌刀,不爱乌纱爱武装。
谁言女子不丈夫,夜夜龙雀壁上鸣。
月色长歌诉衷情,红透笑涡雨泠泠。
女儿心事君应知,将来东行两分离。
黑衣进城人双双,白衣竖刃光朔朔。
方知鸿儒身先死,幸有贤孙传姓名。
凶神恶煞敌逼迫,阴风瑟瑟墓催停。
先解黄道十二宫,后破四象元素门。
嫋嫋婷婷佳人住,紫髻金环又多情。
旌旗残破烧贞士,染血吹沙铺天红。
法阵勾连阿鼻狱,康氏妄言蛊人心。
巧逢大食女木兰,妙遇高卢旧乡人。
东土大唐少林僧,清真石堡老禅定。
身脚若鞭势如电,戏水游鱼动不惊。
万轰机关多巧智,君子怀器须修行。
逝者如斯昼夜去,嘴上功夫拳脚精。
美人惜别恩意重,黄沙碛里马蹄轻。
曚曚白日眩人目,漭漭黄漠叠蜃楼。
才过情关与风月,又陷干戈与交兵。
古来名士多钓誉,纸上慷慨飞唾津。
今有老僧荐王道,赴死止战空许国。
漫漫红尘佛天远,悠悠白云西山竟。
孤岭深沙埋壮志,宿梦未酬僧心病。
欲辞疾发恍入梦,美人帐前五岁休。
沙场点兵魂魄见,畔誓背盟霸业轻。
极巅寻仙消魔障,顽空始破大梦醒。
云山彼岸终将至,西京神都暖风熏。
琼楼夜静笙歌远,风中隐隐闻笑颦。
未央歌舞至天明,太平盛世好风景。
蓬门敞亮翰林府,高风峻节白连仪。
佛门小僧玩笑语,木人巷里逞威名。
洛阳城内英雄客,旧长安址拗千金。
花落梅摽人易老,流水难解汉女情。
骊山宴酣拜天子,结识节镇与将军。
觥筹交错丝竹乐,推杯换盏红袖盈。
雷霆雨露皆君意,剿贼暂执右羽林。
忆得生前身后事,入阵诛邪护主君。
谗佞口蜜蔽君目,遗恨未擒肥虏酋。
一片丹心埋忠骨,几缕梦魂望关岭。
孤灯不眠恩欲绝,卷帷望月空长吟。
谪仙赠君轩辕剑,再造一世余卅年。
华都冷落虏尘望,老友离乱各飘零。
看尽此间征战事,祈愿正道天下平。
王侯将相形俱灭,才子佳人尽无名。
山樯谷堑依然在,青史江河万古迎。
治乱兴衰无常道,落笔悲从喜中来。
【二、主题与剧情】
《轩辕剑3》的副标题是“云和山的彼端”,应指极西之欧洲与极东之唐国。作为国产游戏,《云和山的彼端》大胆地以西方人为视角,对史实进行艺术性加工。主角赛特横跨欧亚大陆,游历诸国,从法兰克王国来到唐朝寻找战争不败之法。游戏的剧情四平八稳,却有赶工之嫌,少见RPG应有的一波三折,部分人物塑造也趋于扁平化。不过它所构建的文化体系,当得起格局宏大,立意高远。即便是在剧情和玩法上中规中矩,但它依托中国传统历史文化,凭借世界性的视野,脱离了爱恨情仇的范式,开创性地进行了哲学层面的思辨,确定了一个完整的贯穿游戏的主题——战争的不败之法,亦即王道,将其带到了国产RPG后无来者的新高度。这种思辨在今天看可能稀松平常,但却是电子游戏这个载体所缺失的精神。
韩愈主张文以载道,已实属不易,而在娱乐性质的电子游戏产品中寄托思想更不轻松。国产游戏诸如《古剑奇谭3》,在融合传统文化与民族思想上颇有建树,但说教痕迹偏重,游戏一边歌颂文明传承与人民史观,一边用超凡力量解决问题的矛盾不免让人有割裂感。《云和山的彼端》讨论的也是较为宏大的主题,但处理的手法要更浑然些,许多角色都是在“求仁得仁”式地贯彻着自己的道,无论对错。慧彦并非主角,在巴格达篇,慧彦曾言王道就是让更多的人获得和平幸福,他的暗线在怛罗斯之战收束,用生命点燃了王道的花火,诠释了孟子所言王道的真谛,天山轩辕剑仙更是精辟地总结为“秩序”与“仁慈”,这些抽象的词汇真切地实际反映在游戏的剧情中。
大多数RPG游戏的结尾就像一场盛大的烟火秀,不失庄重地落下帷幕,而《云和山的彼端》的火焰在慧彦大师以死证道的那一刻就已点燃。繁华燃过,徒留一地余烬,塞特一众人的传奇故事逐渐隐去,在历史的车轮碾轧中被风吞噬,为这似乎圆满的故事烙上了淡淡的悲意。我喜欢这种“事了拂衣去,深藏功与名”的寂寥感,但我还是必须批评游戏的结尾,相当仓促,也毫无悬念,与撒旦的决战更像是为了完结而完结,然后草草交代完各个人物的结局就播放起了制作人名单,太过可惜。
【三、音乐与美术】
由于《云和山的彼端》突破了中国的地理限制,因此作曲者吴欣睿可以进行更加多样化和世界性的尝试。游戏的音乐是比较符合当地特色的,宗教音乐是基督教影响力的具现,电子管弦乐描绘了中东大漠的广袤,竹笛和古筝则勾勒出盛唐气象。不过就个人听感而言,本作的音乐虽贴切,但缺乏单独摘出来的惊艳。其中我最欣赏的是《法兰克国王》和《云和山的彼端》同名曲,但《法兰克国王》《悠扬的心》《塞特的旅程》《亘古之爱人》《重生》等等曲目都采用了《主题旋律II》的旋律变奏,即便是与吴欣睿的其他作品对比,也没有《三个人的时光》(出自《轩辕剑:天之痕》)那么情真意切。
由于我本人就学习过水墨画,所以《云和山的彼端》的水墨风在我看来韵味十足,意境悠远,无论是物品说明还是UI设计,都浸润着对传统古韵的理解与融合,是颇具潜力且区别于像素RPG的另一种艺术风格。
【四、战斗系统】
暗雷的设计较为落后,且高频率的遇敌更是影响跑图节奏,虽然可以逃跑躲避战斗,但成功率没有想象得那么高,唯一的好处恐怕就是练级比较方便了。不知道是否是移植的问题,游戏的难度曲线较为怪异。前期砍瓜切菜,中后期强度上升,迫使我不得不去练级。四人队伍中主角塞特的物理伤害输出是最直接的,也是主要进攻手,其他角色在前期法术手段匮乏、智慧属性不高的情况下,刮痧是必须经历的阶段。即便是中后期开发出大量的进攻型法术,也需要针对敌人的属性抗性,而法术的弱点攻击伤害也不会比塞特的普攻强多少,反而是恢复型法术在迷宫探索和挑战强敌时要实用的多。
至于两个法宝槽可能提供的其他战斗指令,比如偷窃、炼化、分解等,对提升人物强度来说比较鸡肋。游戏的敌人设计也让人意外,部分野怪的伤害高得离谱。而相比之下,游戏的主线Boss却几无挑战性。游戏的难度曲线或许不合理,但我后来发现高估了游戏的整体难度,这是因为本作的敌人基本没有控制抗性,只要你愿意,完全可以将敌人控到死——我经常利用卡玛的麻痹使敌人整场未能出手。而能够免疫控制的敌人在游戏中一只手都可以数的过来,即便是作为隐藏Boss之一的蚩尤,居然也不能抵抗麻痹,真让人诧异。基于此,游戏在面对一个敌人时基本没有压力,绝大多数情况下你可以无伤获胜。我认为这不应该是出现在RPG游戏中的设计失误。
【五、探索与养成机制】
《云和山的彼端》的奖励设置是比较巧妙的,且无一例外地与探索绑定。迷宫里的宝箱需要穷尽每一条岔路,城镇里居民的交谈可能就意味着一条报酬不错的支线,游戏还大量使用了问答的奖励形式,题目内容从数理到人文,涉及广泛。
在长安王善人家亭子后玩家可以进入DOMO小组的彩蛋地图,内有16个NPC,对应了当时DOMO小组的16位主创成员:蔡明宏、吴欣睿、林克敏、杨渊升、王进财、刘馨韩、王福生、罗国成、黄志荣、鲍弘修、陈盈君、吴宗兴、张孝全、朱荣敏、高玉玫、郭炳宏——这16名大佬以及其他的开发人员在90黄金年代创造了《轩辕剑》系列的三部经典作品。当玩家收集到主创需要的素材,集齐16个签名,可以获得强力的娃娃道具,轻松打出5000的伤害值,DOMO打神功的伤害更是高达9999。
作为RPG游戏,《云和山的彼端》的养成系统丰富但并不复杂。游戏为4人小队制,每个人物有5个装备槽,2个饰品槽,2个法宝槽和2个护驾槽,装备迭代较快,但基本仅体现在数值差异。
人物构筑并没有多少自由度,法宝槽提供的新能力效果不突出,护驾槽的属性增幅不明显,技能也是随等级提升解锁,缺乏技能树和技能栏限制取舍的乐趣。养成方面唯一的亮点是炼妖壶系统,战斗中妖怪的血量较低时,就可以用灵契收服,在战斗中可以驱使至多两个行动条独立的妖魔输出,有点像《宝可梦》的玩法。
另外,制作组可能有参考Atlus《真女神转生》系列的仲魔系统,只不过《云和山的彼端》的炼妖机制不局限于东西方妖魔间,而是道具装备妖怪都可以自由合成。由于移植版游戏的总体难度较低,我很少去主动合成妖魔,在战斗中也基本没用妖魔输出,故而对我来说,炼妖壶最大的作用就是合成装备快速赚钱。
【六、总结】
《轩辕剑3云和山的彼端》是一款值得回味的好游戏,诚然游戏的玩法并不新颖,剧情本身质量和节奏的控制也谈不上第一流,但在国产RPG艺术风格和文化主题的探索上是具有开拓意义的。遗憾的是,我们几乎没有在现今的国产游戏中看到这一精神的延续,这也就更加衬托出本作的难得。
当年被万千少女吹爆的天之痕感人剧情,说轩辕剑只有天之痕是经典的,不妨趁这个新年假期玩玩云和山的彼端,云和山的故事格局比天之痕要大多了。我是忘不掉第一次摸墙以为有宝藏,结果跳出个超级Boss,体型巨大,自带bgm的三头六臂,我还没反应过来,这货就冲上来咔擦一刀接着嚓嚓嚓嚓嚓嚓,我就躺了,一套连击行云流水,恐怖的战斗力和打击感把我帅到了。
老实说,只有云和山的彼端才称得上是轩辕剑的巅峰。爱恨情仇、国家兴亡、跨国设定,一下子把世界观拓展开来,真的很不可思议,在那个时候国产居然能做出这样的RPG,真的没想到20多年了,真的没见到国产RPG能称得上史诗级别的横空出世了。
剧情横贯中西,仿佛真有这么个异乡人,在向东求取不败之法的旅程里一点一点思考,终于收获了适合自己的东西,其中每个角色都有他的特点让人记忆深刻,称为巅峰之作毫无意外,尤其是慧彦大师的描绘,真的看一次哭一次。
只是可惜有些虎头蛇尾,也是那些年代少有的单结局,我本以为是我没打出来隐藏,当年每隔几个月都要拿出来玩会,可惜一直都没打出来是因为只有单结局。
真正难得的地方是它其实是站在一个西方的视角来审视东方文化,赛特虽然是神州与日耳曼混血,但是自小在欧洲长大,接受的诸多教育和思想文化也是西方的,而这位欧罗巴的主角踏上一条前往东方的旅途,见证这一路上的诸多文明和文化,最终真正领悟东方的“不败”王道之法。
事实上如果云和山在今天以小品级的体量重制,完善后续的剧情,它绝对能成为沟通东西方文化的一座桥梁。它并不鄙视西方,也不过分夸大东方,反而是在肯定这片欧亚大陆上每一个存续至今的文明,他们都有自己的闪光点,而我们也应该不卑不亢的了解学习和思考,这也指引我们当今的人们去合理看待世界上的所有的国家、民族、思想文化的核心。
真正强大的并不是征服,不是霸道,而是以和为贵,以民为重,包罗万象、博采众长、推陈出新,这,才是真正的天下大同。
轩辕剑这个系列可以说是一个非常经典的ip了,当年和仙剑一起并称大宇双剑,同时也和剑仙 情缘一起称作国产三剑,轩辕剑这个系列在当年红极一时,特别是对于老玩家来说基本上都玩 过这个游戏吧,感觉属于一种情怀和时代的回忆了
本作是轩辕剑系列的第三部正传作品,由原来的dos像素风变成了比较清晰的水墨风,大多数轩 辕剑系列的玩家都是从这一部入坑的,当然了,没入坑过的玩家也是推荐从这一部入手,因为 前面两部是像素风的,那个画面非粉丝不建议游玩的,从3代开始,游戏的地图行走画面改成了 那种q版的水墨风,非常的好看,人物造型也是非常可爱,战斗时候人物造型变成了正常比例的 全身造型,战斗方式是那种左右的回合制战斗,虽然战斗特效现在看起来不算什么了,但是在 当年这个战斗特效还是非常不错的
游戏的剧情和音乐方面都非常好,而且剧情方面除了有神魔种族之外,还牵扯到时空穿越的剧 情,感觉在当年这个设定可以说是非常的前卫了,即使现在在玩一次感觉这个剧情也是非常不 错的,而且配置也不高,之前方块平台还免费送过原版,后面也重制并登陆了steam平台,另外 个人最喜欢的就是游戏中的炼妖壶系统,可以收服敌人合成各种妖怪帮助战斗等,可以说非常 有意思了
不过可能对于现在的玩家来说,游戏的画面和玩法可能相对有点不够看了吧,感觉对于老玩家 还好,新玩家不一定能有耐心去打完这个游戏,毕竟现在新游戏太多了,画面和玩法也都越来 越新颖,所以也是看个人吧,对于我这种上了年纪的老玩家来说还是非常喜欢这个游戏的
最后推荐一下这个游戏适合的玩家群体吧:
喜欢剧情向的玩家
轩辕剑系列粉丝玩家
喜欢收集怪物类的玩家
喜欢国产水墨画风的玩家
喜欢简单怀旧老游戏的玩家
喜欢早期简单回合制游戏的玩家
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踏枝。
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阳光明媚 : 轩辕剑3外传天之痕也有手机版,这个没有。只能等等吧。
已经到底了