全面战争战锤1

全面战争战锤1

电脑/主机
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暂无评分1个评价
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长评1 差评
miqujun
玩过
玩到现在累计66小时,我很失望地给这游戏差评。
先说一下,无关汉化的问题,我真的是因为对这游戏大失所望才给了差评。
首先,我是个全战老玩家,从罗马1到现在,每一代全战都没有落下,我想说的是,全战在设计思路上出现了巨大的问题。
说好听点叫步步为营、小心谨慎,说难听点那就是不思进取、守旧迂腐。
全战最为成熟的一作,其实是中世纪2,这一作的游戏系统非常完善,国家特色鲜明,兵种差异化巨大无比,事务官系统很有用但几乎不影响游戏平衡(这里会详提后面全战的事务官系统,简直是制作人脑袋抽风),教皇圣战系统保证了玩家“同宗教国家少打架、但对异教徒有架可打”的战斗频繁度,火药事件更是保证了玩家打到后期不会觉得无聊,也完美将冷兵器和***融合在一起。
而中世纪2以后的作品呢?
其实都是在以中世纪2搭建起来的大框架的基础上,修修改改,补充优化。
比如帝国全面战争,火枪为主,添加了中二没有的海战、科技系统,玩法还是和中二的火枪部队一样。(当然有巨大的改进)
幕府2全面战争,可以看成是中世纪2后的完全补完版,因为在这一作中,该有的玩法都有了,平衡性不错,但士兵种类…真不想说这一代就是弓足轻,枪足轻打天下…
而罗马2呢?CA从这一作开始就点错了技能树,全面战争系列的特色是什么?那就是战术模拟啊!你指挥千军万马作战,你用炮灰部队抗住正面防线,弓箭手在后面输出,然后你亲自指挥将领和骑兵部队绕后,背面冲击敌人。
然而似乎是受到了文明等一系列的游戏的影响,罗马2开始在内政和战略模拟上下功夫。
派系争斗系统,刺杀、联姻、收买,某个派系影响力高过自己后容易爆发内战..
然后城市建筑你得再三考虑,因为某些建筑增加公共秩序但消耗粮食、有些建筑生产粮食但降低治安…
这些东西繁琐无比,你打了一场畅快淋漓的攻城战,打下了敌人一座城池,接下来你要做的就是连续N个回合部队驻扎在城内,然后挖空心思考虑该如何搭配建筑,以达到治安、经济收入、粮食消耗的平衡点…
这样做直接大大拖慢了罗马2的节奏,全面战争的特色就是畅快淋漓的作战啊?
这一作直接把内政种田的重要性大大提高,你就算不喜欢种田,也必须学习,因为如果你不在建筑内政上下心思,城池几回合就爆发起义,国家会突然内战,你辛辛苦苦经营的几座重要城池叛变,你的精锐部队也跟着叛变…
然后是阿提拉全面战争。
这一作是全面战争系列走得最歪最厉害的一作,内政复杂繁琐无比,如果罗马2是内政和战斗各占百分之五十的话,这一作就是内政占到百分之八十,战斗你可以全程自动作战了。
可以说阿提拉是个巨大的败笔,所以销量惨淡无比。
全面战争系列其实跟COD和刺客信条系列的发展很相似,COD在第四代尝到了电影化单机剧情+爽快多人对战双重组合拳的威力,于是从4到5到6到7到8到9甚至是到10,都用了这种套路,结果?结果就是今年E3的战地1和COD宣传片事件,玩家都腻了。
刺客信条也是,从第二代开始,由于开放世界+满地图收集要素+繁琐的升级项目+超级多的支线任务,制作组意识到玩家就喜欢这种大杂烩,于是每一代的刺客信条,都是骨子里相同的游戏系统修修改改后拿出来卖。
全面战争同样如此,从罗马1开始,制作组就跟着以一个思路为中心,一直不停地做下去,可以说,我真的是审美疲劳了。
CA应该是意识到了,全面战争处在一个急需转型的时刻了,在这个十字路口,稍有不慎就会像荣誉勋章的转型一样,彻底没落。
已经到底了