空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
游戏开发日志(3):铺铁轨与全速前进
有几天没更新了。这些天我做的第一件事就是给游戏起一个符合它气质的名字,最终我选择了“Gutter”。这是英国诗人王尔德的名句“身在井隅,心向璀璨”中的“井隅”一词的英语原文。我想它相当契合游戏的气质。其次便是打磨游戏玩法与流程线。事实上这一过程让我非常焦虑,由于核心机制的平庸性和限制性,我在探索玩法的可拓展潜力上花了不少时间,却若干次没有达到满意的效果,其间甚至一度想推翻核心机制重新设计,但又在
游戏开发日志(2):原型
经过三天的思索和实验,最终形成了如图所示的极简美术风格。整体感觉很大程度上参考了《Limbo》,相信玩过的朋友都能看出来。这款游戏期望带给玩家的核心体验之一就是沉浸感,后期同样也会在音乐音效上下功夫琢磨。在玩法上,经过重新考虑抛弃了双人本地联机的玩法(客观情况不允许我这么做),回归经典的单机玩法。这对玩法的创意提出了较高的要求。必须承认我其实是不擅长设计这类玩法的,在核心机制的考虑上花费了我很多
游戏开发日志(1):概念
以solo形式参加了最近的Taptap聚光灯GameJam。主题为"Light"!对于我个人而言solo的一大劣势是很难像团队那样短时间快速通过头脑风暴形成点子云,于是拖到了主题公布的第四天才逐渐形成了自我感觉不错的游戏点子。P1为目前的概念图,灵感来源为近几天刷到的摄影作品P2(ins@takiisbranding)。初步设定制作一款2D横版解谜游戏,单人本地操作两个角色通过