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心疗

心疗

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.5325个评价
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嘴替发言1 带图51 长评13 好评中评差评有趣好玩47 画面优秀43 音效动听15 剧情跌宕11 设定独特6 运行稳定性33 玩法设计27
丢失在沙漠里的时间
游戏时长 14 分钟
推荐:画面音乐
稍稍玩了一下这款游戏,有一说一,这款游戏的画风是很不错的,美工很好,我就是被这画风戳中从而来玩这款游戏的。
但是玩了一下,发现缺点还是有些的。第一,是游戏的教程指引不足,一开始出现的怪物要用光源去照射消灭,消灭了会增长能量条,没消灭反而会削减(这里玩的时候就有点一头雾水的😓),我一开始点按过了,第二关怪物数量过多点按也点不过来,后面意识到要像切水果一样长按滑动,结果光源移动的速度过慢,追不上我滑动的速度,不然我也不用重开好几次了😅。第二,是游戏的某些选项的文本不能完全看见,虽然我大概能脑补缺失内容,但这多多少少影响游戏的体验感,而且选项的设置也有点简陋,官方可以的话优化一下选项问题,会让游戏体验好上一些😊。第三,这可能算不上缺点吧,就是游戏流程太短了。虽说只有两关可以避免我又要重玩而破防,但是这游戏流程真的是太短了,不够味啊😡,当然我知道增加关卡之类的官方要花更多的精力,所以是能做就做,做了最好😋
最后就是游戏的优点了,画风好看画工也很好,该压抑的地方压抑,该治愈的地方治愈,要是能拿来做壁纸那简直爽飞了😋。然后这款游戏也是能让我们了解到心理治疗的大概过程,注意自己的心理健康,然后我实在讲不出什么优点了😅
总之,在这款游戏没有优化之前不是很推荐玩,但对游戏画风感兴趣而且比较能赤石的玩家可以试试,这款游戏还是不错的😋
TapTap
TapTap
TapTap
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
终于搞懂这游戏怎么玩了,刚开始点按,结果第二关死活过不去,后来看评论才知道要长按,然后用手指划来划去杀怪,这游戏的教程真的是太差了,只能说5毛钱游戏的品质,10分钟通关。
💡游戏创意:
题材的话,用的是比较流行的抑郁症对人的影响。主角的话,感觉像是个心理医生,他手里拿着个表,主角好像是黑帽子的,那个怪物好像是白帽子,可能是抑郁症患者们心底的那种恐惧什么的,也可能是死神吧,主角的工作应该就是从那些恐惧或者是死神手中救人。
游戏剧情,简单又烂,主角是诸葛亮,三寸不烂之口舌就把抑郁症患者们都劝好了,除非他是天使,他的话语有感动力,号召力,暖心,要不然的话就凭这几句话,我是实在想不到抑郁症患者们,怎么能被他的话,救回来的,真的只是一点点关心能救好的患者很少,更严重的患者,他们的疾病是常年日积月累形成的,自己内心有一层屏障,很难被打破的,要是真这么简单,要心理医生干嘛,当然主角是类似心理医生的,但我感觉也只能就轻度患者,但是除了第一个跳公路的,后面两个关卡的能成功的话都被主角救回来了,还算是有点温情,只能说弱智剧情,但是良好的出发点,ε=(´ο`*)))唉,现在这个时代,谁的压力不大呢,各种压力,各种问题,真的会把人逼疯的。
🪄耐玩度:
总共两关,找对方法,10分钟通关,没有二刷的欲望。
🌃画面音乐:
10块钱画面,音乐接近没有。
✍🏻建议:
下次花100块钱做游戏,好不好?
阿放 : 我还是自己发现要长按的,玩了好久才发现
离爻
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
孩子们我来给你们试毒了
先说优点1.制作者制作这个游戏的初衷我相信是好的,它希望大家可以去关心了解抑郁症患者
2.玩法简陋,但却确实可以让人体会到那种安慰抑郁症患者的急迫感
3.在玩家通过选项安慰角色的过程,本在一定程度上安慰相同的自己(有些情况普通人也可能遇到,但不至于抑郁)
好了,夸完了,我要开始输出了😈
1.什么叫初衷是好的?因为我本人的感觉是只有初衷是好的,这个游戏给我一种作者没有尝试去接触过抑郁症患者再来做游戏的傲慢感。因为我本人一共接触过两个中度抑郁(有证明的那种),一个出现躯体化的(这个是观察从无到有的)。其中大部分抑郁是有病因的,但本身这个病因不重要,患者本身没有对于病因要死要活的,基本处于一种对于这里面人讨厌恶心的程度,一般没有自我怀疑(可能我说的不对,在交流过程中我没有发现,也可能因为我遇到的中度的已经在吃药了所以不准)对于抑郁症患者说实话可能会出现自残行为,但本身是给你看的,他们不是想解决病因和生命,只是单纯的想有人关心他们,感受爱,说实话关心这类人真的很麻烦很消耗耐心
2.抑郁症患者说实话欠缺的根本不是说教和安慰,但凡说几句管用需要药物吗?还有,作者的说教选项说实话,字都不全,而且连玩家都说服不了,有玩家反应觉得答案不合理
3.玩法挺有意思,但说实话,太简陋了,反馈不是很好,有一种作者随手做出来的感觉,每一个细节的不用心和作者的初衷配合到一起只单纯的让人感到了傲慢,一种和网络上许多无脑救赎文一样,对他人苦难的轻视,一种莫名其妙的优越感,这种感觉让我恶心
逐风迎苒 : 点了,感觉对于病的理解很浅表,出发点是好的,很多人给五星的原因只是为了让更多人看到这款游戏(不需要接触抑郁,本人就是)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
一戚
游戏时长 6 分钟
阿晨 : 第二个怎么过啊
因高专业度入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 8 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
我希望这个作品不要止于参赛,我能明显感觉到这个作品整体设计服从于参赛,从参赛指标来说可以给非常高的分,但是这个题材用这样的方式推进确实过快了,题材最核心的主旨代入感几乎没有。
作为参赛作品我会认为它是明面上奔着“最佳游戏”奖去的。
💡游戏创意:
事先说明我通关了,明面上这个是抑郁症题材实际上从结尾落脚点这是一个rpg。
作者为了参赛保留了所有核心,可能因为比赛时间缘故需要精简制作,而抑郁症又是一个严肃题材应该缓慢处理时间不允许,所以最后作者用了更为rpg形式的结尾作为落脚点——抑郁非人为导致,而是客观意义存在一个怪物,消灭这个怪物这个症状就消失了。
🎮体验节奏拆解
前期:市里的抑郁致死情况变多了,游戏采用漫画隐喻了一个boss存在,但我初见其实没看懂。
中期:主要玩法落实到【心疗】,以类似水果忍者的方式驱散怪物同时与抑郁的人不停地对话。
结尾:没有boss战,帅气一招boss剧情杀,游戏结束
🪄画面音乐
【什么都好但是不好玩】同时为了作品完整度对游戏节奏的设计体验我认为是不佳的,没有沉浸感的。
这个画面音乐确实是目前我玩到聚光灯作品里面最顶级的,不管是漫画质量,还是ui界面给与的压迫感,还有游戏界面的精致程度,以及cg都另我感觉叹为观止。
在我截下的gif图上,你甚至可以看到击杀怪物所溢出来的一丝血渍到屏幕上,表面效果呈现非常夸张。
✍🏻总结
我希望目前这个作品不是成品,从比赛角度来说不好玩其实不是罪过,因为评奖方式肯定是全方位的,但是核心主旨处理是有一点浅显粗暴的,抑郁不是说教就能解决的,可能制作组有意识到,所以结尾有圆过来,圆成非现实的主题可以让整个作品的呈现显得更合理。
【什么都好但是不好玩】这样的评价我其实常见于很多高质量的国内二游,那在二次元这样的题材,不好玩算不上罪过,因为你不是二次元受众,米哈游在一声又一声的“不好玩”的指责当中获得了成功,甚至它因为游戏层面服务做得不好而变得傲慢了。
那对于本作来说,我很挣扎,因为实际的游戏体验来说核心要素依然是很重要的,甚至这不是一个比赛作品我肯定是要给差评的。
所以我也只能说
【什么都好,但是不好玩】并给出五星
TapTap
GIF
官方you : 感谢点评,其实有设计boss战和一些更多战斗方式增加可玩性,可惜实力不足,没能规定时间完成,后续会改进的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
朋友推荐于是前来游玩!制作组辛苦了!🥺🥺🥺🥺💖💖💖💖暂时还没玩过去第二关)先聊聊自己的感受!
优点:很喜欢美工!黑白和彩色的部分都非常精细的,尤其喜欢黑白的部分,非常有创意也很酷画风!而且用光杀怪物也挺带感的,很有成就感)
缺点:感觉作为新游戏还有很多有待打磨的部分!bug还是挺多的嗯嗯.....而且和被心疗者的对话之间感觉有些浅显,玩完第一关之后突然从一个压抑背景猛地一下开始光芒万丈的大团圆图属实有点突兀了)明白制作组还是第一次做游戏,也不一定有那么多精力去做这个过渡,但整体观感就是各位的转变都非常突然,感觉上一秒还在崩溃下一秒就突然人生阳光明媚了)我猜制作组想表达的是患者们重拾了面对人生的勇气,于是心态变好了。但现实境况没有改变,这样突然的转折就像上天突然给他们发了一百个好朋友和一百万一样)
建议:
1.稍微加粗一点心魔的边框,或者加白边这样提高显眼程度,手机端看上去有一点点不舒服。
2.加快击杀动画
3.适当放慢一点蝙蝠怪物)
4.增加一个标题界面,或者在开始的时候说明有几位需要治疗的人,不知道有多少人还失败一次就要全部重来太伤了🏳️🏳️🏳️
5.可以试试给对话的部分增加一个淡入淡出,也是有点突兀(但点击后全部显示这点非常赞!!赞美!)
(个人建议,制作组都辛苦了😭😭😭赞美美工配乐编程!!!)
bug反馈:几乎所有对话都有显示不全的问题,也稍微有些错字和繁体字,目前看的的是这些,就先反馈这些啦uwu
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官方you : 感谢这么认真的评测,没能做好这个游戏非常遗憾,将来会更新改进的