土豆兄弟

土豆兄弟

电脑/主机
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7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
7.515个评价
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如果说《吸血鬼幸存者》是这一品类的开端,那么《土豆兄弟》便是类吸血鬼幸存者的一个高峰——且很可能之后再难有同类作品能逾越其上。
在聊起《土豆兄弟》为什么是类吸血鬼幸存者中的精品之前,得先搞明白为什么类吸血鬼幸存者能够风靡一时,又为何这类游戏时常被人鄙夷。答案其实很简单,无非五个字:无脑的乐趣。
无论《吸血鬼幸存者》是有意还是无意,它都在不经意间切合了当代许多玩家的一大痛点:试想一下,你是一个饱受996折磨的社畜,通勤一个小时到家已经晚上十点了,而你明天八点就得起床——那么除去八个小时睡眠时间,你大概率只有两个小时去放松和消磨时间。
这种时候,疲惫的你会选择一款通关时间可能超过三十小时的开放世界游戏吗?拜托,说实话老兄,你应该挑点低专注度,能让你放空大脑的轻松小游戏。
类吸血鬼幸存者,就是在肉鸽的基础上更进一步,将单局游戏时间压缩到三十分钟乃至于二十分钟以内。不仅如此,类吸血鬼幸存者还进一步压缩了BD成型的门槛和游戏的操作性,引入了敌潮的机制,让玩家在低专注度的情况下依旧能体验到肉鸽的随机性乐趣和割草的快感。
而《土豆兄弟》则在此基础上更进一步,做到了绝大部分类吸血鬼幸存者都做不到的事情,那就是通过精妙的游戏框架和数值设计循循善诱地引导玩家一点点加深自己对于游戏、职业、武器和道具的理解——在无脑的体验中不自觉地成为一名《土豆兄弟》高手。
这种体验和框架上的引导,其切入点在于游戏内的职业:在职业设计之初,《土豆兄弟》就遵循“职业+武器”的思路设计了数种主流的游戏思路,角色往往具有某种核心特性和数值加成,而不同武器有着不同的攻击方式和特性,以及最为关键的数值成长方向。
例如工程师开局,根据武器选择的不同,就可以选择纯粹的工程学加点思路,或是元素+工程学的混搭方向。又由于存在链接元素和工程学的“元素之书”道具,所以玩家需要在游戏过程中根据所获取的道具调整自己的BD思路——但由于有数值类型的划分和类自走棋的词条,所以这种对BD的探索门槛极低且反馈极强。
可以说,即便没有类似游戏的游玩经验,《土豆兄弟》极强的数值底力和游戏框架都能让大部分玩家快速上手:魔法师职业有元素加成,那么开局选择以元素伤害加成的魔杖,再多抓取元素相关的道具——这种简单易懂的引导和体验,搭配游戏内庞大的职业、武器和道具组合,让《土豆兄弟》成为了目前市面上最具可玩性和重玩价值的类吸血鬼幸存者。
究其根本,类吸血鬼幸存者的重心在于让玩家花费最少的精力获取最强的反馈,将其称作“游戏界的宝宝巴士”也毫不为过。而《土豆兄弟》在强化了这一品类引导性质的同时,还解决了类吸血鬼幸存者在体验上的同质化问题,做到了每一种职业数种玩法,也难怪被称为是“以撒青春版”。
TapTap
白菜Lame优秀作者 : 别卷辣别卷辣
无辜の猫编辑部替补 : 哈哈这就是没有steam的后果,可以去搜一下
光芒i
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Richor
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