灵魂骇客2

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带图2 长评3 好评中评故事情节1 玩法设计1 运行稳定性1
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
死者苏生,人工智能?《灵魂骇客2》究竟是佳作还是冷饭
前言
如果你听说过大名鼎鼎的《女神异闻录》,那你就一定了解它的正传《女神转生》系列。而作为《女神转生》续作《真女神转生》的衍生作品,《灵魂骇客2》自然是被粉丝倾注了无数的期待。
不过这样一款涉及了人工智能与恶魔召唤,并且充满了浓浓赛博朋克味的游戏,虽然在Steam上发售后收获了多半好评的评价,但评价的内容却并不乐观。
由于《灵魂骇客2》的前作《恶魔召唤师 灵魂骇客》还是25年前3DS平台上的老游戏,所以你大可以直接从软重启后的二代开始接触《灵魂骇客》这一衍生IP。
但反观游戏内容,《灵魂骇客2》的实际表现值得使其成为你入坑系列的第一部作品吗?
由IP衍生而来的JRPG
在没有接触过相关作品前,我曾一度以为衍生自《女神转生》的《女神异闻录》是一款系列格斗游戏。而在知晓除去《P4U》以外,这一IP其实一直都是系列JRPG时,我的惊讶还是大过于期待的。
如果放在几年前,我也许会因为《女神异闻录》优异的UI设计而对这款游戏产生莫大的兴趣。但近几年来,JRPG接触的越多,我就越容易出现审美疲劳。因此,《灵魂骇客2》反倒给了我一个重新接触传统JRPG的契机。
虽说是“传统”JRPG,但也仅仅指的是游戏的战斗部分。
作为与《女神异闻录》一同衍生自《女神转生》的作品,《灵魂骇客2》采用的并不是传统JRPG的2D场景加随机触发式的游戏机制,而是像《女神异闻录》一样采取了第三人称自由探索加传统JRPG战斗的表现形式。
在本作中,玩家需要操纵的主角是以拯救世界为目标的人工智能系统Aion创造出的女主林檎。而在经过了一段漫长的剧情动画后,玩家初次进入游戏,其实际操作方式则是在一个迷宫中以《生化危机》那样的第三人称越肩视角来进行自由移动探索。
没错,从游戏一开始的海湾仓库区到游戏中后期的心灵迷宫,在本作中,玩家的全部探索与战斗场景都是在一个个错综复杂的迷宫中展开的。
对于首次接触这一系列的玩家来说,这一设计相较普通的2D视角RPG游戏自然新颖了不少。玩家也可以在战斗之余探索游戏场景,同时依靠迷宫中的多种设计满足自己的收集癖好。
在初代游戏中,玩家就已经可以利用第一人称视角探索迷宫并且触发各种各样的剧情了。而类似的迷宫探索设计甚至出现在了与这一系列甚至是整个公司都毫不相干的《真人快打10》当中。
不过相比与本作的初代作品《恶魔召唤师》,这一代越肩视角加自由移动的设计其实更像《女神异闻录》。但相比于一般随机触发战斗的RPG游戏,在本作中玩家不管是主动靠近还是避开敌人都有了更加灵活的选择。
然而,虽然是自由视角,《灵魂骇客2》毕竟还是一款传统的JRPG游戏,这样的设计再新颖,在实际操作上还是会出现浪费游戏机制的现象,这一点将会放到后文叙述。
首先就是本作的战斗触发机制。
在《灵魂骇客2》中,玩家会在探索迷宫时遇到一种红色的NPC,它们会随机刷新在迷宫中的各个区域。在普通状态下,这种敌人会沿着固定线路来回走动,当其发现玩家的角色时则会冲过来进行攻击。同时,我们也可以在自由探索时利用攻击键将这种NPC砍倒在地。
然而这并不意味着本作是一款格斗游戏,因为这种可以被直接攻击的“NPC”并不是真正的敌人,而是像传统JRPG一样利用固定贴图的角色在地图中巡逻,但实际上却代表着不同敌人的“敌人标记”。只有当玩家靠近它们时才会触发真正的战斗。
也就是说,在玩家的眼中,我们需要躲避或是主动接触的敌人都有着统一的外貌,而实际进入战斗后所需要面对敌人的种类与数量都是未知。这与大多数传统JRPG十分相像。
不但如此,当玩家被“敌人标记”发现并突袭后,会触发己方角色被敌人先行攻击的负面增益。而当玩家主动出击将“敌人标记”砍倒以后再行接触,则有一定概率会触发角色先行攻击敌人一次的正面增益。
虽然JRPG游戏的主要部分就是回合制战斗,但《灵魂骇客2》在地图探索中做出的这一设计也使得本作的战斗引入机制本身就有了一定的可玩性。
在实际战斗场景上,本作采取了系列传统的回合制RPG模式,玩家要操纵几位恶魔召唤师,通过召唤出的仲魔解锁的战斗技能来打败敌人。
同样是来自传统JRPG的游戏内容,每位角色一回合都会根据左下角头像上标记出数字的顺序各自有一次行动机会,玩家要在有限的回合数内安排好角色技能的释放与道具的配合。
除此之外,《灵魂骇客2》还拥有可以通过攻击弱点积累层数,然后发动被称为“魔宴”的群体攻击的机制。
当然,相较于该系列的其他几部作品,《灵魂骇客2》可以在战斗之外招募并合成不同仲魔的设计也使得本作的战斗系统除了战术搭配以外有了更多可以推敲的地方。
并且战斗场外各种饰品道具以及各种技能的升级也极大地丰富了角色的成长空间。
但仲魔形象的千篇一律,战斗系统的简化以及组合技的移除也使得《灵魂骇客2》的实际表现相较于该IP旗下作品来说显得略有一些单薄。
遭到诟病的迷宫设计
可以说,在《灵魂骇客2》中主线与心灵迷宫中存在的迷宫机制是这款作品的主要玩法之一。有很多剧情的推进、角色战斗等级的成长与物资的收集都与迷宫的探索息息相关。
同时,玩家需要利用角色途径相应区域才可以开放右下角的小地图。在解锁区域后,玩家还可以通过方向键移动迷宫图示的方位,以便随时查看已解锁的地形。
这一设计与A社早期作品中需要玩家手动测绘地图的设计有些许类似,只不过《灵魂骇客2》中的地图系统是这一机制的究极简化版。再加上迷宫中存在的传送门机制,证明这一设计本质上还是为了减少玩家的绕图成本从而缩短游戏时间。
除了前文介绍的可以规避的战斗机制外,玩家也可以派出仲魔探索迷宫,并获得它们收集的物资。
当然,这只是游戏对这一机制的描述。在实际情况中,玩家可以在探索迷宫之余找到散布在迷宫中的“仲魔”并与之对话。在设定上,这些仲魔就是玩家本身拥有并被派出去探索地图的工具人,当玩家与之对话时则会随机获得道具以及各种BUFF增益。
同时,玩家还可以借此机会招募到全新的仲魔。
而招募新仲魔的条件也是随机的,有时玩家需要付出少量道具或是大量HP,有时却不需要任何代价。不过同一种类的仲魔玩家只可拥有一只,当遇到重复仲魔时,玩家也可以收获与一般仲魔对话时同等的随机奖励。
当然,很多情况下,玩家的等级也与仲魔的招募息息相关,如果你为了快速推进剧情而依靠游戏的战斗机制而规避了迷宫探索过程中的很多战斗,那么你很有可能会因为缺乏实战历练而等级过低。
毕竟这是一款JRPG游戏,游戏的战斗机制本就是为了方便玩家主动出击而设计的。
迷宫系统的出现使得玩家可以在强迫症的驱使下走遍迷宫的每一个角落来点亮小地图中的所有像素,也可以在不断的主动出击中发现JRPG游戏的乐趣。
但在抛开这些有趣的设计以后,《灵魂骇客2》的迷宫设计还有一个问题。
那就是本作的迷宫设计虽然看似充满了探索意味,但事实上却是是A社直接将P4遭人诟病的迷宫系统做成了游戏的主要玩法后的产物。
而且就算除去谜题设计与让人失去探索欲望的迷宫不谈,本作还将与主角塑造相关的游戏剧情放在支线迷宫中供玩家探索,并且将灵魂等级与迷宫的开放绑定在了一起,更加割裂并降低了玩家的游玩体验。
尚可的播片体验
一直以来,JRPG都是最注重剧情的游戏类型。
衍生自《真女神转生》的《灵魂骇客2》自然也不例外。
作为前作《灵魂骇客》的软重启之作,在本作的游玩过程中,玩家可以真切的感受到剧情的占比着实不少。
在镜头语言上,有着作为卖点之一的二次元角色设计的本作确实充斥着不少的动漫感。并且在本作独特的世界观与美术风格的设计下,即便玩家在设置中将游戏语音全部换成英文,也不会出现任何违和感。
虽然没有接触过系列作品的玩家可能会对本作开场的剧情节奏感到一头雾水。而且不管是新手期漫长到可能会使玩家失去耐心的开场动画,还是解锁新区域后必定出现的无意义转场都有一些拖时长的嫌疑,但《灵魂骇客2》在各种剧情中对角色形象细致入微的刻画也使得玩家上手后也可以渐入佳境。
对于剧情不感兴趣的玩家,本作还贴心地设计了可以快进剧情动画的功能。但节奏过于缓慢的动画转场以及快进时飞快划过的文字剧情部分也使得本作可以快进动画文字却无法直接跳过的设计让部分玩家陷入了一种想看又嫌动画慢,快进又容易错过文字剧情的尴尬境地。
后记
如果没有接触过本作的系列粉丝在看到《灵魂骇客2》的媒体评价时,会觉得有失偏颇。但游戏上线后的实际表现可以看出,A社在制作《灵魂骇客2》时,有些许过于依赖本家素材以及玩法的现象。
而且游戏可以游玩四十个小时的内容实际上对玩家的吸引力相较于该系列的其他作品显得有那么一些不足。
这也导致了《灵魂骇客2》的实际表现让其在各方面都成为了一款A社想要模仿《女神异闻录》,却没有在此基础上做出更多创新的平庸之作。
虽然未将自由移动作为游戏主要玩法的设计,使得游戏全程玩家都可以使用手柄游玩,这一点让我很是欣喜。
但玩家在安全屋内几乎没有多少互动项目,迷宫之外的日常探索只能利用固定视角,并且DLC服饰只能体现在战斗内容而不是日常甚至是迷宫探索中的设计也在很大程度上浪费了本作的定价、美术与游戏机制。
可以说,《灵魂骇客2》只是继《初音未来》《索尼克:起源》《双点校园》后的又一款IP粉丝向作品。它的设计的确十分好玩,但在如此昂贵定价的衬托下,平庸就成了《灵魂骇客2》最大的原罪。
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【Atlus风味满载,但玩家期待的显然更多】
【二十五年纪念作,问题与亮点并存】
我从不否认我是一个日式游戏爱好者,这么多年下来也称得上是涉猎甚广,对各种类型的作品来者不拒,无论是大厂的漫改还是独立游戏人的像素,都不会因为“重量级”不同而产生什么偏见,不说玩得多深入但至少都愿意体验一番。如果将那些让人兴奋(?)但一般只适合一个人在家玩(?)的GALGAME排除在外的话,正常向作品当中JRPG毋庸置疑一直是我的最爱,只能说经典去冒险的主题不管重复多少次都有无与伦比的吸引力。
如果再具体细分下去的话,我肯定是更偏向于带点动性的JRPG,玩起来会更有参与感一些——在RPG中加入动作性、模糊RPG和ARPG之间的界限,这其实日本业界一直以来的趋势,像是《最终幻想》《异度神剑》《轨迹》这些拥有悠久历史的名作系列,在最新作中都在有意无意的突出动作要素。
就连被认为是最最最循规蹈矩、甚至有些古板的《勇者斗恶龙》系列现在也从善如流,虽说还不至于到正统系列大刀阔斧变革的程度,但也在尝试融入、也在推出动作衍生作,这算是非常积极的开端了。而传统回合制就在这个过程中逐渐成为了时代的眼泪、不再具有那么好的流行度了,目前还在坚守这一细分领域并且能做出令人满意作品的,似乎也就只剩ATLUS一家了。
说起ATLUS,他们在上世纪80年代以《女神转生》起家后,经过多年的发展逐渐形成了《真·女神转生》和《女神异闻录》这两大相互关联而又风格迥异的JRPG拳头产品系列,特别是《女神异闻录5》火到出圈吸引了好多好多新玩家入坑,更是进一步坐实了“P5天下第一、ATLUS就是世界的主宰”的名头(误)。
然而这样的舆论氛围也是有两面性的,一方面固然代表着粉丝们甚至路人们的心理倾向性,但烘托到这种地步也难免无限拔高了期待值——毕竟P5可以说是历史最佳JRPG/RPG的有力角逐者,那么玩家总会自觉不自觉的拿后来者和这个标杆相比较,尽管有些不公平但也是无法避免的事情。而这就让开发组产生了某种程度的畏难情绪,毕竟这个世界上想要突破自我才是最难的,君不见P6到现在也一点消息都无,简直让人望穿秋水,也不知道今年能不能正式公布。
对于ATLUS其他组来说那同样是压力山大,比如《灵魂骇客2》就面临着这种典型状况,由于在STAFF名单中看到了平田弥和石田荣司两位熟悉的人物,因此可以推定是之前负责《幻影异闻录》的组负责本作的开发工作。老IP重启本就不易,更何况《灵魂骇客2》虽然去掉了曾经的主标题,但确实是承接着当年颇具人气《真·女神转生》衍生系列,也就是《恶魔召唤师》系列的续作之名的,又有25周年纪念这个噱头在这儿,开发难度可想而知。
并不否认在《灵魂骇客2》发售后有不少批评之声,确实游戏品质距离预期的P5级或者降低一些SMT5级标准还有差距,在迷宫设计这些细节上存在着一些问题,但就我自己实际体验来说还是不乏亮点值得一玩的,浓郁的ATLUS味儿也能起到一解相思之苦(?)的功效。
【剧情呈融合态势,在未来召唤恶魔】
众所周知剧情一直都是RPG作品的根基,是玩家关注的焦点和评价时的主要考量依据,在25年前如此,在现今也没有什么改变。《灵魂骇客2》至少是在世界观构架上可圈可点,可以说兼顾了核心向与流行向,感观上就像是对《真女神转生》和《女神异闻录》进行了融合,然后再进行一定程度上的简化,可以说是一道菜吃出两种风味(?),这么一看或许就挺值的?
在并不怎么久远的未来,从信息海洋中诞生的新智慧体Aion察觉到世界即将迎来毁灭的命运,因此女主角林檎与和她长得几乎一模一样的只不过色系换了(?)的搭档菲洛就这么被有丝分裂出来,以大家喜闻乐见的美少女形态介入人类世界充当起工具人角色(误),与形形色色的人物相遇,共同为拯救世界而努力。
事实上由于近未来的背景,使得《灵魂骇客2》的剧本会有点赛博朋克味道,但用力并没有真正的赛博朋克作品那么猛还是相对比较柔和的,角度上也并没有专注于营造阶级感、对社会黑暗面的描述等等,而是以推进主线故事为首要目的,与反派斗智斗勇争夺“圣约”之上——嗯圣约的设定非常遵循传统,也就是自古以来5大圣约以人类为容器存在于世间,当这5大圣约汇聚于一人之身就会发生不得了的事情,而反派魅影组织正是致力于此。
男主角艾罗正是打入魅影组织的恶魔召唤师间谍,持有圣约的他结果就随随便便的被小反派爆头直接G了,完全可以加入史上开局最惨的男主角评选了。而他和另一位持有圣约的天才电脑工程师恩田一郎的双双死亡正是世界毁灭的导火索,于是为了扭转这种不利状况,林檎祭出了一招大复活术(误),简单来说就是骇入对方的灵魂,然后依靠嘴炮(?)和拉手疗法(?)让对方原地满血复活。当然“使用力量并非毫无代价”,林檎也出现了晕倒啊这种非常常见(?)的副作用,这时候AION出马整了一个“灵魂矩阵”来修复这种“异常”,嗯也就是物理意义上(?)的走入伙伴们的内心世界,加深关联什么的您懂的就是普通的日式展开,这套路我们早就见过了无数次,但确实是很好用,至少对于同属东亚文化圈的玩家们来说代入感是有了。
尽管在“未来世界中召唤恶魔”这种新旧观念的碰撞还是挺新奇的,但《灵魂骇客2》整体剧情表现手法上的老套、表现效果上的波澜不惊,使得这份新意并不能维持太久。特别是当您抛开那些故弄玄虚的名词之后,回归本质专注于故事性的话,本作虽有魅力点却并不能像是前辈们那样达到引人入胜的地步。只能说25年前对剧情的需求和现世代肯定是不同的,走中庸之道是无法刺激玩家们那早就经受过各种作品洗礼、见识过各种大场面的神经了,需要更加大胆突破才行。
【画面为最大亮点,满足对未来遐想】
作为体验过很多ATLUS作品的忠实粉丝,我可以非常负责任的下结论,《灵魂骇客2》在画面维度肯定是位居他们作品中第一档的,甚至夸张点说如果未来的《女神异闻录6》能达到这种水准就已经能让人满意了。
而事实上本作在镜头表现技巧上也挺多变,会有各种侧视角啊、远景视角啊,很好的营造出了涩谷系与赛博朋克系交融的质感(?),所以说ATLUS美术组还是一如既往的给力啊,单单是这份美术就非常具有体验价值。我们照惯例分开来说一说本作的画面表现,事实上本作在剧情部分和实机操作部分之间过度时,会保持着很好的美术一贯性,这点还是挺值得称赞的。
(1)剧情画面表现
其实剧情侧的画面倒是没啥可说的,主要以动画结合文本框对话的形式来表现,区别在于有时候会配有人物小头像罢了,反正全程就保持微笑耐心观看就好了。由于剧情的比重很大,很多时候节奏稍显拖沓就会让那些急性子的同学感到不耐,因此制作组非常贴心的提供了自动播放和快进功能,这样您可以自行调整播放节奏抓重点就好。而我更想说的还是镜头的运用,经常在极远和极近间切换、配以各种倾斜角度等等,还是挺炫酷的。这就使得您在视觉上会一直有兴奋点,期待着ATLUS展现他们在美术上别具一格的美学,我觉得还是挺好的。
(2)城镇画面表现
《灵魂骇客2》的道具屋、任务屋等等设施都是放在城镇中的,因此我们常常要打开地图在各种场景间传送,甚至有时候迷宫探索到一半还得回安全屋补个状态什么的,没办法为了省道具省钱。不过就我个人而言还是挺愿意在城镇场景中徜徉一番的,主要是这也是ATLUS重点展现美术实力的地方,完美的雕琢出了迷人的未来景致,而除了五光十色的霓虹灯与屏幕外,还插入了日式典型的樱花树装饰,科幻与传统在此刻交织让人眼前一亮。值得一提在这部分ATLUS采用了固定视角,而当您走着走着进入各种设施内,手法又变换为高质量2D纯立绘式表现,不管怎么说这种美术多样性真的挺让人惊喜的。
(3)迷宫画面表现
在迷宫部分本作采用了纯3D,这也没啥可说的毕竟ATLUS之前的作品如出一辙。但是迷宫的设计上则存在着一些问题,一上来的初始迷宫就让人有些吃不消,为什么人物不默认位于画面正中心,而非要居于屏幕左侧别不别扭啊?为什么视距这么近啊?再加上部分场景本身就偏昏暗那效果简直了,可以说是集齐了诱发3D眩晕症的一切要素。
虽说在设置中其实是可以调整林檎的位置的,但先入为主的印象就这么形成了,就很不妙。更何况即便是将放在中间,但视距问题并没有因此改善,那么大一个林檎虽然很好舔(?),但真的是太占据空间了,因此我在跑图时都主要将目光聚焦在小地图上,偶尔扫一下主画面,这样能有效的缓解眩晕感。另一个问题就是迷宫素材的复用度实在太高,特别是灵魂矩阵迷宫高度雷同实在顶不住,这也是让玩家们比较无法忍受的点。
(4)战斗画面表现
本作的战斗画面也很简洁,UI主体呈条状居于屏幕左侧,而视角则以仰视45度角(?)为主,嗯好身材尽显主要看腿啊看腿,只能说ATLUS还是很懂玩家们的需求(误)的。而战斗中敌我双方的技能特效还是相对朴素的,并没有添加什么眼花缭乱的特效,因此华丽度上稍有些不足但往好处想至少没有满屏的光污染就是了。另外给主角团更换的服装也只会在战斗中显现,这种设定让人有点不能理解。
总体来说,《灵魂骇客2》在画面上的表现还是能够让玩家满意的,甚至可以这么说有很多玩家会被这种出色的美术表现吸引而来,尽管就制作规格上比不了《女神异闻录》《真·女神转生》,但美术组在有限的资源下还是C疯了。
【迷宫探索较枯燥,战斗呈千篇一律】
如果说《灵魂骇客2》的剧情还算是四平八稳的话,那么作为玩法主体的迷宫探索与战斗就不那么令人满意了。关于迷宫设计上的视角问题、重复度高的问题前文已经说过,但除此之外还有其他问题——探索流程实在是过于公式化让人毫无期待感可言,说到底咱们需要做的就是找到地图上的各种传送点然后开启传送点罢了,至于其他都是附带的,毕竟探索完了之后您还得回到入口才能出去。
并且您以为迷宫探索一遍就完事了?并不是这样,还有很多支线任务要您重返探索过的迷宫,这时候用传送点缩短枯燥的跑路时间就更加重要了。当然枯燥也因为迷宫基本上都是一本道,在死路会放置一两个NPC恶魔,和它们对话有可能获取道具、金钱或者补一下状态等等,而这种NPC恶魔其实在迷宫中到处都是,随机刷新位置和对话效果,刚开始可能还挺有趣,但当您发现所有迷宫都是同样的状况时,就很没有意思了。
而最给人当头一棒的还是灵魂矩阵迷宫,全是单调的方块组成的场景,像我这种ATLUS铁粉还算是能忍受,但站在普通玩家角度那真的是又臭又长,而默默还必须硬着头皮探索到底,实在是毫无乐趣可言,到后来估计多半没什么想法去探索全部区域,就直奔目标地就完事了。在这里就很能体现出制作经费的差异了,明明P5的迷宫做得挺不错、SMT5的迷宫也还OK,但到了《灵魂骇客2》就真的只能在合格线上下徘徊了,大概确实没有那么多资金在迷宫设计上打磨了吧,但这也就造成了本作口碑上的不尽如人意。
而战斗也是一样的,玩家们只要掌握好“使用敌人弱点属性的技能”这一准则就完事了,这里有个小技巧就是在弱点攻击优先的前提下,您尽可能的对多个敌人造成伤害而不是四个人物瞄准一个敌人猛攻,因为弱点攻击会积累“STACK”点数,而“STACK”点数决定了林檎在我方攻击轮次终了时发动全体AOE魔宴时的伤害,因此尽量打弱点、雨露均沾的削减血量,使得完全可以一轮魔宴让敌方全灭,效率会更高一些。
而至于敌人的弱点则通常需要您自己去测试,遇见过的敌人则会直接标明弱点。而既然有弱点也有“RESIST”也就是伤害抵抗、“BLOCK”也就是伤害免疫,因此您需要灵魂的切换所装备的仲魔,这也能在一定程度上降低游戏难度。对付BOSS之前建议先存个档,测试完BOSS弱点之后再读档切对应属性的仲魔,这会更有效率一些。本作的仲魔系统脱胎于《真·女神转生》,甚至仲魔外形上都是粉丝们熟悉的那些,看起来很有亲切感,而在系统深度上则做了减法,算是在满足老玩家需求的与勾起新同学的兴趣之间找了个平衡吧,不管怎么说至少上手难度是降低了,还是利大于弊的。
【重启仍值得肯定,期待更多IP登场】
体验之后我愿意给《灵魂骇客2》带有一点鼓励性质的7.5分,尽管游戏本身存在着一些问题,但至少是在合格水准以上,能让玩家们特别是ATLUS的粉丝们消磨消磨时间,在10月份大家期待已久的《女神异闻录5 皇家版》全平台发售之前,先解解馋了。
游戏的体量摆在这儿,使得本作并不能和之前的《女神异闻录》《真·女神转生》作品相提并论,但依然能看得出制作组还是用了不少心思在细节上,比如您在游戏过程中突然有事要停一下或者想出去看看网页、在群里吐吐槽啥的,就直接切换程序就行,游戏带有自动暂停功能,不管是剧情中还是战斗中都直接“PAUSE”,而回来后一键就可解除暂停状态,非常之方便。
只是由于《灵魂骇客2》挂上了《恶魔召唤师》续作的名头,并且还是25周年纪念作,这使得不管是玩家还是ATLUS都知道7.5分这样的得分肯定是不够的,8分对于他们的作品才算是及格分,而8.5分以上、9分甚至是10分才是真正符合期待值的分数。特别是对于那些有着深厚情怀的老粉丝,他们期待的是一款优秀以上甚至堪称是杰作的游戏,而当理想与现实存在较大差异的情况下,“不满”的情绪自然就产生了。
不过我们也应当看到积极的一面,我更愿意将《灵魂骇客2》视为ATLUS实施IP拓展计划的良好开端,这意味着他们真正的放下了包袱,不单单是为了树立新时代的JRPG标杆而在五年、六年的漫长开发周期里磨出璀璨的一剑,也要通过加快作品推出频次、增加作品登录平台,来缩小亏损额实现盈利以向股东方交代,从而也更好的在业界生存下去。话说回来,灵魂骇客续作既然已经出了,那么葛叶雷道新作是不是也该计划一下了,还有《真·女神转生5》NS版也发售大半年了,Steam是不是可以搞起了?香草社的《十三机兵防卫圈》NS版都能安排,那是不是也该轮到我们Steam玩家一睹名作风采了?
当然大的还在后头,《女神异闻录6》这个老实说我并不是处在“急急急”的状态,嗯毕竟GTA6都从有生之年变成了锐意开发中,这世界上还有什么是等不到的呢?我更正希望ATLUS好好打磨品质,争取再一次惊艳所有人大卖特卖。老实说我比较怨念的还是初公开于2016年、目前大概正稳步开发中的《Project Re Fantasy》,这么久了也该稍微公布点时机截图啊、视频啊什么的了吧?毕竟桥野桂X副岛成记X目黑将司的超豪华阵容,怎能让人不期待成品品质啊?
综合评分:7.5/10
推荐人群:JRPG爱好者,ATLUS粉丝
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灵魂骇客2和灵魂骇客1两作之间隔了整整25年。
Atlus重启这个IP最大的意义大概为了弥补P6推出前的真空期,而且近几年A社有不少人员更替,锻炼新人也是目的。灵魂骇客2基本上是由幻影异闻录制作团队负责,给P5大火之后招进来的大量新人磨合用的,如果是P5粉丝可能会稍微有点失望整体的风格和P系列还有挺大差别。
但在通关之后,我个人对于这部的看法其实还算是偏正向的。比起近十年前的P5最直观的进化来自视觉表现。三轮士郎笔下棱角分明的角色设计搭配4K分辨率,将赛博都市的冷峻魔幻诠释得淋漓尽致。恶魔建模终于摆脱了PS4时代的粗糙感,路西法挥动六翼时的粒子特效堪称系列最佳。坏消息是为了控制成本过场动画大量采用静态立绘,战斗演出删减至仅保留了技能光效。
战斗部分做出了一定的友好化处理,真女神转生系列的弱点打击机制被简化为"魔宴"追击系统,AOE技能试探弱点的设计大幅降低了战斗难度。恶魔收集从野外交涉转变为"恶魔探索"自动流程,基本上取消了所有繁琐操作。
灵魂骇客1的立体地图退化成了平面化的箱庭回廊,迷宫环节占比极大,但整体设计不怎么上心,前期迷宫大多简易没什么机关设计,中后期也基本局限在单向门寻物或是找传送点,大体而言缺乏新意没啥营养,和P5迷宫的内容充实度差距略大。
剧情方面是典型的的"高概念、低执行"。人造伪神拯救人类的设定感觉可以深究下生命的意义还有存在的价值,实际展开却陷入传统RPG的套路窠臼。人物塑造模板化,剧情推进靠回忆杀,只有中后期剧情才开始有那味。
站在系列发展的时间轴上审视,灵魂骇客2沿用真女神的恶魔全书、试水全平台发行、简化操作玩法,但是又不肯改掉迷宫和恶魔养成这些,处在真女神转生的高冷和女神异闻录的潮流之间,真的有种"革新未满,守成有余"的遗憾,要说P6推出之前最让我满意的A社作品,其实还是去年的《暗喻幻想》,那作真的是跳出了A社过去所有作品的影子。
对于慕名而来的P5玩家,灵魂骇客2炫目却稍纵即逝,流畅却缺乏深度,适合作为没玩过A社其他系列的入门手册。而等待了二十五年的老玩家,或许会在某个恶魔现身的瞬间,从电子合成的光影中捕捉到来自1997年像素世界的残影,那时的我们相信着,每个流光的幻影里都栖宿着真实的灵魂。
已经到底了