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奇想江湖

奇想江湖

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.4375个评价
总结 - 玩家认可游戏回归后的类杀戮尖塔玩法,认为“绣花针”等流派提供了丰富的策略深度。但部分老玩家对旧账号数据无法继承感到失望。此外,广告频繁跳转的问题在一定程度上影响了推图的沉浸感。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言1 带图18 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩32 物超所值9 广告频率58 游戏福利16 运行稳定性15 日常肝度12
玩过
U黑天鹅2019大赏 : 那是有点拉胯吗?那是无敌拉胯。为了看广告放桌子上动都不敢动,就这还给我跳,跳也就算了,一跳转4 5个,根本点不回来。什么玩意
玩过
初想 : 我真跟你一样,我现在还是这三个游戏,然后明天月圆又更新单机了
玩过
距离成就党 : 就氪了个广告,靠肝也满了,要不是不想看广告,还愿意重头再来
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 52 分钟后评价(总时长 54 分钟)
🎮可玩性:
DBG卡牌玩法的偏单机游戏,由三人组成冒险队伍进行游戏,每个队员提供一定量魂上限,可以打出更多的手牌。牌库非常丰富,有同类DBG卡牌的策略深度。针对角色特点和手牌属性,有针对性的训练关卡,从而实现出某些打法,算是一种教学。引导内容比较全面,但手牌种类及其效果太多,仍有一些理解成本。
玩法与地图直接关联,包含常规探索和试炼两种玩法模式。探索就是常规推关,试炼是某些特定条件的挑战。每张关卡地图所包含的小关卡较多,虽然玩法有些单调,通关所需时间却不短。
⚖️养成
所有武侠总计80人,分豪侠、刺客、游侠、气宗、中立几个阵营。最大上阵三人,可以有多个编队。单个武侠有经脉和名望两条养成线,有点像轻度卡牌的设计思路。
另有成就系统和任务系统,完成任务和成就可以获得一些奖励。门派系统不确定是否还包含养成,解锁比较晚。
🌃画面音乐:
2D美术效果有点像剪纸画,主界面类似书页打开的布局,有很好的设计感。UI品质也不错,有一定动态效果。
角色造型有两种形态,或者说立绘,一个是战斗形态下的2D卡通造型;另一个是武侠界面的小布偶造型。形象特点比较鲜明,布偶造型可能为以后的联动或者周边埋下伏笔。
战斗表现力较好,普通攻击的骨骼动作不大,也没什么特效。特殊卡牌使用的时候,主角会有爆发一样的技能表现,增加视觉冲击力。
🃏抽卡体验:
抽卡卡池就一个,最高可以抽到传奇武侠,界面上以闪亮的格子代表点击部位,抽取完全随机,抽到神秘卷轴就直接换下一个房间了,比较看脸。具体规则在游戏中有说明。
🔖运营服务:
商业化是轻度游戏主流的混合变现,武侠抽卡是付费的一部分,其他付费项目还包括各种礼包、特殊道具、易容皮肤、历练秘籍等,相对于其他卡牌类,付费深度略浅。
广告点不是很多,仅仅是一些资源产出,对游戏的影响不是很大。