全名游戏人们,大家好,我是练习时长两年半的,个人游戏制作练习生,半只阿柴,喜欢复制、粘贴、bug......啊,走错片场了,采访的是艺术大师四分之一阿柴?啊,不好意思,我看写的是半只阿柴我就来了。请等一下。我裂开来。四分之一阿柴:Hello,各位朋友们,今天来聊聊我的游戏美术是如何思考与产出。啊哈,没有思考,因为不懂美术,产出全靠参考记忆里相关的东西。就拿游戏内的道具举例,一个可以发射光线
本以为,社恐的我只要一个人参加负责,就可以避免因沟通不到位导致的效率低下问题,加之尽可能选择一个小体量的游戏作为期望目标,做出游戏莫不是手拿把掐之事。然而,转眼10天过去,赛程过半,左看一眼满是泛红的报错,右看一眼文档里待完成项,我就知道,丸辣。垂死病中惊坐起,想起来还有发布日志的运营任务,面对惨不忍睹的项目实验品,发一篇开发者日志,简直是强人所难。最最重要的是,一个社恐要负责运营! 为了