[两个学建筑的搬砖人,一个Unity时长100小时,一个Godot时长100小时,盯着这个封面]“为什么你要取这个名字?”“什么名字,这游戏不还没想吗?”“我说的哔忒拉偲,我们工作室的名字”刚参加GameJam,这是他们第一次会议,已经开题48小时了。他们选择了星火编辑器,可是看着可视化编程,想到了当年被Grasshopper统治的恐惧,一看就发晕,但这竟然不是他们第一个发愁的内容。“哔
Light will change!故事梗概:在一个寻常又平凡的黑夜,在热闹非凡夜店门口的巷子里,在黑暗的角落中,蜷缩着一瓶被没收刚被夜店没收又遗弃的中高档酒水Hunter。Hunter并不完全孤单,与它一起的,还有一同被遗弃的纸袋儿Niko。Hunter表面上自诩自己年份久远,有底蕴,有身价,表面上看不起超市卖五毛钱的Niko,心里其实却对天真自由的它非常羡慕。Niko是由再生纸做的,它常常
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 大家好,我是《Light will change》的主程大黄,是一个高中计算机竞赛没撑过一年,大学一直搬砖的建筑狗。游戏大概马上就要做(ji)完了,我来描述一下我们的BioWare魔法。一开始让我做企划的时候,其实我是拒绝的。因为,真的有什么独立游戏debut做战棋的吗?我和KAC聊过,大家都说,一做到底。是不是很大胆?毕竟我算个外行,我们用的
有可能这是一篇水文,但也有可能这不是。但是这确实不容错过啊……因为如果您要玩这款游戏的话,也许初尝会有些怪,但是细品,也许还真有些东西不是。一款结合了回合制,战棋,追逐战以及塔防的游戏,到底是怎么来的,又该怎么玩儿?一开始我们的想法,是做一个塔防RPG,一个大房子可以变大变小,变大后密度会减小,所以就上升了,在云层中选择合适的路径前进。这很明显是收到了《飞屋环游记》的影响。这个房子大概会有Le
大家好,我是哔忒拉偲的大黄,作为主程,我面对着这一份代码灾难,已经维修了许久。里面的架构基本上都是自制的,逻辑也基本上没有按照数据编辑器来的,就是纯可视化lua手搓。虽然已经解决了80%的bug,但还有一些可能会影响日常游戏体验,在这里友善的提醒一下,请一定原谅我们:1.在游戏中,主角会放射十字光线。这个是由粒子表现绑定而成,导致每个回合都有可能光线会产生一定偏移,到第二关左右十字光会没有。但这
#聚光独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 相信各位已经开始尝试游玩我们的游戏了,虽然在30号的版本已经无法更改,但是要玩点不一样的,我们还是在行!下面就是我们将进行的持续运营环节:11月1号,将会有开发者专栏,分享Light will change!中暗藏的梗知识(真的是暗藏嘛)11月5号,会有全新物料,总结星火编辑器来制作本游戏的得与失11月11号,将会有开发者攻略
作为一个名字就是梗的新建工作室,哔忒拉偲承载着Atlus的致敬,同时也表示着,我们这回要做回合制游戏。而且,最好是有趣的,节奏快的,很Crispy的回合制游戏。所以,不仅在游戏设计上要变化无双,一念开天,保持简短而有力的解谜节奏;在几乎所有地方加梗,让游戏变得更有趣,也是我们一大目标,不然短时间制作的回合制游戏可没那么多成熟的系统来把玩,很容易犯困的。那么我们就从名字开始。其实我们一开始是要取
各位朋友们,相信大家已经畅玩Lightwillchange!很久了(也许并没有),也许会觉得这人关卡设计怎么这么烂,又有些时候因为bug出现了各种红温问题……别担心朋友们!我们的官方流程已经录制,现在放出! 本视频将由大黄解说,内含通关方法,当时开发的心路历程,以及Bug的分析和绕过方法。教程将走完完整的真结局流程,并且给出其它的通关路线,算是一个完整的开发者评述了! 希望大家能通过这个玩得开心!
#聚光灯gamejam开发者日志 #好菜的美术 在这个其他各大团队都进入了试玩阶段,而我们自己仍未解决大部分开发问题的情况下,我们仍然在纠结关卡难度和长度问题。但一话归一话,我们在名字上的纠结也可单独写成一篇新人开发相声集,基本上来说取名法有几个比较好笑的(方法)规律:1.迪士尼起名法:包括但不限于“光明奇缘”,“瓶袋总动员”,“瓶袋奇旅”,“瓶袋特工队”,“电梯奇遇记”。突出一个大家熟悉