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With My Past 往事伴我
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『《往事伴我》:直面过去的痛苦与不堪,踏入孤独少女的心灵世界』
“过去,是我们临终的母亲,并不是已经死亡的事物。我们的未来不断使她出现在我们的心灵中。" ——梅瑞狄斯
(注:内容涉及部分剧透,请酌情观阅。)
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◤凌晨三点的宁静月光、踏入死循环的往事走廊◢
⏰5月9日凌晨三点,我放下手柄,呆坐在电脑旁,凝视着屏幕上的“3:00AM”挂钟。目光移向下方,便是女孩熟睡的模样。此刻,我深深叹了口气,心中五味杂陈,复杂的情绪涌上心头。
经历4小时左右的心灵救赎后,我终于能像这位美丽的蓝色短发女孩一样,在夜深人静的夜晚,安然地进入梦乡,即便是在夜间凌晨三点,也没有受到任何外界干扰。久违地进入一场美妙的梦境,享受这场来之不易的睡眠。
🌕当我看到《往事伴我》(With My Past)这个游戏名字时,我就能隐约猜到,这部作品所要阐述的故事——则是关于过去。
但这段「过去」,对于女孩而言,是一段不堪回首的痛苦经历。虽然这段经历中夹杂着欢笑、愉悦、怀念等美好的记忆,但人生中总有几番波折。
主角是一个鲜明的理想主义者,她为了追求心中描绘的理想生活,于是她满怀热腔,辞去一眼望到头的普通工作,全身心地投入到追求理想的艰苦奋斗中。
然而,她最终被现实击败,突如其来的疫情,彻底击垮了女孩,理想就此破灭。
在那一年,女孩经历了失败、分离和悲痛。她陷入人生的最低谷,乃至封闭自我。开始远离人群,独自关上房门,形孤影寡。
因为她沉重的过去,就像一场噩梦一样,盖过了主角人生中所有快乐的时光,将所有关于负面情绪与悲痛的记忆全部留存于她的“往事”记忆之中,永远在她内心缠绕。
甚至有时候,痛苦的“过去”化身侵入她的梦境,使她整夜难以入眠。
从此之后,每夜凌晨3点,她都会在梦中惊醒。“过去”成了她梦境中的幻影分身,给她带来精神上的苦痛。即便是逃离了梦境回到现实,女孩时常会有着精神上的眩晕,于是她慢慢起身,准备离开房间出去呼吸一下新鲜空气,试图缓解紧张的心情。
当她推开房门后,眼前展现的是一条条人生回廊。这条长长的回廊承载着她过往的人生经历。在这个地方,她看到了与自己一模一样的“幻影”,幻影会按照本尊的行为逻辑行动。
往事如泉水般涌入女孩的脑海,她在梦境中试图改变自己的过往人生经历。
就像一盘散沙摊在你面前,你试图用手掌紧紧握住这盘散沙,让沙子不再洒落。
但每当你离成功只差一步时,你的手开始不自觉地颤抖,沙子从你指间的缝隙中缓缓洒落,所有的梦想开始幻灭,那顶承载着“理想”的皇冠,也随之消失在无底的深渊中。
随后,女孩再次从梦中惊醒,发现时间仍然是凌晨3:00。她再次推开房门,场景依旧与刚才一样,过去的“幻影”仍然伴随着她——如同幽灵,交横绸缪。
直到她从高楼坠落,坠入“水面”之中,水花四溅。犹如一朵「勿忘草」,静静地飘落在地上。
当她在地上尘埃落定时,人们也会逐渐开始怀念这朵「勿忘草」——即便生前从未有人关心过这朵「花」的生死。
之后,女孩再次苏醒。时钟仍停留在凌晨三点。仿佛时光都定格在了那一刻,女孩也只能不断地在凌晨三点,夜不能寐地陷入一次又一次的死循环之中。唯一能打破循环的办法,则是接纳自我,尝试与过去的自己和解,获得心灵救赎。
于是,我在夜晚11点,陪伴着女孩,从悲伤、逃离、愤怒,到接纳,和解。直到次日凌晨3点结束了这段旅程。女孩终于安稳地入睡——而我,也无忧无虑的进入了梦乡。
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◤叙事与解谜的完美融合——杀死过去,还是接纳?◢
💻我初次打开《往事伴我》时,映入眼帘的是来自制作组的“心理健康提示”。我立刻意识到这又是一款描绘心理创伤的内心故事作品。
甚至作者的“温馨提示”比其他同类游戏的字数还要多,仿佛像是给玩家打好了十根预防针。即便游戏还没正式开始,我就能隐约感受到一种无形的压抑感正在渗透我的情绪。
但当我结束游戏后,虽然内心五味杂陈,但过后并没有感受到任何压抑与不安感,反而让我若释重负。
就像开场所描述的情景一样,在凌晨3:00游戏结束那一刻,我像那位女孩一样,能够将焦虑感抛诸脑后,与过去的自己和解,安稳地踏入梦境。
在通关本作之后,我自身是感触良多,因为我的负重的过往,使我每天都感到沉重,心情压抑,仿佛给自己的内心加上了一把锁,不允许任何外界干扰。
即便在公司,我在里头也不说超过五句话,上下电梯时也总是戴着耳机,避开他人的目光。
一到晚上,焦虑感就不自觉的涌上心头,在床上辗转反侧,难以入眠。
有时候我甚至经常梦见自己从高空坠落,或是自己死亡时的情景。然后我会突然从梦中惊醒,身体不自觉地颤抖一下,并冒出一身冷汗。
📱我点亮手机,屏幕上显示着2:58AM。在《往事伴我》的游戏开幕第一画,时针正好指向2:58AM。接近3点的时候,她准时从梦中惊醒。之后,再难以入睡。
失眠,是老生常谈的问题。因此,我特意选择夜阑人静的夜晚,握着手柄,享受着4个小时孤独熏陶。通关该游戏后,我的负面情绪也得到了释放,压力消散。
此前我玩过不少相同题材的重叙事作品,例如《一杯牛奶》系列、《主播女孩重度依赖》以及《OMORI》等描绘主角心理/精神症状的游戏,在描绘主角的心理症状时,他们都采取了相同的叙事手法来增强玩家的沉浸式体验,它们会融入一些“心理恐怖”元素来烘托压抑的氛围,拉拢玩家的情绪,目的就是让玩家能够代入主角,来直观地感受他们的内心抑郁世界,时刻体会他们精神与心理状态的情绪变化。
☞然而,在《往事伴我》中,并没有像上述同题材作品一样直接描绘角色的心理症状。
相反,它采用了一种“意识流”的叙事手法,将故事拆解成一段段文字,并以碎片化的形式呈现。这种叙事方式与游戏的平台跳跃解谜玩法相结合,这些文字都来自女主角的内心独白。
📃以“文字”作为叙事的核心导向,逐渐将其融入关卡之中,实现最高程度的相互结合,从而完美平衡故事节奏,给玩家带来最完整的情感体验。
透过文字,你可以了解女主的心态转化过程。在抒发情感的同时,文字也是你完成关卡谜题的好助手。
它不仅不会导致叙事上的割裂,而且巧妙地将文字融入游戏的各个场景中。即使你在某个解谜中卡关陷入了闭环,女主也会以一种非常负面且自暴自弃的语境间接地向你传递信息。这时,你可以进行「回溯,回到起点重新开始。
看似困难的谜题,光靠女主一人是无法突破这重重的心魔。
但若你掌握了幻影的行为逻辑,你就可以巧妙地抓住3~5秒的空隙时间,利用影子与你相同的行动轨迹,来突破每道心房的防锁,不断地对其进行自我剖析。即便女主的内心独白,句句戳心,字字入骨,这也与众多困难的谜题有着相应的互补作用。
本应该这个“幻影”,代表着过去的自己,按理来说是个累赘,因为过去的“幻影”意味着痛苦的往事,依然会形影不离的伴随着本尊,模仿本尊的行动。
☞然而,在每一层梦境的历练中,她却成为攻破谜题所不可或缺的好帮手。正因为女主认为“过去”的自己极为窝囊且丑陋,所以她一直想逃避,里头的文字也会时不时贬低自我。
因此,后面的游戏谜题难度也会逐渐增加。但正因为女主需要去直面过去的自己,去尝试接纳自我,达成和解,才能让她从困境中走出来。所以这个过程注定是艰难的。然而,正是因为艰难,才与女主此时此刻的心境相契合。
从最初利用幻影进行时间回溯,机关开启,到女主开始恐惧过去的“阴影”,想要逃离梦境,此刻“幻影”开始具有威胁力,对女主展开追逐。
最后,“幻影”本体变得“实体化”,仿佛赋予了与女主相同的生命力。从最初的情绪铺垫,到积攒已久的负面情绪爆发,女主被幻影一直追逐,直到坠落。
依靠「幻影」的实体化,女主重拾信心,开始一步一步向上爬。这时候曾经想要吞噬女主的“幻影”成为了女主的唯一依靠,成为了相互救赎的重要伙伴。
因此,《往事伴我》中最令我感到特别的优秀设计之处,在于作者将游戏解谜玩法与叙事完美地结合在一起。
这不仅使游戏的叙事节奏得到了完美的平衡,使其不易混乱,同时作者也没有像其他游戏那样刻意营造悲伤氛围,也没有以严肃压抑的情绪强行让玩家代入抑郁者的精神世界。相反,通过循序渐进地铺垫前后情绪,从女主角的心路历程中的三个阶段:过去、逃避、救赎接纳。不断地引发情绪共鸣。
然后,在某一刻,通过跌宕起伏的宏伟配乐,激发玩家的情感,触动玩家的心弦。
在最后一刻,当女主下定决心开始杀死“过去”,并在此之后,接纳过去的自己。于是她进入了一个仿佛走马灯般的回忆走廊,观看着女主现实中的真实往事记忆的片段,然后修正这些往事的记忆碎片。
此刻的她已经接受了过去的自己,从一开始就营造的心境开始,一直流淌,不间断地将女主的情绪传递给玩家,直至最后一刻都没有中断。从我接触到第一款心理症状题材的游戏作品,到现在,已经很久没有体验过如此完整的情感递进了。
4个小时的沉浸式体验让我亲身经历了孤独患者从挣扎、苦痛到治愈,救赎的短暂过程,让我感到无比舒畅。
当游戏结束后,一切都归于宁静。我带着倦意,缓缓地关闭电脑。直到睡前,我仍在回忆那位女孩的心灵救赎之旅,仿佛在她身上看到了曾经的自己。
我也曾因焦虑而彻夜难眠,无法入睡,那些琐事无时无刻不缠绕在我心头。
我一个人,习惯了孤独,但孤独过后,会常常感到的空虚,以及来自孤独的恐慌。
我也发现,梦中所有能让我惊醒的事物,都源自梦中的我,恐惧源头也都来自我一个人。
也许,我也应该像这位勇于直面恐惧的女孩一样,将烦恼与牵挂抛诸脑后,无忧无虑地度过宁静而平和的夜晚。
就像女主在某一情景中,她尝试推动这块巨大的石头,即便脚下的平面一直在慢慢变斜,试图将女主压至谷底。
但她仍然不会放弃继续推动这块巨石,就像她在最后与过去的自己达成了紧密的合作。直到最后一刻,女主的母亲对她说:
“我只希望你能够成为一个普通人就好了。”
没错。她一直都是普通人,但作为一个普通人,她依然受到来自同伴异样的目光。从始至终,除了家人,猫猫狗狗,她半辈子的人生——都只有她孤独一人。
人们常说,睡醒之后,烦恼就会全忘掉。但在我看来,这些心事,这些让我产生焦虑感的源头,仍会一直作为我的心魔,继续伴随着我。
就如同《往事伴我》第六章引用的那句安德森名言所说:
“我们也许能摆脱过去,但过去永远不会摆脱我们。”
既然无法摆脱焦虑,那就尝试接纳焦虑,与它达成和解吧。
💕并不是全世界只有你一个人孤独,全世界都陪着你一起享受“孤单”生活——所以某种意义上,你并不是一个人。
记住「爱」——永远是对自己最好的药品。我想这也是《往事伴我》所要传达的理念之一。
虽然它的解谜设计并没有太出色,但我仍然会强烈推荐对此类题材感兴趣的玩家,在平静的夜晚,花上短暂的4小时,去沉浸式的体验孤独患者的心路历程。
同时,也愿我们的未来,不再受过去所捆绑,不该将,勇敢的面对过去。满载希望,向未来的人生——继续前进。
因高专业度入选
汐月圆妍
期待
从晚上8点到凌晨12点四个小时,我通关了「往事伴我」这款游戏。躺在床上辗转反侧,回忆着游戏主角“她”的过去,竟与我个人的经历如此相似。
夜不能寐。悔意,想要回到过去;迷茫,不知当下存在的意义;烦躁,亲友无条件的爱过于灼热;痛苦,在循环往复的情绪中徒增焦虑…最后,明亮的月与平静的夜,映出了孤独的影与无助的心。
——序——
在过去,“我”也是一个坚强大胆,有自己想法的孩子。
直到“我”做了一个错误的决定。
成功近在咫尺,但就是这一步之遥的距离,让“我”在亲友们的注视下,坠向了万劫不复的深渊。
破碎
跌倒
哭泣
这,就是“我”的过去。
从此“我”的人生陷入了雾蒙蒙般的忧郁。
她的故事由此展开,或许,这也是我们大多数人人生中必经的故事。
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✨一场关于过去的心路旅途✨
《往事伴我》(With My Past)是一款平台跳跃+叙事解谜类游戏,它带给我们谜题、故事、心路启发。
我们看到故事中的她在哭泣。她是谁?这并不重要。她就是她,她也可以是我们自己。
“在不断前进的人生中,我该如何面对我的过去呢?”这便是游戏的主题,也是我们人生的必修课之一。
我…看到了过去的自己
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⚠️[含轻微剧透,请酌情使用]⚠️
游戏的谜题,围绕着“过去的自己”展开。玩家的过去会幻化做一道虚幻的影子,完全地重复你2秒前的动作,谜题也由这“两秒的延迟”展开。
「沉溺于往昔的思索一旦开始,我就再也不能摆脱她了」
整个游戏的过程,是“现在与过去的自己”共同前进的过程。
「我迫切地想要回到过去」,于是谜题中出现了“穿越回2秒前自己位置”的机制;
「我的身边仍有人愿意陪伴我」,于是谜题中他们抽象化为了一只小狗,帮助着玩家解谜。
我既羡慕过去的自己,又憎恨过去的自己;最后,这种矛盾的情感满溢而出,我的过去逐渐影响到了我现在的生活,穷追不舍:在其中一个章节里,一旦玩家碰到两秒前的自己就会失败。
而游戏某些场景的表现力堪称震撼,步步紧逼的过去,明显变快的游戏节奏,猩红狂乱的文字,压迫感极强的BGM——如何解脱这场令人喘不过气的追逐?
漆黑的过道豁然开朗,是月亮啊。
我从序章的观众,成为了聚光灯下的主角。
故事到这里并没有进入终局,剧情类作品再剧透就不礼貌了。
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✨见证叙事解谜里程碑式作品的诞生✨
除了剧情演出上的震撼,《往事伴我》也用它细腻含蓄的细节以及贯穿始终的叙事解谜,让我大胆推测这款游戏或许会成为叙事解谜类游戏里程碑式的作品。
《往事伴我》把谜题与剧情完美地融合到了一起,在关卡中处处可以看到生动形象的比喻与精妙到让人拍案叫绝的关卡设计。
即使再努力,「人们总会记住第一眼见到的我」却看不到我在帷幕后的努力。聚光灯会盯着它看到的第一个人,不论是现实/过去,并在三秒后消灭它。
在这个关卡里,聚光灯代表的是人们的视线,关卡的提示词:“躲起来”。为了保护现在脆弱的我,玩家要躲在过去后面,用过去的影子去吸引视线。
宠物狗会跟随着现在的我,直到我脱离它的视线,它的作用是帮玩家踩住机关门的按钮,玩家要想方设法地在合适的时候脱离他的视线,让他驻足在正确的地方。
宠物狗代表的是关心“现在的我“的亲友,然而他们过于关切的陪伴和注视反而成为了负担让我感到束缚,只有逃开他们的视线才能过关。
同样的,宠物猫代表的是关心“过去的我“的人。他们会跟随影子而不是实体。这个关卡则表达了主角因为自己的失败,产生的对他人的愧疚之心,愧疚于他们曾经对自己的好,却让他们失望。(这段真的感情溢出了,超懂这种感觉)
随着剧情的深入,我认识到不能逃避过去的自己。于是游戏赋予了玩家让过去影子实体化的能力,可以踩着影子前往更高的地方。「在更高处支撑自己,丢弃那些沉闷的地基」
不论是明示还是暗喻、推进剧情还是给出提示,《往事伴我》都做到了关卡设计与叙事方式绝妙贴合,你能从游戏中无处不在的文本里感知到她的烦恼、她的情绪、她的想法,并且反映到关卡设计里用绝妙的方式进一步展现出来,这就是《往事伴我》最出色的亮点。
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✨我杀死了自己的过去,但这真的正确吗?✨
游戏的主角对自己的过去有着诸多的情感。嫌弃、羡慕、憎恨、厌恶,从一开始的逃避进一步恶化为迫切的逃离,在爆发之后决定不再逃避,「再没有更深的深渊可以坠落了」。
她开始正视自己的过去,利用自己的过去,甚至杀死自己的过去,但这一切,真的是正确的吗?
到游戏的最后,貌似都没有给出一个明确的答案,我们到最后也没有摘到序章中代表着成功的王冠。第一次结束游戏时,我为游戏的“不完整“的结局感到“莫名其妙“ 。
而当我为了百思不得其解,重读尾声关卡文本时我才发现,看似不完整的结局已经告诉了我答案。
“在不断前进的人生中,我该如何面对我的过去呢?”
「明明没人说过出口在上面,为什么他们都在往上走呢?」
「我也不知道我会成为什么。但至少,我觉得我可以自己负责」
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✨结语✨
我们这一生,都在被迫做选择。高考时要选择自己的志愿,毕业后要选择自己的工作,年近三十选择自己的婚伴…一次重大活动是否鼓起勇气参加;一个投资机会是否尽力争取;一个心动的人是否全力追求…
时间并不会等我们认真想明白这一切。
「明明没人说过出口在上面,为什么他们都在往上走呢?」
因为我们不得不向前走,即使不知道路在何方
如果像《往事伴我》的主角一样失败了怎么办?
「我也不知道我会成为什么。但至少,我觉得我可以自己负责」
有的时候,过去失败的经验告诉我们前方可能有危险。
但是,即使再次失败,就真的没有机会了吗?
我希望各位能从《往事伴我》中,找到自己的答案。
Steins Gate
期待
《往事伴我》有一种释怀叫跟自己和解,像素风的稻田和星空配合游戏音乐有一种别样的感觉。这是一部8it风格精巧的平台跳跃类型的解密小游戏,游戏流程不长,4-5H即可通关全成就好评。
环环相扣
游戏中每一关都会引入一个新机制,再利用新机制去解决本关的解密,谜题设计精巧,也有些让人意想不到解法。
难度也随着机制的增加也逐渐上升,从刚开始的无脑通关到后期需要操作与思路的共同考验,再到最后需要精准度时机与操作,不过如果感到过于困难也可以直接跳过,算是给轻度玩家的福利
剧情
游戏讲述的是一个小女孩和过去的自我和解的故事,梦魇,懊悔,逃亡者,自欺,牺牲,往事伴我。六个关卡的每一关都对应着主角不同的心态,从开始的讨厌过去,逃离过去,再到后面抹除过去,最终和过去的自己合作达成和解,每一次剧情的进展都和游戏机制息息相关。最终在结尾中和序章在同样的画面中出现的截然不同的对话,体现出了主角一路走来心境的变化与成长,最终和自己达成了和解
关卡设计精妙和机制十分融合
画面和音乐配合很好
剧情里引用的各种名言多且乱,最好专一点
boss那个地方有点莫名其妙
关卡设计循序渐进但是收尾有些潦草简单
已经到底了
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