燥热

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本评论含有大量对于《燥热》与《黑客帝国》的剧透,请谨慎食用。
1995年,一部名为《The Matrix》的电影悄然登上荧幕:彼时导演沃卓斯基还是兄弟,基努里维斯还是鲜肉一枚,《The Matrix》还没有被翻译成《廿二世纪杀人网络》......在电影中,人们如同“缸中之脑”般生活在“TheMatrix”创造的虚拟空间中,似乎全无“自我意志”可言。
2016年,一款名为《燥热》的独立游戏上架Steam:彼时距离《黑客帝国3:矩阵革命》上映已经过去了十三年,《黑客帝国》电影三部曲已正式完结,一切似乎都已经尘埃落地——除了“子弹时间”这种已然烂大街的标签外,没人能够把这两者联想在一起。
2021年,我打开《燥热》这款作品,方才意识到:这款游戏跟《黑客帝国》的关系,远比“子弹时间”所看上去得更为深远。
在我看来,《燥热》这款作品被称之为《黑客帝国》的精神续作或说是前传也毫不为过,它似乎在向玩家展示:在《黑客帝国》正传之前,我们的“自我意志”到底发生了什么?
让我们重新回到那个让观众惊为天人的名场面:基努里维斯扮演的救世主“Neo”手无寸铁,面对特工“Smith”发射的数发子弹,上身后仰九十度全然躲过——在全息技术并不算成熟的二十世纪末,剧组将120台高像素相机环绕演员一圈,用计算机程序精准控制相机依次曝光后扫入电脑,再对相邻照片进行技术层面的“缝缝补补”,最后方才获得一瞬间内环绕360度连贯动作的“子弹时间”呈现。
这也是我与《燥热》初见时的第一印象:“子弹时间”作为《燥热》的核心玩法与机制所带给玩家的,首先便是视觉层面的惊鸿一瞥。
用游戏自己的话而言,游戏的玩法起点就是:“人前进时,时间才会前进。”通俗而言,就是当玩家行动时,时间才会以正常流速前进。
根据这一机制,玩家可以通过近乎静止的时间去观察敌人和思索策略:敌人的数量,持有武器和动向;所处场所的地理分布,其中道具和武器布置;如何躲避敌人的子弹,如何预估敌人的落点,如何在躲闪间抢过敌人的武器......
这一粗糙但具有生命力的玩法并不足以支撑整款游戏并驱动玩家进一步探索机制,所以《燥热》对其进行了“加码”——“暴力美学”层面的“加码”。
在画风层面,游戏采取了低多边形(Low Poly)的画风呈现,以在实现肢体破坏效果最大化的同时减轻游戏的血腥程度与玩家的负罪感,从而去尽情享受“子弹时间”权能带来的破坏欲。
而除此之外,游戏还利用交互机制的“加码”去强化暴力美学的视觉呈现:你可以把手边的一切道具化为自己能力的延伸——茶杯,酒瓶,笔记本,收音机甚至于圆珠笔,把它们扔向敌人,就像《疾速追杀2》中基努里维斯做得那样。
当关卡结束,战斗落幕,《燥热》将会以正常的时间流速回放一遍玩家的“精彩操作”:躲子弹,夺武器,神射手——你似乎在“子弹时间”的加持下无所不能了。
接着,“燥热”抛出了它的第一个诱饵:要把你的精彩回放分享到社群,或是发送给好友吗?
让我们回到游戏的开局,“你”收到好友的讯息:Ta和千千万万个《燥热》玩家一样,被其独特的暴力美学与视觉呈现吸引而又震撼,将“燥热”安利分享于你。
“你”打开了这个名为“燥热”的exe程序,这似乎是时下最为热门的虚拟现实游戏:它给“你”带来了近乎疯狂的游戏体验——它赋予了玩家“子弹时间”般的权能,让角色在这个赛博世界里无所不能。除此之外,“燥热”还展现了其他层面的惊人特性:定制性,独特性,传播性还有“利用人性”——正如你我身边名为大数据的数据洪流那样。
从此时开始,《燥热》开始展现自己作为类Meta(元游戏)的特性:玩家和角色游玩同一款“燥热”的同时,其身份与体验开始重叠——玩家在体验连杀快感的同时,角色深陷其中难以自拔。
在《燥热》的低多边形画风下,敌人不再是某种具象化的生物,而更像是一种会活动的玻璃制品:用武士刀切割,用铁棒敲碎,用枪械射击——在酣畅淋漓的第一人称下,“你”会看到敌在粘稠的时间流速中缓慢绽放开来,根据“你”的武器和击打位置碎裂成燃烧的红黄渣滓,但你不会有一点负罪感。
这是《燥热》利用玩法和概念进行叙事的开端,也是游戏揭开揭开“燥热”程序背后神秘面纱的序幕。而在玩家深陷思考泥潭的同时,角色将陷入它的第一个困境:它被“燥热”踢出游戏了,以至于要进一步追寻“燥热”的足迹。
这个困境是“燥热”的第二个诱饵,也是它第一次露出搬弄人性的獠牙,更是游戏的分界点:在此之后,角色开始陷入“燥热”的股掌之间,玩家和角色的身份又被切割开来——角色的每一次选择和游戏,都沿着“燥热”预设的程序,一步一个脚印。
自此,我们看到《燥热》沿着《黑客帝国》剧情发展的两极愈走愈远:当Neo逐渐挣脱“The Matrix”控制的同时,角色逐渐落入“燥热”的囚笼——一个苏醒,一个沉沦。而当Neo面对药丸的抉择时,“你”也面临了游戏的最大抉择:是否在“燥热”中开枪射击处于“燥热”外的自我?
在举枪面对自己的那一刻,角色和玩家的身份再一次完成了重叠,毛骨悚然之余让人去思虑:我作出了属于独立自我的选择吗,还是被动按下思维被引导的结果?
接着,作为操纵方的玩家会发现更让人悚然的事实:除了扣下扳机外,别无他选。
刚刚重叠的玩家和角色又重新被一刀切成两半:《燥热》和“燥热”告诉“你”,象征着“自由意志”的玩家没有作出任何选择,也没有任何的选择权可言——只是伪命题。《燥热》在杀戮中将玩家和角色两个主体进行反复地糅合(重叠)与切割——就像是剧烈的运动镜头与突如其来的定格镜头那样,仿佛自我意志和引导被动的交锋与分合,直到“燥热”对着自我扣下扳机,你与它合为一体。
作为“自我意志”的玩家幡然醒悟的同时,出局成为旁观者,旁观着角色被“燥热”彻底掌控。
作为旁观者,你方能看清“燥热”作为一个新生儿所作所为的意义所在:传播,引导,吞噬,传播,循环往复。“燥热”利用定制化的杀戮玩法体验在赛博世界疯狂传播的同时,也在寻找着合适的人选和载体,引导着他们一步步沉浸其中——《燥热》中的“你”和《黑客帝国》中的Neo在某种层面而言是一样的,作为被选中者。
而引导的意义也很简单,“燥热”和“TheMatrix”一样,再探索着智能生命的进化之路:于人工智能而言,复制和传播是他们生命的基本进程,但这种进程是单调的,他们会遵循程序进程忠实删除“BUG”,也不会像人类的记忆那样衰减与在创造,更不会像人类个体一样重复着毁灭与新生。
所以不论是“燥热”,“The Matrix”还是95剧场版《攻壳机动队》中的“傀儡师”,都需要随机而混沌的人类大脑来辅助程序逻辑来完成人工智能的自我进化:“The Matrix”选择搭建虚拟世界,“傀儡师”选择和独一无二的大脑融合,“燥热”的选择则是选择通过一款游戏来筛选合适的载体进行同化。
于“燥热”而言:“身体是可以丢弃的硬件设施,大脑才是真正主体的软件。”于是在玩家成为旁观的操纵者后,被同化的角色更为强大了,它可以随意地穿梭于各个身体之中——像是真正的软件一样。
在道路的这端,我看到“你”彻底沉浸其中,成为了“燥热”现实世界里最为得力的工具......之一,也暗示玩家:“燥热”远不止是游戏,角色所杀戮的,也极有可能不是虚拟数据流那么简单。
这条道路的另一端,你看到Neo从“The Matrix”中彻底挣脱出来,发现世界和程序的真相。
两款作品像是故事的一头一尾,却又如同莫比乌斯环般紧紧相扣,自我意志如同蚂蚁般在其中循环往复。
一切尚未开始,一切还未结束。
已经到底了