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心渊梦境
电脑/主机
7.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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玩家评分
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1
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1
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1
因高专业度入选
Rin酱今天玩什么
玩过
【当梦境与现实重叠,美好只是一种假象】
第一次看到《心渊梦境》这款游戏是在众筹的网站上,众筹本不是什么稀奇事,但本次众筹的发起方为上海烛龙工作室,这就比较耐人寻味了。
烛龙的名号可能不需要我再去多说些什么了,毕竟那可是曾经制作出《古剑奇谭3》的地方,所以本次他们带来的新作也理所应当的受到众人的关注。
【流于表面的美丽,暗藏危机的世界】
当你忽然意识到某种事情存在时可能它已经过去了很久,而很多类银河城恶魔战士的游戏在剧情方面都遵循了这一规律。
谜语人式剧情在此类游戏中已经屡见不鲜了,他们通常会为玩家交代一个有关神与魔以及人类生存的模棱两可故事,这些背景故事或者开头我们能够清晰的认识其中每一个字但是他们组合起来通常让玩家一头雾水,简单来说就是作为玩家的我们无法从这类谜语人式故事开头中得到太多有用的信息。
故事内涉及到的各个人物、事件都无法在玩家脑海中建立起一个行之有效的立体形象,虽然这样的故事可能是制作组构思很久完成的,但对于玩家来说可能不得不以一种“走马观花”的心态去品鉴和阅读了。
上述提到的问题自然也广泛存在于本作之内,玩家在经历一段莫名其妙的过场之后正式开始了我们的游戏。
游戏的主角是一名叫做蕾妮的白发少女,她在和同伴外出村庄冒险时遇到了本不该存在于该地区的怪物,蕾妮敏锐的察觉到了一丝异变的味道,在击败众多敌人后她成功返回了居住的村庄,但眼前的一幕令她无法忘怀。
过去繁华的存在已经消失不见,留在蕾妮眼前的只有一处处被大火吞噬的断壁残垣。房屋被焚毁,村民都消失不见,而蕾妮最为在乎的导师自然也不在其中,烈火在眼前一刻不停的燃烧,身处火海的蕾妮似乎想起来了什么。
眼前的一幕似乎和记忆中的过往重叠,蕾妮明白这正是她不愿回忆其的过往,为了寻找村庄被毁灭的真相也为了找回敬爱的导师,蕾妮毅然踏上了这场寻回记忆的未知之旅。
随着游戏流程的推进玩家会逐渐了解到关于蕾妮的真实身份以及这片大陆和有关人类的真相,这样的叙事方式的好处就是越是到游戏后期剧情的演出效果越是精彩,并且玩家可能会在某个章节地图内感受到来自战斗和剧情的双重震撼。
这样的设想足够美好,但问题是这样的精彩需要建立在“前期够硬”的基础之上,因为剧情的高潮设定在了游戏后期展开,这样也就导致前期剧情可能被玩家完全放弃,因为前期内的剧情主要是为玩家提供谜题和引导去探索迷题,而后期的剧情才是解密回环部分;布置迷题的过程有多枯燥想必多数玩家都深有体会,即便解开迷题和知道真相的瞬间有多精彩但都需要我们从前期过渡抵达后期,如果前劲不足的话是否会让不少玩家感到空洞和虚无呢?
我相信美术场景的构造一定是制作组大费笔墨的方面;虽然在角色的塑造和剧情的演出上本作并没有带给玩家太多的惊喜感,但美术场景的出色是能够在一定程度上补足这种缺陷的。
游戏内的每个地图在美术风格方面都有着巨大的差异性,从布满茂密的林间开始玩家将控制蕾妮一路前行,期间我们会路过布满鲜花与绿草的村庄,也会一路向下抵达深蓝色的宫殿,而在村庄之外同样存在着阴森恐怖的古堡。
制作组还在很多地方运用了冲突的手法,比如随处可见的破败房屋周围生长着充满生机活力的绿色小树,这样的冲突也远不止这一处,美丽与危机可能正合适本作美术场景的主题。制作组采用了手绘的方式为玩家展现了美丽且充满危机的世界,当玩家流连其中时可不要忘记危机就暗藏其中。
【繁多的武器选择,基础的成长路线】
可以明确的一点是本作内的战斗环节是比起剧情要好上一些的,但也仅仅是一些了,甚至可以大胆的说《心渊梦境》中战斗的展开完全是围绕武器选择而进行的。
在本作内玩家共计可以装备有两把不同的武器和一本魔法书,另外护具方面则是可以装备头部、身体以及足部三个部位的护具,护具方面这里不再展开叙述,其模式无非是玩家不断探索然后更替身上的装备,另外装备的更替同样不会令角色外在形象发生变化如果想要人物形象发生变化只能更换角色的时装。
武器方面游戏内为玩家提供了“长剑、太刀、鞭子、镰刀、巨剑以及双刀”六类武器,我们可以选择其中的一把当做主武器来装备,另一把则作为副武器进行装备。
魔法书的获取相对于武器来说是较为困难的,装备魔法书后我们消耗魔力值释放威力巨大的魔法,而魔力值则会随时间而进行恢复。游戏内的武器和护具、魔法书都不存在等级、负重等任何的额外限制条件,只要玩家可以获取到该类道具就可以进行装备。
在谈及具体的武器表现时我想问一下有没有玩家体验过《守夜人:长夜》这款游戏,在我看来我提及的这款游戏和本作十分相似,这两款游戏的类型都是一致的,并且二者在战斗方面都是以武器系统来展开的,这款游戏内玩家同样可以有着多种武器可供选择这项内容和本作的设计何其相似,但最为重要的一点是......二者最引以为傲的设计都比较“有形而无意”。
在本作内看似提供了多种武器提供给玩家,但某些武器之间的定位实际上是冲突的,在不考虑后天学习对应武器技能加大差异性的情况下镰刀和鞭子、巨剑这三类武器的差异性都不够大。
鞭子的特性是大范围、低攻速、单次高伤害,而巨剑和镰刀的武器特性同样如此,在获取这三类武器后我一度纠结选择何种武器进行装备;在面对部分出手较快的敌人时这三类武器都可以利用“手长”的特性来直接打断怪物的施法,在面对飞行敌人时手长的特性都让我们可以在保持距离的情况下攻击到敌人,并且高额的攻击伤害都可以让我们对某些脆皮敌人造成秒杀效果,由此可见这三种武器的本质是相同的,区别的只是他们之间的数值高低已经动作不同。
另外可能有玩家会说这三类武器的跳跃攻击完全不同,但是在只考虑武器特性情况下其本质仍是一样的。并且其他类武器的差异性虽然比起这三种武器要来的大一些但也并没有为玩家带来相对新颖的游戏体验,用一把武器的更替带来一段新式的游戏体验,我知道这个要求可能非常难完成,但我们可能明显看出制作组既定的方向正是如此的,比较遗憾的是制作组交出的答卷却并没有合格。
我在理解中制作组应该加强武器之间的差异性以及让武器之间进行连携,在技能中制作组似乎意识到了连携的重要性但是却未深入这一设计,只能说各方面都有着很大拓展空间吧。在成长体系内本作在除去武器装备系统之外能为我们带来仍有学习新动作、合理安排加点以及收集道具三方面。
其中学习新动作这项内容无非是玩家在推进游戏过程中在某个区域或击败某些BOSS后解锁冲刺、二段跳等新技能。比较有意思的是初版的冲刺技能需要玩家在击败某个BOSS后获取,而在之后的更新中制作组将其设置为了第一张地图内探索即可获得,两相比较这种变动实在耐人寻味。
游戏内的加点并不是指属性点,而是我们在游戏过程中可以获取到技能点;虽然说是技能点但实际上有着很多技能是直接提升玩家的生命值、主副武器伤害的,所以一定程度上将其理解为属性点也并无不可。玩家在完成初期的提升属性加点外接下来每一次的加点都是围绕武器进行的,每一项武器都占据了技能树内的一个分支,我们要做的就是从中选择自己最常用的两类武器进行加点,另外游戏内该点数比较容易获取这可能也是制作组暗示玩家体验多种武器吧。
至于收集品上则是地图内存在着如集齐该道具提升生命上限类的道具,同样是此类游戏中司空见惯的设计之一不再展开来说。
【结语】
一款游戏的评价不应该用好坏对错来判断,如果有中评我会将它打给《心渊梦境》这款游戏,这款游戏有美术风格和战斗内容都在一定程度上做出了自己的特色。虽然仍存在部分的问题但我还是愿意花费时间去体验,只是如果有更好的替代那么本作可能会被玩家抛之脑后了,希望制作组后续可以再根据玩家意见来推出优化吧。~
干掉昨天
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
或跃在渊,或飞在天
⭐前言
《心渊梦境》公布前,任谁也不会想到,开发过《古剑奇谭》系列的烛龙工作室下一部单机作品选择了类银河恶魔城这个国内开发商很少染指的类型。
本作的故事发生在一片奇幻大上,往日的神祗已消散而去,留下了巍峨壮阔的景色与占据要险的强横之物,而玩家将扮演身披飘然长发的主角蕾妮,在遭逢变故之后踏上冒险的旅程,探索这个广袤而神秘的世界。
摒弃了熟悉的3DRPG选择横板动作玩法后,烛龙呈上的这道美食展现出了不一样的风味,细节问题不少,却能牢牢抓住人的味蕾,让人情不自禁沉浸其中。
⭐精致的画面与混乱的层级
《心渊梦境》的画面效果非常棒,我在游玩时每到一处新的场景都会对其美术风格感到赞叹。
生机勃勃的广袤原野、夜色笼罩的蘑菇丛林、阴森荒芜的破败小镇、魔眼窥视的诡异深渊、倾泻而下的巨型瀑布、东方美学的楼阁庭院,本作拥有多达20多张不同的地图,这些地图相互连接组成了绝美的奇幻世界。
本作的地形规模也非常庞大,有平原丛林,有峡谷海洋,有荒漠高塔、有冰原火山,从万丈高处一跃而下,迎来的不是死亡,而是跨越地图到达了一个新的区域,地图规模可见一斑。
画面部分则根据天空、远景、中景、前景等划分了多个层级,角色移动的时候画面则能实现层次丰富的时差效果,这本无可厚非,属于横版游戏的标配,然而本作中的这方面却出了一些小问题。具体表现为每个层级的画面都清晰可见,导致远景前景等混在一起,从而使玩家无法清晰分辨所在层级,眼前的巨石到底是景色还是障碍物?类似的疑问伴随了我很长时间。
另外一个关于层级的问题,当角色和怪物被建筑物或前景等层级遮挡的时候不会亮起轮廓,这个机制基本大部分横版游戏都有,虽然这样的情况很少影响战斗,但不幸遇到了也十分烦人。
一些地图的怪物设计和地图颜色相近,玩家无法第一时间发现,这样的情况在一些体型较小的飞行怪身上表现的很明显,比如彩虹原野的飞行怪和王城的蚊子,如果没仔细看或是被其他怪物吸引了注意力,会很容易被这些怪物偷袭。
⭐绝佳的探索与累人的跑图
数量繁多的地图对于喜欢探索的玩家来说非常满足,我的游玩过程基本就是一头扎进地图里疯狂扫图,尽量不错过每个敌人和角落,玩着玩着就会进入新的区域,然后重复这个过程。
本作设置了大量的隐藏区域,前期探索过程中,基本觉得有隐藏的地方尝试下就会发现真的可以通过,中期开始会遇到大量需要下跳、下滑、开启机关才能进入的隐藏区域。
随着游戏进行,超大地图与频繁跑图的问题越发明显,《心渊梦境》对于传送点的设置可以用吝啬来形容,首先每个区域中会分布有一个大存档点和1-2个小存档点,玩家解锁传送功能后只能在大点位传送,想要直接到达小点位则需要消耗对应的道具,即便如此,面对一望无际的地图还是很麻烦,而且游戏还缺少返回上个存档点这种基础设置,导致了玩家好多无必要的跑图。
一些地图分布有类似传送门的造物,玩家可以借其快速穿越区域两端,在高塔这个区域每个传送门负责传送到两个地方,需要玩家自行切换,问题在于和传送门互动并不会展示要传送到的地方,导致经常传送错地方,如果能稍微改动下像死亡细胞那样自主选择目的地体验会好很多。
本作拥有大量平台跳跃环节,平台四周一般会环绕有尖刺等障碍物,跳跃过程中不慎碰到则会强行将角色移动到安全的地面,由于跳跃的临时存档重置点太少,导致很多情况下玩家跳了很长一段距离,一个小小的失误就会被送回很远的地方,加上不低的难度,挫败感很强。
⭐多样的任务与差劲的引导
《心渊梦境》的任务设置相当多样化,这点在支线任务上表现的尤为明显,除了简单的收集寻找等任务外,玩家还会遇到花样繁多的任务设置。
前期的一处地图会遇到一个受困的npc,如果玩家穿越地图层层障碍解救了这名npc,之后其会在小镇下方售卖道具和材料等内容。
蘑菇丛林处会遇到一个巨型蘑菇,口中念叨着孢子,在仔细探索地图后玩家会拿到这个道具,再与巨型蘑菇互动会完成任务,之后就可以踩着蘑菇一飞冲天直达区域上方了。
类似的任务还有很多,比如根据声音敲响杯子、收集龙的印记、击败特定敌人等,这些支线任务一部分是在主线任务的途中顺手接到的,另外一部分则需要玩家仔细探索地图才能找到。
比较麻烦的是游戏中所有任务都没有地图标记,只有任务日志界面简单的说明,并且还不区分主线和支线,在这样的机制下玩家则需要仔细阅读对话全面探索地图才能完成任务,若是错过了一些重要对话和线索会很难受。
这样的体验主要还是来源于游戏的弱引导,前期给了一个模糊的地图目标后便将玩家丢进了超大的游戏世界内,这样做确实会增加一部分沉浸感,但也容易造成玩家像无头苍蝇般乱撞的情况。
取消地图的等级显示则进一步加重了这个问题,由于一些地图并没有严格遵循银河恶魔城游戏的设计原则,在玩家还没拿到合适装备和能力的情况下就能到达,比如前文提到过的从高处落入另一个区域,还有刚解锁鳐鱼航海就会误入的王城等区域,玩家会发现连小怪都打不过,由于地图和怪物没有等级显示,导致没法判断是误入了高等级地图还是装备技能搭配不对,抑或是操作不足所带来的。加入合适的引导或是直接了当显示地图和敌人等级都可以有效解决这个问题。
⭐丰富的内容与失衡的规划
正如前文提到的,《心渊梦境》的游戏内容相当丰富,仅地图就多达20多张,还有多达40多个boss、上百种怪物、几十种技能等,烛龙的堆料实在是强大,就连结局都做了10种,这放在同类型游戏甚至其他游戏中也是相当炸裂的。
技能方面,游戏将技能树划分了多个分支,一些基础的属性,比如加攻击力之类的技能被分散在各个分支里面,需要玩家雨露均沾式发展,一些强大的技能则需要玩家先探图拿到技能书来解锁。
本作可以同时装备两把物理武器和一个魔法武器,分别由不同按键控制,省去了切换武器的烦恼,但同时也带来了新的问题,前期没有解锁武器技能的时候,基本只有普通攻击和跳跃攻击两种攻击方式可用,加上还没拿到各种能力,体验会稍微坐牢一点,这种情况随着流程的深入会得到明显的改善。
让我感到平衡失调的是表现参差不齐的boss水平,前期碰到的大部分boss都能初见过,困难一点的重试下也能通过,到了中后期boss难度直接提升n个等级,攻击欲望极强,玩家很难有机会输出,这时候才有魂系列的那种受苦体验。
⭐总结
从各方面可以看出烛龙想将《心渊梦境》打造成偏硬核的类银河恶魔城游戏,精美的画面、超大的地图、极具挑战性的boss、丰富的游戏内容等元素让《心渊梦境》充满了可玩性,但过弱的引导和一些细节性问题始终伴随着游玩过程,好在制作组的态度很积极,发售不久就火速根据反馈出了一版补丁,这样继续改善打磨的话,游戏会越来越好。
绘落
玩过
哈哈,又是一款2d动作冒险类银河战士恶魔城的游戏,是我的最爱。
首先是它的体量非常的大,它在同等类型的游戏中基本上算是体量最大的那一批了,绝对量大管饱。
其次是他对手残党非常的友好,想要有挑战性的就可以以低等级打boss,如果手残党的话可以先去刷经验,等到等级提升起来以后也可以轻松过关。
再其次是它的探索玩法,它的大地图大体量也决定了它探索元素的丰富多彩,喜欢肉鸽和探索的不容错过。
再者就是他的美术画风也很好,可以与音乐美好的结合,为玩家营造了一个梦幻般的世界。
还有就是他的故事情节丰富饱满,和死亡细胞差不多,玩家可以在一步步的探索中解锁更多的故事内容,这种碎片化的叙事方式可以让玩家有更好的游戏体验。
游戏中有丰富多彩的武器,包括六类主武器,副武器,盔甲和配件等,可以满足各种喜好,能形成各种搭配非常让人满足。
还有很多不同性格的NPC,可以通过完成任务去揭晓他们的故事,了解他们。
但是他也有不足之处,前期可能略显僵硬,但是后期绝对很好,是一款低开高走的游戏,后期丰富的技能令人欲罢不能。
总的来说瑕不掩瑜,是一款非常好的游戏,如果你热爱肉鸽类银河等绝对不容错过。
晓默
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
steam上玩的主要是吐槽陷阱设计,和传送机制太恶心人了画面音乐剧情总体还是不错的
拳补皆为义子
玩过
嘿嘿,期待dlc。还有pc不知道为什么,感觉鼠标灵敏度有点问题。其次手机版画质撕裂不能全屏😭。
你个魂five
玩过
键位逆天的很,想玩的话,先自己调一下
已经到底了
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